С меня наконец-то спал вау эффект от игры, которым все так заражены. Спустя пройденную демку, пролог и закрытый доступ, спустя несколько часов раннего доступа я вижу эту игру не очень хорошой и максимально сырой. Я не буду сейчас про ранний доступ, где все забаговано, где нет контента, где сплошной дисбаланс и очередной патч ломает ваш единственный сейв. У игры куча концептуальных проблем. 1. Разработчики решили смешать пошаговый режим с опенворлдом. В итоге 80% вашего времени вы будете заниматься перемещением из точки в точку, из сектора в сектор. И это отвратительное решение, которое быстро надоедает. 2. В рогалике, в настоящем рогалике не должно быть вообще никаких сейвов, никакого сохранения прогресса. По сути игра никакой не рогалик, это просто RPG в открытом мире. А проблема в том, что в режиме пермасмерть в это играть будет крайне скучно, интересный вопрос а возможно ли вообще. 3. Гринд. Море гринда. Сначала гринд денег, потому гринд опыта, чтобы переместиться во вторую локацию, чтобы там гриндить для перехода в третью. Спустя несколько десятков забегов такая механика задалбывает. Прогресс игрока в большей части должен зависить от игрока, нежели от гринда. 4. Примитивный, топорный интерфейс, где для совершения полезного действия необходимо сделать 10 кликов по ui. Один из первых же патчей на игру - разрабы только сейчас догадались забиндить карту на кнопку. Отличный ui-дизайн. 5. Крайне примитивная боевая система и система умений. Весь бой сводится к спаму одних и тех же абилок и кайту противников, единичные случаи, где надо применить смекалку. 6. Нет синергий между ветками умений. Даже в том же Hades, который тоже сейчас в раннем доступе, кор геймплей механика - это синергия даров, которая весьма ощутимо подымает уровень вовлечения и интереса к игре, и просто заоблочно подымает уровень реиграбельности. Почему и здесь разрабы поленились заморочиться синергиями, потратить ресурсы и время, сделать на 2-3 ветки меньше, но сделать синергии между ними, ведь это решение лежит на поверхности. Можно очень долго продолжать на эту тему. Проблем у игрухи слишком много, не факт что некоторые из вообще могут быть решены. Но на какое-то время игра фан обеспечит точно.
Ну и что я все о негативе. Давайте позитивный момент, хоть один. Игра даже сейчас за счет рандома способна генерировать интересные ситуации. Например, пошел я в лес браконьерствовать, то есть гриндить. Не заметил змею, она меня укусила и сдохла. Я отравлен. Нашел в лесу травку от отравления, пока искал траву, просело все хп, сильнейшая боль. Съел траву, убрал отравление, но получил интоксикацию. Появились голод и жажда. Поел, попил, начал заблевывать все вокруг. Побежал в деревню к лекарю, пока бежал блевал, много блевал, везде блевал. Добежав до рыночной площади блеванул в последний раз и упал в кому от боли и интоксикации. Проснулся от жажды, дополз до дверей лекаря. Выздоровел. Выжил. Лекарь не понадобился. Делитель вашими ситуациями.
С меня наконец-то спал вау эффект от игры, которым все так заражены. Спустя пройденную демку, пролог и закрытый доступ, спустя несколько часов раннего доступа я вижу эту игру не очень хорошой и максимально сырой. Я не буду сейчас про ранний доступ, где все забаговано, где нет контента, где сплошной дисбаланс и очередной патч ломает ваш единственный сейв. У игры куча концептуальных проблем. 1. Разработчики решили смешать пошаговый режим с опенворлдом. В итоге 80% вашего времени вы будете заниматься перемещением из точки в точку, из сектора в сектор. И это отвратительное решение, которое быстро надоедает. 2. В рогалике, в настоящем рогалике не должно быть вообще никаких сейвов, никакого сохранения прогресса. По сути игра никакой не рогалик, это просто RPG в открытом мире. А проблема в том, что в режиме пермасмерть в это играть будет крайне скучно, интересный вопрос а возможно ли вообще. 3. Гринд. Море гринда. Сначала гринд денег, потому гринд опыта, чтобы переместиться во вторую локацию, чтобы там гриндить для перехода в третью. Спустя несколько десятков забегов такая механика задалбывает. Прогресс игрока в большей части должен зависить от игрока, нежели от гринда. 4. Примитивный, топорный интерфейс, где для совершения полезного действия необходимо сделать 10 кликов по ui. Один из первых же патчей на игру - разрабы только сейчас догадались забиндить карту на кнопку. Отличный ui-дизайн. 5. Крайне примитивная боевая система и система умений. Весь бой сводится к спаму одних и тех же абилок и кайту противников, единичные случаи, где надо применить смекалку. 6. Нет синергий между ветками умений. Даже в том же Hades, который тоже сейчас в раннем доступе, кор геймплей механика - это синергия даров, которая весьма ощутимо подымает уровень вовлечения и интереса к игре, и просто заоблочно подымает уровень реиграбельности. Почему и здесь разрабы поленились заморочиться синергиями, потратить ресурсы и время, сделать на 2-3 ветки меньше, но сделать синергии между ними, ведь это решение лежит на поверхности. Можно очень долго продолжать на эту тему. Проблем у игрухи слишком много, не факт что некоторые из вообще могут быть решены. Но на какое-то время игра фан обеспечит точно.
Ну и что я все о негативе. Давайте позитивный момент, хоть один. Игра даже сейчас за счет рандома способна генерировать интересные ситуации. Например, пошел я в лес браконьерствовать, то есть гриндить. Не заметил змею, она меня укусила и сдохла. Я отравлен. Нашел в лесу травку от отравления, пока искал траву, просело все хп, сильнейшая боль. Съел траву, убрал отравление, но получил интоксикацию. Появились голод и жажда. Поел, попил, начал заблевывать все вокруг. Побежал в деревню к лекарю, пока бежал блевал, много блевал, везде блевал. Добежав до рыночной площади блеванул в последний раз и упал в кому от боли и интоксикации. Проснулся от жажды, дополз до дверей лекаря. Выздоровел. Выжил. Лекарь не понадобился. Делитель вашими ситуациями.
UI-дезигн Stoneshard как отдельный вид искусства...наверное, что-то здесь надо поправить...это окно настроек...
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен