Прощальный пост на DTF

Итоги четырёх лет работы и воспоминания о лучших материалах.

Прощальный пост на DTF

Вчера был мой последний день работы редактором и автором DTF. Для случайного читателя это очередной пост прощания в ленте — текучка кадров в игровой журналистике большая, постоянно кто-то уходит и приходит. Но для меня кончилась целая эпоха, значимый этап в жизни.

Я начал работать внештатным автором на DTF в 2018 году. До него я писал тут и там, от Пикабу (кто помнит Лигу Геймеров в ВК?) до Goha.ru (а точнее на радио под этим сайтом, которое уже давно закрыто) и Age of Geeks. Последний сайт стал моим основным портфолио — целый профиль из текстов, пускай и довольно паршиво написанных, опыта тогда было мало.

К 2018 году я уже думал бросать все эти текстовые штуки и игроблогерство, так как занимался ими не первый год, а приносили они мне ровным счётом ничего. Карьеры нет, денег тоже, а параллельно ещё учёба в университете. Из значимых достижений — за счёт того или иного работодателя получил бесплатные билеты на «Игромир» и ключи от некоторых игр.

Прощальный пост на DTF

И ровно в этот момент знакомые предложили попробовать свои силы на DTF. Я отнекивался, мол, где я, а где один из самых крупных сайтов про видеоигры и прочую гик-культуру. Меня туда не возьмут. Но ровно в этот же момент объявили о наборе авторов в редакцию — да ещё и тех, кто умеет писать большие тексты на нехайповые темы. Как раз мой профиль.

Я с первого курса университета живу одним правилом — лучше попробовать, чем не попробовать, так как в большинстве случаев от провала я ничего не теряю. Не возьмут — был прав. Возьмут — здорово. По конкурсу написал два текста — про некромантов в видеоиграх, которые мне очень нравятся как класс, и Стефана Карла Стефансона — талантливого актёра, ставшего героем мемов.

Забавный факт про текст о We Are Number One: я недавно его перечитал и заметил, что все 4 года там была опечатка. Я писал про то, что вся сценка была в предпоследнем СЕЗОНЕ, но имелось в виду эпизод. Что же, лучше поздно, чем никогда!

После того, как они буквально за день-два вырвались в топ по лайкам, мне написал редактор Олег Чимде и предложил работу. Точнее, тестовое задание. Пройду его — взят в команду внештатником. Тестовым стал лонг о том, как за 14 лет существования изменился World of Warcraft. Уже тогда я показал, что могу быстро, качественно и подробно писать про темы, за которые мало кто берётся и зарекомендовал себя как лонгридер и спец по узкоспециализированным темам.

За четыре года я написал много текстов. Очень много. Каждый я комментировать не буду — где-то были обычные превью, подборки и обзоры, в которых дальше содержания ничего интересного нет. Поэтому пройдусь по самым главным на мой взгляд.

Подробный обзор польского сериала по «Ведьмаку». Перед выходом первого сезона адаптации Netflix я оперативно посмотрел классику среди фанатов сеттинга (причём на польском с субтитрами) и детально описал все впечатления. Горжусь текстом потому, что он понравился моим родителям, которые не читают мои материалы из-за не понимания тематики видеоигр.

Написал единственную в рунете историю серии Call of Juarez. Люблю её всем сердцем, как и жанр вестернов, и каждую часть прошёл несколько раз. Даже чудовищный Cartel я осилил дважды — второй раз ради этого материала. Написан он был за полторы недели. И да, за эти полторы недели я перепрошёл всю серию, попутно догнавшись обрывками информации и видеоэссе от западных блогеров по теме. Не хочу хвастаться, но я не знаю другого такого же или более подробного материала на русском языке.

Анализ перевода Warcraft III — ещё одно личное достижение. По образованию я — преподаватель иностранных языков, а также всю жизнь безумно люблю Warcraft. Особенно третью часть. И тем более — её легендарный перевод. Так что звёзды сошлись. Весь анализ текста и написание материала заняли три дня. Этот текст хвалили редакторы, а сам он стал козырем в общении с упёртыми преподавателями университета на тему «вы, уважаемый студент, ничего не знаете и не умеете». Что ж!

Обзор Fallout 76. Из интересного только то, что это один из первых, если не вообще первый материал по теме игры на русском языке.

Мой первый по-настоящему серьёзный обзор ААА-проекта под эмбарго. С ним было много работы — и из-за сырости предрелизного билда, и от необходимости помогать видеоотделу с футажами, и в целом с давлением. Это не какая-то там очередная «стрелялка», а новая часть Metro. Важная игра для СНГ и продолжение моей любимой видеоигровой франшизы.

Небольшая история серии Borderlands. Из-за сроков по времени возможно получилась не такой детальной, какой могла быть, но всё же материал хороший.

Текст про Sea of Thieves. В пример выделяю его, но в целом один из моих самых любимых жанров — рассказывать людям об играх, которые они пропустили или из-за инфошума в сети незаслуженно считают плохими. Больше всего в своей работе я люблю рассказывать про хорошие, уникальные игры — или те, которые мне понравились. Хочу, чтобы другие тоже разделили тот восторг, который испытал я. Мне хочется, чтобы видеоигры любили, а не забывали. Особенно такие прекрасные, как «Море Воров».

Текст про лор вселенной S.T.A.L.K.E.R. Очень детальная и подробная компиляция всех возможных фактов и обрывков информации, ради которой я даже консультировался с редакторами самой дотошной википедии по «Сталкеру». Не скажу, что это лучший материал по теме в Рунете, учитывая сколько уже сказано про игры GSC, но то что он очень качественный — могу ручаться.

Один из самых популярных текстов по просмотрам и главный аргумент в редакционных дискурсах на тему того, что DTF нужно освещать моды и заниматься их продвижением.

А этот текст — самый успешный во всей моей карьере текстовика, если учитывать именно просмотры. 150 тысяч — подборка очень удачно попала в поисковики и, в целом, как мне кажется, получилась небанальной и интересной. Мы планировали сделать такую же про шутеры от третьего лица и мультиплеерные — но никто не взялся. Может быть, когда-нибудь...

История серии Torchlight. Почему-то текст остался довольно незамеченным, но я его люблю — как и серию игр от создателей Diablo. Только при подготовке этого текста узнал, что у первой части была полная русская локализация — я в своё время проходил её с ломанным пиратским переводом или на английском.

Ещё одна история серии, ради которой я перепрошёл всю трилогию — а после писал обзор четвёртой части. Великолепные сказочные игры, которых сейчас чудовищно не хватает.

Текст об одном из самых любимых мультсериалов из современной эпохи. Будет честным сказать, что часть его успеха в плане лайков и просмотров лежит на Олеге Чимде — он придумал этот заголовок в ходе мозгового штурма.

А этот текст мне особенно дорог. Я вырос на King's Bounty от Katauri, и прошёл не по одному разу «Легенду о Рыцаре» и «Принцессу в Доспехах». Знаю почти всё об этих играх, провёл в них сотни часов и люблю их искренне, всем сердцем. Жаль, что в итоге серия загнулась в бесконечных дополнениях весьма скромного качества, а после получила незаслуженно плохой сиквел. В любом случае, историю серии стоит почитать — текст подробный и детальный. Ради него я замарафонил игры Katauri, наиграв в сумме 100 часов за полторы-две недели.

Этот текст — ещё одна история. Но не серии, а деятельности одного геймдизайнера + студии, которая ему помогала. Я уже давно фанатею от творчества Алексея Бокулева и пристально слежу за его деятельностью. Мне очень нравятся его идеи и подход к геймдизайну, и я неиронично считаю, что он — киевский аналог Кодзимы. Таких оригинальных и крутых идей в индустрии разработки стран бывшего СССР найти очень тяжело. Правда, к своему стыду, «Эадор» я так и не прошёл до конца — эта игра слишком огромная, особенно с модами.

Штатно напоминаю, что Gremlins Inc. — лучшая инди 2016 и главная видеоигровая настолка каждого года. Те, кто не играл — вы потеряли МНОГОЕ. Ваш Нувориш с 300 часов в Steam.

Этот обзор мне просто субьективно очень нравится. После просмотра сразу же придумался скелет текста, и сам он написался за час-два. Самый приятный в плане рабочего процесса текст. Просто сам взял и как-то написался без творческих кризисов, застоев и глобальных переделок. Всегда бы так!

Топ-5 всех моих текстов. Месяц изучения материалов, статей на разных языках, интервью разработчиков и многочасовых конференций, чтобы собрать всю фактику и выстроить её в один складный, понятный случайному читателю текст. Очень горжусь этим лонгом, точнее и лучше текста по этой серии на русском языке лично я не видел.

За все четыре года работы этот текст так и остался моим главным достижением в карьере, если не в жизни. Полтора месяца работы и настоящее детективное расследование: благодаря неоценимой помощи Максима Кулакова я смог связаться с разработчиками «Корсаров» и узнать у них много уникальной информации, которой до моего текста не было нигде.

Личное достижение — смогли достучаться до Дмитрия Архипова, директора почившей «Акеллы». Ради текста я говорил с ним лично по скайпу, голосом. После этого опыта я в целом перестал бояться интервью, показов и чего-либо такого. Выдернуть его от важных дел было не просто, да и давление было колоссальным. Это не какой-то там инди-энтузиаст, а директор «Акеллы». И интервью у него берёт не Шраер или кто-нибудь из звёзд StopGame, а я, Даня — начинающий текстовик с сайта DTF.ru.

В целом работа над текстом была очень весёлой. Я писал его параллельно финальному экзамену в университете. На кону стоял мой диплом, а я вместо учёбы достаю со дна морского историю разработки «Корсаров». В итоге всё вышло хорошо: из-за пика пандемии нам отменили итоговый экзамен и поставили оценки по среднему баллу за семестр, а у меня с ними всё было хорошо. Пришёл в универ, забрал свой диплом, попрощался с деканом, купил в уличном футкорте бургер отметить и побежал дальше писать про «Корсаров».

Хотите верьте, хотите нет, но тогда этот текст был для меня важнее собственного диплома. Свою корочку я закинул в шкаф и уже год с чем-то её не достаю — не нужна. А этим текстом горжусь до сих пор. Это алмаз, украшающий моё портфолио как текстовика и игрового журналиста.

О написании этого текста я даже сделал отдельный текст — уж слишком много всего произошло во время работы над ним. А в основной я наконец-то добавил содержание — лучше поздно, чем никогда х2

Ещё одна история дорогой моему сердцу серии. Хотя, серией Sid Meier's Pirates назвать сложно — по сути, это десятки версий одной и той же игры. Одна из главных загадок всей моей жизни: почему при всём успехе игр про пиратов от Сида Мейера у нас уже много лет нет новой части.

Просто один из любимых текстов. Относительно легко писался в течении недели-двух, отлично читается. Саму игру также очень сильно люблю и с нетерпением жду следующего дополнения.

Ещё одна история серии, которую я писал то ли три недели, то ли месяц. Переиграл почти во все доступные на ПК части, изучал видеоэссе на тему на всех возможных языках от всех возможных блогеров, чтобы вновь сделать грамотный и легко читаемый текст.

Этот материал — уже отдельный мем. Именно после этого ультра-лонга я получил прозвище «Продавца Anno». Написан он был на энергии огромной, совершенно неописуемой любви к серии, особенно к её последней части. Смело могу сказать, что второго такого материала на русском языке просто нет. Интересный факт: весь текст был написан, кажется, за два дня. Именно сам текст — играл и продумывал его я, конечно, куда как дольше.

А из невошедшего в этот лонг получился второй текст, написанный за день.

Самый мой успешный текст по лайкам — премии за него я получил больше, чем базовой зарплаты. Ну и в целом стал одним из первых, кто поиграл в Cyberpunk 2077. Жаль, что из-за чудовищной нехватки времени многое я писал не из личного опыта, а со слов разработчиков CDPR, с которыми я связывался через PR-отдел. Они мне бессовестно наврали, из-за чего по их словам я сделал неправильные выводы и до сих пор получаю оскорбления, угрозы и неприятные подколы от коллег за то, что «всем наврал» и всех обманул. Будет мне уроком — никогда не верить PR-щикам, всё проверять самому, а с CDPR никогда больше никаких дел не иметь.

А ещё эта игра сожгла мой блок питания. Весёлый был декабрь!

Одно главных достижений в моём послужном списке — при поддержке пользователя DTF смог раскопать потерянного «Капитана Блада». Игру не могли найти больше 10 лет, она была эдакой легендой, потерянным Ковчегом СНГ-разработки. Я много читал о ней и жалел, что труд стольких людей просто исчез. А теперь я безмерно горжусь тем, что именно благодаря моим усилиям и любви к пиратам (а также СНГ-разработчикам) удалось достать Блада из пучины.

Интересный факт: вся работа над этим текстом была сделана за 12 часов. И я не про написание и редактуру. Я получил билд, установил его, полностью прошёл, записал для видеоотдела футажи и написал текст за один день, закончив работу где-то в два ночи. После я просто отрубился на кровати от усталости — но зато DTF был первым сайтом, кто сделал материал про «Капитана Блада».

Ещё одно применение своей профессии по назначению: оценка перевода Disco Elysium. Феноменальная работа фанатов игры. К слову, пока сравнивал текст и писал материал, помогал переводчикам править ошибки.

В догонку темы: анализ нелинейности и RPG-шности игры по итогу трёх совершенно разных прохождений, сделанных с 2019 по 2021 год. Материал длиной в два года, пускай эти два года — неактивное производство.

Один из главных текстов в моей карьере и, кажется, главный мой текст в глазах читателей — в последний год меня все знают именно как «автора лонга по Таркову». При высылании портфолио работодателям даже не смотрят на мои остальные заслуги — сразу говорят именно про этот материал.

Могу смело сказать, что лучше материала по теме в рунете просто нет. Его оценили даже разработчики из BattleState Games. С ними я до сих пор в хороших отношениях, великолепные люди.

Обзор, которым горжусь. Легко писался, отлично читается, хорошо собрал по лайкам и просмотром. DTF был одним из первых, кто написал про игру, которую, кажется, на релизе вообще не заметили. Внимание остальных ресурсов она получила сарафаном уже после.

Так что могу немножечко зазнаться и сказать, что хотя бы чуть-чуть, но приложил руку к её узнаванию. Также я топил за неё во всех возможных голосованиях, подборках и прочих материалах. О таких великолепных играх из СНГ должно знать как можно больше людей.

А это — лучший обзор во всей моей карьере. Я очень долго придумывал концепцию текста, которая отразит всю причудливость игры Дэниеля Маллинза. В итоге я сделал всё и сразу — и текст с «подвохом», и ARG внутри текста, которое разгадало около 10 людей. За этот материал, к слову, меня похвалил сам создатель игры — ему кинули текст через PR-отдел, который тоже не ожидал, что я настолько упорюсь по обычному обзору.

Производства текста и создание всего ребуса заняло где-то четыре дня производства.

А это просто весёлая эссешка. Мне она нравится, потому что её было забавно придумывать и писать. Как и очень забавно было смотреть на горящую помойку, сделанную Netflix. Так плохо, что закрыли через месяц после релиза %D

Это были прекрасные четыре года. Конечно, вместе с этим было чудовищно сложно и выматывающе. Работа игрожура — это не сидение на чемоданах и разъезд по выставкам, какой она была в эпоху расцвета печатных изданий. Это тяжкий труд, требующий сидеть за компьютером десятки часов, не спать ночами, работать с огромными пластами информации. В последние полгода, чтобы успеть сделать всё, пришлось натурально посадить здоровье, отказаться от личной жизни и даже полноценного сна.

Все четыре года я искренне и преданно работал на сайт. Я верил, что мы делаем большое и крутое дело, и я наконец-то — часть чего-то большего. Что я могу приложить свои силы к тому, чтобы сделать лучшее медиа в рунете.

Обидно что всё закончилось так, как закончилось. Обидно, что из-за пандемии мне так и не удалось съездить ни на одну выставку в именной кофте редакции, как официальный и заслуженный игровой журналист — толстовка так и осталась висеть в шкафу, словно боевой трофей. Меч, который я так и не достал и, видимо, никогда уже не достану из ножен.

За все четыре года я ни разу не продал своё мнение (хотя и предлагали лишь раз — один инди-разработчик, который искренне верил в «чемоданы»), не написал материал из-под палки и никому не наврал — разве что по ошибке или по другим причинам, не связанным с личными мотивами.

Я обучился огромному количеству навыков, отточил искусство написания текстов, получил множество игр до релиза и познакомился с кучей замечательных людей. И в целом стал узнаваемым специалистом в индустрии.

Но увы, современному DTF я оказался не нужен. Поэтому я вновь отправляюсь в свободное плавание — благо, в индустрии нашлись добрые люди, любящие мои тексты и готовые дать мне честную работу. Возможно, позже осяду в какой-то новой редакции, которую вновь буду пытаться сделать лучшим изданием из существующих. А может, начну работать на себя — всегда хотел делать видео (которые я косо и как мог делал ещё в 2016 году в старом Sony Vegas 12-ой версии). Время покажет.

Не прощаюсь с читателями, но прощаюсь с DTF.

Спасибо за всё хорошее. Я это не забуду. И надеюсь, не забудут всё то хорошее, что для сайта сделал я.

884884
354 комментария

Комментарий недоступен

498
Ответить

Лучший

75
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

я нюфаг, от пояснительной бригады не отказался бы

4
Ответить

Пиздец, даже в комментах под прощальным постом люди не могут удержаться от желчи.

Тут буквально подборка с лучшими текстами на всём сайте, а за 20 минут в комментах уже успели устроить двач.

Даня, вообще не обращай внимание на эти взбулькивания, ты заебись! Пока листал тексты, поймал себя на мысли, что почти каждый материал читал еще на выходе взахлеб. Такой скилл дорогого стоит!

248
Ответить

люди не могут удержаться от желчи

345
Ответить

Сначала поливаешь желчью и не только аудиторию, которая тебя читает, а потом в комментариях люди удивляются, "откуда столько желчи под прощальным постом".

48
Ответить