Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Канал NikiStudio выпустил видеоэссе, где изучил, как Machine Games возродила серию Wolfenstein.

Автор — Денис Сушко

Текст читал Алексей Гнеушев

Монтаж — Денис Сушко

За что мы любим Wolfenstein?

За детально проработанную вселенную мира, запоминающихся персонажей, за тарантиновские диалоги. И, безусловно, за старое-доброе ультранасилие. Но много ли вы можете вспомнить игр, что сочетают в себе все эти особенности? Не особо много. Почему-то при огромном спросе на такие игры, их до боли мало. Давайте попробуем разобраться, так ли хорош перезапуск Wolfenstein, и где же он действительно впечатляет, а где разочаровывает.

Обратимся к истории – серия Wolfenstein внесла неоценимый вклад в игровую индустрию, создав и совместив по сути сразу два жанра: "стелс-экшн" и "шутер". Wolfenstein 3D (опустим первые две игры) вышел в 1992 году, а перезапуск - Wolfenstein: The New Order в 2014. На протяжении десятилетий серия меняла свой вид, от прародителя всех шутеров, до мобильной RPG и VR экспериментов. Однако и по сей день, бегая за голубоглазого блондина, мы с тем же рвением проходим уровень за уровнем, как и 20 с лишним лет назад. И это превосходно - по той простой причине, что у игр есть своя индивидуальность, душа если угодно. На этом они и сконцентрированы – передавать именно те эмоции, которые должны вызывать игры этой серии, не сильно обращая внимание на прочие тренды индустрии.

Правда чересчур уж вольный перезапуск серии 2009-ого года, как ни странно от Raven Software, делал всё с точностью да наоборот. Вместо почти непрекращающегося ураганного экшена то и дело останавливал продвижение игрока по уровню либо стационарными турелями, либо что куда хуже, монотонно бубнящими неписями, продвигающими местный сюжет, который не тянул ни на что-то хоть сколь-нибудь интересное, ни на вышеописанную индивидуальность серии, тем более с авторегенерацией жизней. А потому не удивительно, что в отличии от верного корням замка…нет, не этого ) а 2001-ого года, сей продукт почти сразу затерялся в той массе и без того переполнявших то время рынок таких шутеров. Так что последующее решение «вернуться к корням» было не просто неплохим, оно было обязательным, необходимым. Разумеется, смешение жанров или придание старым идеям новой жизни может быть хорошей идеей, как и сделала команда шведов из студии Machine Games под патронажем Bethesda.

Спустя пять лет мир увидел Новый Порядок.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

MachineGames решили изобрести велосипед заново, вспомнив то, в чём Wolfenstein лучшая – дать вам в руки целый склад оружия, патроны к каждому из них, и противопоставить орды нацистов. Вокруг механики стрельбы была построена вся игра, её начали делать в первую очередь, и лишь затем всё остальное: всё это ради возвращения игрокам былых эмоций и ощущений, ради… веселья.

Главная прелесть New Order даже не том, что к нам вернулась отлично реализованная стрельба, а с ней и другие прекрасные аспекты геймплея. Она в том, что отныне во всех кровавых похождениях/приключениях Би Джея присутствуют контекст и разнообразие. При этом все спорные для серии моменты вроде наскучивших ещё в прошлом десятилетии брифингов переработали в угоду новому настрою повествования. Ведь зачем нам стоять на месте и слушать того самого NPC.

Избранный разработчиками тип построения сюжета напоминает работы Квентина Тарантино с его знаменитыми диалогами, большим количеством колоритных персонажей, дотошно проработанным сюжетом, поражающим своей красотой и своеобразной романтикой. Кат-сцены здесь не кажутся филлерными вставками для продвижения по рельсам сюжета, в кратчайшие сроки они раскрывают ключевых персонажей, а темп музыкального сопровождения только подготовит вас к приближающемуся геймплейному кровавому месиву, пробудит азарт. И эти кат-сцены уж точно не захочется пропустить ради скорейшего перехода к истреблению нацистов, потому что они – часть общей сложной картины, в которую погружают нас разработчики сочетанием адского геймплея и фееричных сюжетных вставок.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Игроки постоянно оказывались в новых обстоятельствах, а в промежутках между геймплейными сегментами разработчики умудрялись активно развивать как мир после победы третьего Рейха, так и людей что окружают героя. Уникальный сеттинг и дизайн уровней вкупе с широким арсеналом инструментов решения проблем представлял из себя комплексную и в то же время простую песочницу, в которой игрок волен делать что угодно в рамках ограничений.

Абсурдность происходящего по ту сторону экрана, подаваемая вкупе с серьёзностью затрагиваемых тем и драматичностью сюжета, заставляет нас, как ни странно, проникнуться этими темами, задуматься о них. Образ Бласковица как неуязвимого истребителя нацистов, с одной стороны, и прожженного жизнью, разочаровавшегося, но продолжающего сражаться, до глубины души травмированного, но не сдающегося бойца – с другой, заставляет нас поверить в неподдельную человечность этого персонажа, даже когда он в одиночку вырезает целые базы нацистов и вооружённых до зубов суперсолдат в непробиваемой броне.

Разнообразие геймплея даёт игроку возможность проходить игру разными стилями: хотите - будьте бесшумным убийцей и вырезайте целые базы нацистов, не поднимая шума. Хотите - врывайся через главный вход и превращай их в фарш внушительным арсеналом оружия, а на крайний случай – если, вдруг, вы пацифист и не приемлете насилия в играх – попробуйте проскользнуть мимо всех незамеченным.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Ещё 20 лет назад хорошей могла стать любая игра, дающая уникальный опыт. Но уже тогда слова Джона Кармака о сюжете в видеоиграх вызывали скепсис, не говоря уж о том, что они не прошли проверку временем. Именно по этой причине появление цельного повествования с внятными мотивациями героев и глубоким лором мира, где история была переписана стало огромным сюрпризом для многих игроков. Пытаясь осветить максимально интересные вещи в параллельной реальности, создатели сделали чудо креативное – они не дают заскучать игроку. А каждый уровень в игре – чудо инженерной мысли и книга по геймдизайну для молодых энтузиастов. Будь то тюрьма в Берлине, или Лондонский космический центр или даже дно Атлантического океана – игрока всегда держат в напряжении и концентрируют внимание на важных вещах, и не дают заметить небольшие недочёты: будь то прямолинейность и минимальная разветвлённость на уровне, или же действительно неудовлетворительная работа со световой навигацией.

Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, Разработчик видеоигр

Разберем дизайн уровней наглядно. При их создании акцент был на впечатлениях игрока, а не на его выборе. Выбор куда важнее в открытых играх, со свободой действий. В линейных играх критически важно удерживать внимание игрока. Как многие из вас могли слышать, структурно уровни можно разделить на условные три типа: линейный, кластерный и паутинный. Наш вариант, как можно догадаться – линейный. Сама его суть, если упростить – блок-схема с разными минимальными ответвлениями, что всегда ведут к одному исходу.

Разные варианты прохождения уровня никак не повлияют на заранее прописанные события истории. Технически почти все уровни состоят из набора квази-арен с поразительной порой любовью к мелочам и учётом базовых принципов левелдизайна, в частности ощущении прогрессии. Если говорить конкретнее, то идея заключается в том, чтобы в случае с линейной игрой равномерно распределять ресурсы по уровням, тем самым укладываюсь в технические ограничения конкретных платформ и не давая игроку заскучать на протяжении всего прохождения. Разделив контент на примерно равномерные части он составляется в одну цельную прогрессию, чтоб создавал не хаос, а служил определённой цели, к примеру – передачи нужного настроения.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Самый главный инструмент – это инструмент для построения прогрессии, поскольку он в первую очередь затрагивает геймплей. Им нередко пользуются, но весь доступный диапазон возможностей используется не всегда.

- Отсутствие челленжей.
Тоже вариант, когда с игрока снимается прессинг и он может спокойно изучить локацию. Например, чтобы усвоить важную сюжетную информацию.
- Филлеры.
Лишь имитируют сложность, чтобы игрок мог легко всех раскидать и почувствовать себя крутым.
- Помощь в прохождении.
Например союзники, временные супер-абилки и так далее.Нарастание количества испытаний (врагов или их разнообразия).
- Сверхчелленжи, после которых даже некурящий захочет выйти покурить, в простонародии в простонародии – боссы.

Другой – концентрация на нужном геймплее. У игрока много различных возможностей, которые он комбинирует, проходя локацию. Но можно сделать на какой-то из них акцент, убрав на время остальные. Игрок может прыгать? Дать полосу препятствий для пропрыгивания. Умеет стрелять? Пусть постоит на месте за пулеметом и покосит орды набегающих врагов. Умеет плавать? Так часть уровня затопило и нужно плыть.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Это далеко не все принципы, но для понимания работы некоторых уровней в The New Order этого хватит с лихвой. Давайте попробуем проанализировать уровень имея данный запас знаний, а начнём с вступительного и по совместительству самого большого.

На самом первом уровне игрока встречает часть уровня в небе. Он не имеет оружия, и все его возможности сведены к решению конкретных логических задач в срочном порядке. Находясь в состоянии ограниченных возможностей, игрок примеряет на себя маску протагониста. Вся воздушная часть карты задаёт низкий старт для всего прохождения. После аварийной посадки, игра постепенно даёт разные типы геймплея, о которых я говорил минуту-другую назад. Сначала обучая подкатам. Но не подкатам из игры Super Seducer, а рабочим подкатам. Затем этап подводного стелса плавно перетекает в стрельбу из турели, бег по чистому полю под обстрелом, и лишь затем попадая в траншеи. Максимально возможная концентрация разнообразия с тем количеством механик, что были предложены ещё в самом начале, в воздухе, добавляя некоторые новые для усиленного погружения.

Сразу же после пробежки под обстрелом и уничтожения турели можно попасть в закрытую комнату. Если не обратить внимание на вот эту подсказку, то можно надолго застрять и не понимать что от тебя хотят. А это немудрено, ведь на высоких уровнях сложности подсказок нету, и вы можете познакомиться с механикой приседания с полулежачего состояния только через интернеты или перезапустив игру на низком уровне сложности. Что тут можно было сделать лучше? Прежде всего – работу с освещением. Её убогость ещё проявит себя в сиквеле, а это был маленький намёк. Всего лишь поставив источник света так, чтоб он излучал злополучное свечение из щели в двери – и дело в шляпе. Другой вариант - визуальное повествование. Например, мотивирующий плакат про важность отжиманий, и в тексте плаката дать дополнительный намёк на то, как пройти дальше- тоже хороший вариант. А можно было и полностью избавить игру от этой механики. Почему так критично? А лишь потому что это единственный раз, когда она действительно нужна, а в Берлинской тюрьме можно и без неё обойтись. Вводить механику на несколько использований – такое себе занятие, не так ли?

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

На этом остановимся подробнее. Подъём по стенам замка - это интересно. Прежде всего, таким приёмом как масштабирование. Он был применён и в самом начале, задав точку отсчёта, сейчас же – мы приблизились к ней вплотную. Используется этот приём чтоб показать важность достижения цели, иллюстрацию исходящей угрозы, или просто объект интереса. Вы могли видеть его применение в Half Life 2, Dishonored, Doom и много где ещё. Важно и правильное выставление камеры, ведь в стандартном состоянии игрок смотрит себе под ноги, или только вперёд. Координировать можно и грубо - отнимая контроль у игрока. Когда самолёт врезается, камера следует за ним вплоть до столкновения со стенами замка, создавая дополнительные трудности на пути – падающие обломки. Прямолинейный и не самый явный принцип из всех, но всегда работает.

Учитывая достаточно глубокую проработку большинства геймплейных аспектов нельзя не уделить достойное внимание подаче истории, и качеству её проработки.

И вот что об этом говорит нарративный дизайнер.

Мы постарались внедрить в проект идеологию человечности. Персонажи могут придерживаться разных взглядов, но их как раз и объединяет идея о том, что люди должны иметь возможность быть кем угодно и думать, как угодно. За эту идею и сражается Сопротивление.

Нарративный дизайнер Wolfenstein: The New Order

Игра не пытается показать вам лживые ужасы войны, где немцы - неплохие ребята, такова жизнь, давайте жить дружно. Нет. Нет, нет и ещё раз нет, нацисты немцы - завоеватели мира, они хоть и остаются людьми со своим спектром эмоций, однако ведут они себя отнюдь не как люди, и пожалеть их, или симпатизировать им будет действительно трудно. Это и придает дизельпанковому сеттингу мира сильную дозу реалистичности.

Нацизм – это отвратительная по своей природе идеология. Однако нацисты – тоже люди, хотя и живут по извращенной логике собственных убеждений

Нарративный дизайнер Wolfenstein: The New Order

Сеттинг мира абсолютно неправдоподобен в другом: зомби, нацисты, покорившие мир, короли германской империи с личными машинами смерти и тому подобное. Имея ярко выраженное наследие и подспорье для новых витков развития, показать драму людей – рисковое и оригинальное решение. Главный герой оказывается в мире вне его зоны комфорта, люди вокруг страдают от нового режима, а будущее видится мрачным и беспросветным. New Order пользуется своим положением и возможностями, выкручивая каждый конфликт на максимум и гиперболизируя ощущения героев, но не озвучивая их чувства. Сильные моменты остаются в памяти, потому что они оставляют после себя осадок в виде пищи для размышления. Тихие моменты дают игроку отрезвиться от кровавого месилова, передохнуть и погрузиться в дух временного спокойствия и уюта, что в любой момент может быть нарушен.

Можете посчитать автора материала за фанбоя, однако он считает что фансервис в игре работает на персонажей, в большей степени всё таки на главного героя, но это не столь важно. В игре есть уровень в затопленных каналах Берлина, по которым надо очень упорно плыть. Постепенно и не сразу главный герой открывает нам себя в детстве, потому что проводит аналогию с событиями прошлого. Мы не знаем как было на самом деле, лишь предполагаем. Но по его словам, его отец был очень злым человеком, хотя в какой-то мере справедливым. Затем уже в The New Collosus мы воочию видим отца Би Джея. Одна из историй озвученных в каналах даже происходит перед самой встречей с отцом, и вот это уже работает. Во-первых, мы понимаем отношение протагониста к событиям прошлого. Они его закалили. Сделали тем, кем он есть. Во-вторых, это уже пройденный этап прошлого, которое мы знали лишь от главного героя. До этого мы не могли знать, правдивы они или нет, ведь сами будучи детьми были склонны преувеличивать свои проблемы. По итогу посещения своего дома, Би Джей получил в глазах игрока несколько новых слоев и черт характера, основная из которых честность. И таких примеров не один и не два, сценарист побеспокоился о том, чтобы не было ни единого филера, и сюжетные арки персонажей пришли к своему концу если не в этой части истории, то в следующей точно.

Многие именитые композиторы уверены - в индустрии есть тренд на незаметный саундтрек. Что музыка должна создавать окружение, и не мешать самому процессу, не отвлекая игрока. Это миф, который Мик Гордон разбивает в щепки. Не будучи столь известным в 2014 году, зато будучи не менее талантливым, он создал брутальный, кровавый и до безумия стильный эмбиент. Первостепенная цель у Мика – соответствовать настроению, что генерирует игровой процесс, из-за чего мало кто может вспомнить действительно запоминающиеся композиции из New Order. Большое упущение звуковиков – музыка намного тише нужного, будто все ползунки были выкручены на самый минимум, и следование вышеуказанному тренду прослеживается. Плюс ко всему, игра задаёт настроение беспомощности одного человека против всего мира, и лишь в некоторые моменты Мику дают разогнаться и сделать действительно выдающийся трек для выдающейся игровой ситуации, давая человеку по ту сторону экрана передать свой гнев через геймпад или клавиатуру с мышкой. В будущем композитор сможет ещё шире раскрыть свои возможности.

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Я заговорил про музыку под самый конец неспроста, а по важной причине. Насколько бы сильным не было начало игры, насколько бы интересно не было играть к кульминации - важно уйти на высокой ноте. Концовка и финальные титры – универсальный инструмент для расставления всех точек на И. Чем хороша концовка Нового Порядка? Прежде всего – она закрывает все сюжетные ветки конкретной истории, большинство “Чеховских ружий” выстрелили, а главный герой в несвойственной для себя манере читает стих, да не простой, а стих Эммы Лазарус “Новый Колосс”, явно и не очень отсылая к будущему сиквелу. Герой знает, что ему пора уходить, он с чистым сердцем готов к вечному покою, и жертвует собой ради близких ему людей. Сцена обрывается. Начинаются титры. В одной лишь финальной сцене удаётся сделать то, что не удавалось никому раньше в рамках серии – нагнать драмы. Музыкальное сопровождение играет в данном случае не последнюю роль, если не ключевую. Работа звуковика неблагодарная - хорошую работу со звуком никто не заметит, а вот плохую работу… Но рассматриваем-то мы сейчас не просто хорошее исполнение звука и визуального ряда, но и смысл что они несут за собой. Название песни же – “I believe” Отрывки из этой песни, к слову, проскальзывают в диалогах главных героев не единожды за всю игру. Таким образом концовка игры символизирует для меня то, чем эта игра останется у меня в сердце - гимном свободы, жертвенности и любви. Это сочетание ровного и приглушённого тона, и умиротворения, будто после бури.

Ровно как и в The Old Blood, концовка играет ключевую роль, в неё вложили в какой-то степени даже больше подтекстов чем многие ожидают увидеть в игре, которая позиционировалась как безудержный отстрел нацистов. Как мне кажется, в этот раз разработчики взяли пример у Квентина Тарантино и его “Бесславных Ублюдков”. Рекламная кампания трубила о мясном боевике, а на деле оказалось что фильм о совсем ином. Экшена едва ли на минут 20 наберётся, а убийство нацистов отходит на второй план. В нашем случае это слабо считывается, всё же жанр не позволяет 20 минут уделить перестрелкам. Однако общие черты уловить можно, как например высмеивание стандартных для сеттинга клише, будь то дураки-злодеи или же махинатор главный герой. Мы привыкли видеть как главный герой внедряется в ряды врага и с лёгкостью всех обманывает. В обоих случаях клише повернули вспять: злодеи побеждают, потому что они умнее и хитрее, главный герой живёт лишь потому что ему это позволяют, а сил добра и позитива недостаточно чтоб уничтожить тоталитарную империю. Но показать что-то выходящее из рамок сериала – вполне возможно. Old Blood заканчивается песней “Partisan”, с вокалом Текса Перкинса и композитором Миком Гордоном, из-за этого концовка получилась намного сильнее чем кто-либо мог предполагать. Благодаря бесспорной грусти трека, и тому, что она продолжает темы, рассмотренные в Зэ Олд Блад, но и в том числе потому что “Partisan” это французская песня революционеров, написанная в 1943 году. Слова и мотив песни передают настроение мира внутри игры, они не дают ложных надежд – они о реальном положении дел. А положение таково, что надежды больше нет. Остаётся только верить... верить и бороться за своё, несмотря ни на что...

Как Machine Games возродила серию Wolfenstein

Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.

Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.

А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.

5353
57 комментариев

А потом они её благополучно угробили.

32
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Полторы игры если с Олд Бладом ;)

16
Ответить

Я-то надеялся, что дочери будут похожи на шпионку из ДЛС хотя бы как минимум, а вышло сплошное разочарование.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да вообще блин, добавили свою ебаную повесточку о том что фашизм это плохо, а негры это люди. Дайте людям уже самим решать, а не навязывайте эту свою повесточку. Еще и Гитлера в неприглядном виде показали. Я бы на месте Германии запретил эту игру за оскорбление исторической личности. Леваки конечно совсем ебанулись, уже и на исторических личностей плюют, что дальше? Геноцид белых мужиков?

2
Ответить