Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

World of Warcraft Classic (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fblizzard.gamespress.com%2Fru&postId=103499" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>)
9494

Господа, в далеком 2014 году вы бесконечно правы про сюжет в ММО, а я не прав и ушел тогда с проекта, понимая, что делаю в своей жизни что-то не то. Но сейчас эти разговоры - старческие воспоминания о былой юности в LotRO или там The Rift. Сессионки вытеснили жанр. Тот жe Fortnite - одна карта, один класс персонажей, ноль сюжетных квестов, тысячи часов геймплея. А представьте себе что такое сделать сюжет длительностью хотя бы 100 часов. Именно поэтому таких примеров штучное количество, а в рамках жанра в целом сюжет нужен только в начале, пока игрок осваивается в игре, чтобы водить его за ручку. 

4
Ответить

потому что ММО делать дорого. Вон если Сквара соберется и наконец объявит о разработке наследника FFXIV, то я не думаю что там банальный скучный сюжет будет же.

А сессионки, в них лор часто интересный. Тот же ОВ куда любопытнее когда ты знаешь о персонажах чуть больше чем базовое "это вот снайпер, а это танк". Думаю поэтому они кучу денег выкидывают на свои анимационные трейлеры.

Впрочем это не меняет факта что сама статья опоздала лет эдак на 10, сейчас почти никто не рискует с ММО если это не корейцы и/или ф2п. Но я не вижу смысла в таких проектах, у меня сложилось впечатление что там работают не на удержание игрока, а на выкачивание из него как можно большего количества денег за минимальный срок. Смысл тут делать глубокий сюжет тогда, если игрок через 2-3 месяца убежит в другой проект?

Ответить