Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Разработчики все чаще стараются привнести в игры настройки по доступности игрового процесса для людей с ограниченными возможностями. Однако к разработке персонажей с инвалидностью некоторые студии относятся не так ответственно, как хотелось бы.

В игровом сообществе часто поднимаются вопросы касательно разнообразия персонажей в видеоиграх. Сейчас разработчики всё чаще показывают представителей ЛГБТ+ и PoC (англ. People of Color — не-белые люди), чтобы развеять устоявшиеся стереотипы о данных социальных группах. Это называется репрезентацией.

Из-за стигм также падает видимость людей с инвалидностью, и на смену реалистичному представлению о них приходит искажённое. Репрезентация инвалидности в видеоиграх — это актуальная, но при этом мало исследованная тема. Она отчасти табуирована, потому что людям, не погружённым в эту среду, сложно найти к ней удачный подход.

Я хочу проследить с точки зрения игрока с инвалидностью, что можно считать репрезентацией инвалидности в видеоиграх, как определённые образы героев влияют на восприятие инвалидов обществом, а также выделить наиболее удачные примеры.

Данная статья основана на визуальном исследовании по предмету «История видеоигр» на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Протезы

Экшн-шутер Overwatch славится отличной репрезентацией рас и национальностей среди игровых персонажей.

В чем игра вызывает споры — в репрезентации инвалидности. Протезы привносят новые сверхспособности персонажам, стирая природу инвалидности. И это свойственно многим играм похожего сеттинга.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

В сеттинге киберпанка протезы или импланты не указывают на то, что персонажи имеют инвалидность. Герои отказываются от изначально рабочих частей тела, чтобы взамен получить больше способностей, а не восполнить утратившиеся.

Диана Мейес в The Red Strings Club меняет свой мозг на имплантированный явно не из-за утраты мыслительных процессов: для неё это способ развить себя как личность. Импланты главного героя Cyberpunk 2077 — Ви, — призваны улучшать его уже имеющиеся характеристики. Никаких проблем со здоровьем герои не имеют, что делает протезы опциональными дополнениями.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

У Рэда Спенсера из Bionic Commando есть знаменитый металлический протез, сделанный из его жены.

Здесь прослеживается троп «женщина в холодильнике»: персонаж женского пола приносится в жертву ради развития сюжетной линии персонажа мужского пола. Поэтому протез Рэда используется далеко не для репрезентации.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Разработчики не рискуют посвящать игры теме, которая может не окупиться. Поэтому протагонисты почти сразу же после лишения конечностей получают высокотехнологичные протезы.

В мире, где есть высокие технологии, это кажется вполне логичным подходом к проблеме. Однако, хоть и жанр подразумевает уход от реальности, из-за подобных сюжетных приёмов игроки получают неверное представление об инвалидности. В данных сеттингах предполагается, что вся инвалидность должна излечиться с помощью технологий.

Это незаметно укрепляет идею о том, что инвалидность — это неправильно. Неважно, в реальной жизни или в игре.

Во вселенной игры Overwatch можно выделить множество персонажей с ограниченными возможностями. Однако об этом можно догадаться только ознакомившись с предысторией героев: всё это скрыто за всё теми же протезами-оружием и не показано в геймплее.

У Симметры протез левой руки, что хорошо видно на некоторых скинах. У Кэсседи и Кулака смерти протезы рук, у Аны нет глаза и ноги, а Крысавчик, лишённый навороченного протеза, вообще представляет собой один большой хромающий стереотип о подрывнике.

При этом сложно сказать, что игровой процесс Overwatch даёт нам погрузиться в проблему героев. Чтобы это сделать, следует углубиться в дополнительные источники.

Адам Дженсен, пережив почти фатальные травмы своего тела, почти сразу же становится киборгом. Проблема чрезмерной компенсации недостающих частей тела с помощью сверхмощных протезов, о которой было сказано ранее, этого героя тоже касается.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

С другой же стороны, Deus Ex показывает долгий путь принятия себя после полученных травм: Адам перестаёт считать себя человеком, лишившись половины тела.

Также в одной из частей показывается притеснение людей с механическими протезами в мире игры.

Протезы редко изображаются реалистично и всегда используются как высокотехнологичное устройство. Разработчики игр почти никогда не показывают персонажей с реальными протезами. Видимо потому, что они не так маневренны и имеют меньший диапазон движений.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Значительное количество персонажей с протезами можно увидеть в серии игр Metal Gear. Персонажи этой игры — тема, заслуживающая более подробного обсуждения и рассмотрения. Поэтому в этой статье только скажем, что всех их касаются вышеописанные проблемы. Исключения чуть позже.

Из сказанного выше можно сделать вывод: протезы в видеоиграх — не репрезентация.

Билли Лерк — героиня серии Dishonored. Во второй части игры можно заметить, что у неё нет правой руки и правого глаза.

В одной из концовок игрок может их вернуть. Такой исход является каноничным для следующей части игры, Dishonored: Death of the Outsider, где мы видим героиню неповреждённой.

Однако затем игра снова отбирает у Билли и руку, и глаз, заменяя их артефактами, которые дарят новые способности. По сути, инвалидность персонажа «исправляется», затем Билли снова становится инвалидом довольно травмирующим образом, а затем снова «исправляется».

Нет причины, по которой Билли не могла бы быть столь же умелой и сильной, изначально имея ограниченные возможности. Это просто странное сюжетное решение разработчиков.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Тем не менее, протез Билли не скрывает отсутствия её руки: мы видим культю. Можно сказать, что игра не пытается визуально спрятать отсутствие конечности, подгоняя персонажа под социально одобряемый облик.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Синоби по имени Волк из Sekiro: Shadow Die Twice терпит поражение в схватке и лишается левой руки.

Его находит Резчик, бывший синоби, у которого также отсутствует левая рука, и передает герою свой старый протез.

В данном случае важна сюжетная роль этой детали: история показывает, что инвалидность гораздо распространеннее, чем кажется.

Сэр Хаммерлок — киборг из серии игр Borderlands. Его рука, нога и глаз были потеряны в приключениях и заменены на протезы.

При этом мы видим, что его жизнь развита и разнообразна. У него есть бывшие, обиды, семейные проблемы. Личность персонажа не строится вокруг его травм.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Данбан из Xenoblade Chronicles теряет возможность двигать правой рукой в битве. Ближе к началу игры мы видим, как он пытается поднять ложку и терпит неудачу. Он учится владеть мечом другой рукой и присоединяется к группе.

Данбан — один из немногих персонажей видеоигр, недуг которого не исправляется с помощью технологий или магии. Он просто живет с ним и все ещё становится настоящим героем.

Его сюжетная арка показывает, как он приспосабливается и находит новые способы отбиваться от врага, используя свою силу и навыки владения оружием.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Коляски и перемещение

Неигровые персонажи

Доктор Хьюи Эммерих (серия Metal Gear) родился с параличом нижних конечностей. В начале серии он передвигается в инвалидном кресле из-за неправильной формы позвоночника.

Он изменяет своё инвалидное кресло так, чтобы подниматься по лестнице/ Впоследствии Эммерих также разрабатывает экзоскелет для своих ног, позволяющий ему ходить прямо.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Стоит отметить, что игра обращает внимание на личность персонажа в отрыве от навыков и инвалидности и не даёт герою поблажек: всё-таки, Хьюи оказывается ужасным человеком не из-за того, что не может ходить.

Болезнь Лестера Креста из Grand Theft Auto V неизвестна, однако из-за неё с возрастом герою становится тяжелее ходить. Он может передвигаться на короткие расстояния с помощью трости, но большую часть времени он проводит в инвалидной коляске.

Но Лестер в первую очередь талантливый планировщик и стратег, разбирающийся в технологиях, и только потом человек с ограниченными возможностями.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Джефф «Джокер» Моро родился с синдромом Лобштейна-Вролика, который вызывает крайнюю хрупкость костей из-за недостатка коллагена в организме. Ходить практически невозможно, поэтому он полагается на опору, чтобы передвигаться.

Пилот «Нормандии» утверждает, что все его награды и поощрения были заработаны честно и никто никогда не давал ему послаблений из-за его болезни.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

В одном из эпизодов Mass Effect 2 игроку представляется возможность поиграть за Джокера. Пусть это и не даёт в полной мере ощутить, каково жить с таким синдромом, эта часть игры получила много положительных отзывов от игроков со схожими симптомами.

У Тиами из Guild Wars 2 дегенеративное заболевание костей, затрудняющее ходьбу, поэтому ее носит гигантский голем по имени Скраффи. Её появление в игре также является трогательным опытом для игроков с похожими состояниями.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Моррис Мартинез из Psychonauts 2 передвигается в импровизированном инвалидном кресле, созданном с помощью его способности к телекинезу.

История героя не зацикливается на этой детали, что является хорошим признаком.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Игра показывает аудитории персонажа с инвалидностью, чтобы увеличить видимость таких людей в обществе.

Приведённые выше персонажи не являются игровыми. Они приправляют чужую историю. Поэтому стоит подробнее рассмотреть появление главных героев.

Игровые персонажи

В начале Wolfenstein 2: The New Colossus Уильям Бласковиц парализован по пояс, поэтому он передвигается в инвалидном кресле.

В дальнейшем главный герой восстанавливается, однако начальный эпизод в некоторой степени передаёт примерный опыт использования коляски.

Это не останавливает Уильяма от стычек с врагами, но теперь ему тяжело быстро разворачиваться, а также ему недоступны многие места локации из-за лестниц.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Стоит также отметить введение в сюжет игры Макса Хасса и Кэролайн Беккер. Приятно видеть, что они играют ключевую роль в решительно антинацистском послании, поскольку страдания, которым инвалиды подвергались нацистами, часто недооцениваются и замалчиваются.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Черепашка Бентли из Sly Cooper своими руками превращает свое инвалидное кресло в механическое чудо, которое делает его одним из самых эффективных персонажей в игре.

Разница между ним и, например, Рэдом Спенсером, заключается в том, что Бентли использует свои собственные навыки для создания своего кресла, как Доктор Эммерих.

Тем более, этот персонаж несёт за собой забавное различие между его быстрым передвижением и стереотипом о том, что черепахи — крайне медленные животные.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Также поиграть за персонажа в инвалидной коляске можно в Overcooked 2. А в Moving Out у каждого персонажа есть настраиваемая возможность находиться в инвалидном кресле.

Затронуть стоит не только персонажей, но и представление об инвалидности, которое они несут аудитории.

Негативное влияние: жалость

В третьем эпизоде Life is Strange Хлоя Прайс становится парализованной из-за автомобильной аварии. Игрок в роли Макс сталкивается с дилеммой: помочь Хлое, убив её, или заставить её продолжать жить без друзей, испытывая сильную боль.

Более важная часть этой истории не столько обретённая инвалидность, сколько качество жизни Хлои. Почему её последними желаниями становятся мысли о смерти?

Это проблема психического здоровья и общества, но никак не основное состояние человека с инвалидностью.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Карл Манфред — известный художник вселенной Detroit: Become Human, которому свойственна неуместная неспособность передвигать коляску самостоятельно. Его руки все ещё подвижны, но он становится зависимым от андроида Маркуса, который его возит и практически выполняет роль сиделки.

Эти персонажи введены не для инклюзивности. Они инструменты для сюжета: у игрока вызываются плохие эмоции с помощью стигм, страхов или выдуманных представлений о том, каково быть инвалидом.

Негативное влияние: страх

Инвалидность часто используется не только для того, чтобы вызывать жалость, но и чтобы пугать людей. Например, злые персонажи почти всегда безумно изуродованы или имеют инвалидность.

Инвалидная коляска — один из самых популярных предметов для использования в повествовании через окружение. Иногда брошенные коляски используются, чтобы придать локации пугающую атмосферу.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Стоит также упомянуть, что для повседневных нужд люди не используют те коляски, которые мы часто можем видеть в видеоиграх. Они тяжелые, неповоротливые и некрасивые. Тем не менее, это самый распространённый и стереотипный их тип в видеоиграх. И чем неактуальнее использованный тип коляски, тем больше персонаж основан на стереотипах.

Не секрет, что трудоспособные люди часто считают инвалидов хрупкими и беспомощными, а инвалидная коляска — один из самых известных символов инвалидности. Она так часто используется для того, чтобы показать ранимость человеческого тела, что одно её только присутствие в сцене может выбить из колеи аудиторию.

Пример использования их в играх с хоррор-эстетикой: Колясочники (англ. Wheelchair Huntsmen) из вселенной Bloodborne. Это прикованные к коляске старики, быстро атакующие игрока с помощью оружия дальнего боя.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Босс Колясочник (англ. Wheelman) из Silent Hill: Downpour — пример использования инвалидной коляски уже в хорроре. Это труп, сросшийся с инвалидной коляской и системой жизнеобеспечения, со слабыми и тонкими атрофированными ногами.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Одна из причин, по которой эти персонажи пугают, заключается в том, что они вызывают у здоровой публики чувство беспомощности и страх болезни.

А такая связь усиливает негативное восприятие инвалидности в обществе.

Зрение

Сяхоу Дунь, герой серии игр Dynasty Warriors, потерял глаз во время битвы.

С точки зрения геймплея нет разницы, есть у героя глаз или нет. Это сугубо сюжетная деталь. История Сяхоу отражает не жизнь с инвалидностью, а принятие своей травмы, как это показано в Deus Ex.

Этот путь важен для многих игроков.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Т.К. Баха — слепой персонаж Borderlands, который радикально и настойчиво использует свою инвалидность как повод для шуток, с помощью юмора подрывая допускаемую к нему жалость как к инвалиду.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Передать опыт незрячих людей довольно сложно, так как видеоигры опираются на зрительную информацию. Но Beyond Eyes делает шаг в этом направлении.

Игрок управляет слепой девочкой Рэй, которая отправляется на поиски своего друга — кота Нани. На экране отображаются близкие объекты, которые Рэй может определить только на ощупь, слух или запах. Оставшееся пространство залито белым цветом.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Кэсси Торнтон, главная героиня Perception, видит окружающий мир только с помощью эхолокации. Её трость издаёт волны, помогающие на время очертить картину мира. Приём подвергся критике со стороны игроков, поскольку далёк от реальности, но на самом деле случаи использования эхолокации слепыми людьми действительно существуют.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Слух

Игр, которые внедряют глухонемых или слабослышащих персонажей в игровой процесс, крайне мало. В основном мы можем увидеть использование инклюзивных настроек или языка жестов для игроков с возникающими проблемами слуха.

<p><b>Spider-Man: Miles Morales</b></p>

Spider-Man: Miles Morales

Самый громкий проект, поднимающий эту проблему, стал провальным.

Дейн, главный герой The Quiet Man, не может слышать, зато читает по губам. Почему-то он умеет это делать даже тогда, когда собеседник отвёрнут от него или носит маску.

Также Дейн может отвечать на языке жестов. Правда, непонятно зачем, ведь он вполне умеет говорить голосом, причём довольно разборчиво. А как известно, неслышащие люди с активными голосовыми связками плохо говорят, поскольку не могут услышать самих себя. Данная деталь вводит неосведомлённых игроков в глубокое заблуждение.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Знающие игроки также отмечают, что способность героя больше походит на сверхсилу: в реальности читать по губам очень сложно, так как мешает мимика и жестикуляция собеседника. А понять что-то, когда он повернут боком, — нереально.

Главный из всех изъянов игры, помимо ужасного геймплея, — полное отсутствие субтитров. Понять, что говорят вам персонажи, попросту нельзя. Кажется, это единственное, что в полной мере передает опыт глухого человека.

Намного легче ввести некоторые особенности, которые привнесут просвещение по теме.

Moss — это приключенческая игра-головоломка для VR. Игроки путешествуют вместе с мышонком по имени Квилл.

Особенность, которая делает Moss уникальной игрой — то, что Квилл может общаться с игроком через американский язык жестов (ASL).

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Разработчики игры искали способы, как Квилл мог бы давать подсказки игроку. Они начали с того, что мышонок предлагал поощряющие писки или изображал пантомимы, но в конце концов пришли к использованию языка жестов.

Включение в игру ASL — отличный способ наладить контакт с глухими, слабослышащими и аутичными игроками, которые регулярно его используют, и научить основам языка остальных игроков.

Репрезентация инвалидности в видеоиграх

Вывод

Существование в играх героев с инвалидностью помогает игрокам с похожими состояниями найти себе место в реальном мире, увидеть, что они могут быть полноценной, а не отдельной частью общества вопреки всем стереотипам.

Наличие героев с инвалидностью почти никак не меняет игровой процесс. Зато в корне влияет на опыт, получаемый от игры: в лучшую или худшую сторону.

В зависимости от того, насколько разработчик погружён в проблему, изображение персонажей с инвалидностью может быть как удачным, так и в корне неверным. Репрезентацией можно назвать только уважительное отношение к инвалидности.

Мы в VK:

За текст спасибо Софии Селяниной.

5757
132 комментария

Комментарий недоступен

46
Ответить

Ну пиши аргументированную статью почему это пиздешь. Или пиздеть не мешки ворочать?

3
Ответить

Комментарий недоступен

33
Ответить

Мне, например

3
Ответить

На первый взгляд может казаться, что это никому кроме самих людей с инвалидностью и твиттерских воителей нафиг не сдалось.

Но если углубиться в проблему: игроки в целом от этого выиграют, потому что, опять же, персонажи с инвалидностью перестанут быть инструментами для, например, давления на жалость или страхи игрока (как это упомянуто в статье), и станут более интересными и не-плоскими персонажами в целом.

Отсюда они:

1. Будут лучше работать внутри сюжета и истории игры.
2. Перестанут вызывать раздражение, так как не будут связаны с приевшимися тропами.
3. Не будут выглядеть как "ахаха впихнули повесточку", потому что будут более сложными и многогранными, чем "инвалид с проблемой А" и "инвалид с проблемой Б"

Упомянутые в самой статье Хьюи Эммерих, Лестер Крест и Джефф Моро тому пример: они яркие, запоминающиеся, имеют вес в сюжете игры, и не определяются как персонажи одним фактом инвалидности, значит, уже присутствуют не по причине "впихнули ради инклюзивности".

7
Ответить

Представление твоей социальной группы в любых формах искусства, мне кажется всегда приятно )

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить