Полноценный релиз в Steam после 20-ти джемов

Привет, DTF! 24 февраля вышла моя игра Obsurity и поэтому я решил рассказать о том, через что мне пришлось пройти на пути к релизу

Полноценный релиз в Steam после 20-ти джемов

Обо мне

Мне всегда была интересна тема разработки игр и поэтому я изредка открывал разные движки и конструкторы, пытаясь в них разобраться, каждый раз останавливаясь перед «программированием». В лучшем случае у меня получилось сделать простой платформер или сайд-скроллер в конструкторе, используя графику из интернета, но мне этого была мало, душа требовала корованов и набигающих домиков.

И в один прекрасный день, устанавливая очередную партию движков, я нашел Game Maker 8. Начал ли я мастерски владеть системой drag‑and‑drop и делать игры одну за другой? Нет. Даже-d‑n-d система не стала делать игры вместо меня.
Когда я понял, что шансов просто сделать игру без задней мысли у меня нет, я начал бесконечно принимать дары ютуба по запросу «game maker programming tutorial».

Все свои успехи в программировании я запихивал в один небольшой проект, постоянно добавляя в него самые разные фишки. К сожалению, этот проект давно утерян, но именно он помог мне получить самые базовые знания о разработке игр

Первый завершённый проект

Наиграв в Dota более 4 тысяч часов и позабыв о геймдеве, в один прекрасный день в своей ленте новостей я увидел объявление о начале двухнедельного конкурса по разработке игр. Я сразу понял, что это тот самый знак свыше и через 2 недели, в феврале 2017 года, я сделал свою первую игру.

Не умеешь рисовать - воруй и перерисовывай
Не умеешь рисовать - воруй и перерисовывай

Несмотря на то, что за 2 недели я осилил лишь кривой платформер, я был невероятно удивлён всей этой атмосфере разработки игр и большому количеству единомышленников, ведь до этого джема я не встречал людей, которые интересовалась разработкой игр.

Джемовое безумие

Джемы стали для меня событием мирового масштаба. Я участвовал во всех джемах, которые только находил, без исключения.
У меня было три главных принципа:

  1. довести игру до конца любой ценой;
  2. джем — это самое важное;
  3. только solo-разработка.

Я занимался разработкой игр в ущерб всему. Из-за джемов закончились все мои личные отношения и мне пришлось уйти из команды по Dota за неделю до выезда на лан-финал достаточно крупного турнира между российскими вузами.
Жалею ли я? Лол, конечно, нет, посмотрите какая крутая штука у меня есть!

Полноценный релиз в Steam после 20-ти джемов

Все мои игры с джемов по ссылке ниже.
Расположены они в хронологическом порядке, поэтому можно увидеть мой прогресс за три года

Основная информация о игре

Ранее я рассказывал, как впервые занял первое место на конкурсе и почему именно Obsurity стала той игрой, которую я решил доделывать после джема вот в этом видео.

Obsurity — атмосферный экшен c головоломками и двумя играбельными персонажами.

Особенности:

  • два главных персонажа, каждый со своими уникальными стилями геймплея;
  • множество секретов и головоломок;
  • запутанный и загадочный сюжет;
  • жуткий и атмосферный пиксельный мир...

Но это описание для Steam. А так, это пиксельный слешер с двумя персонажами и мини-игрой пазлом.

​Вот так выглядит боевая система без скиллов

Главная информация:

  • игра разрабатывалась на Game Maker Studio 1.4, потом была перенесена на Game Maker Studio 2;
  • игра разрабатывалась год;
  • стоимость игры 149 рублей в России и 7 долларов в Европе;
  • игра издана своими силами;
  • бюджет — 100 долларов на Steam Direct.

Примерно на третьем месяце разработки я понял, что такой проект мне всё ещё не по силам, но принцип доводить всё до конца взял верх. В этом были свои плюсы и минусы.

Плюсы:

  • полноценный релиз в Steam;
  • огромный опыт. От геймдизайна и работы с командой, до выступлений на шоукейсах и работы с комьюнити;
  • надежда на то, что следующий проект точно будет лучше и я не повторю прошлых ошибок, ведь первый блин комом.

Минусы:

  • монстр франкенштейна из удачных и неудачных решений, в который людям приходится играть;
  • идея, которая мне очень нравится, не раскрыта;
  • я мог сделать три маленьких проекта, постепенно улучшая качество и пробуя разные жанры.

Если бы в начале разработки у меня были знания, которые есть у меня сейчас, я бы сделал игру быстрее и лучше (наверное, так все говорят).

Что получилось сделать

Больше всего я хотел сделать свой маленький мирок с разными персонажами и монстрами. И у меня получилось! Может персонажей получилось немного, но монстров достаточно! От агрессивных пчёл разных расцветок до больших кристальных големов.

Помимо этого, я создал достаточно разных локаций. Результатом остался доволен.

Что сделать не получилось

Не получилось реализовать идею смены персонажей. 70% времени один персонаж нужен только для решения редких пазлов и разговоров с NPC.

Самый первый пазл, даже технические обозначения видно​

Не получился сюжет. Это исключительно из-за моей неопытности. Я думал, что смогу потом как-то хитро вставить сюжет в готовые уровни, но оказалось, что о таких вещах надо думать до того, как большая часть игры готова.

Не получилось сделать хотя бы 3-4 часа геймплея. Игра проходится за 1,5-2 часа в зависимости от навыков игрока и это очень мало. Опять из-за моей неопытности.

Работа в команде

Первые полгода я работал один. Самым первым в команду попал композитор. До самого конца разработки я даже не знал, как его зовут. Он появлялся раз в месяц, скидывал новый трек и просил референсы для нового. Даже его имя я узнал только перед релизом, когда вписывал имена в титры.

Потом появилась художница, которая дала моим персонажам более понятный визуал, нарисовала пару постеров и иконки для диалогов (а ещё помогла с самими диалогами и дизайном локаций!).

Концепт-арт одного из главных героев
Концепт-арт одного из главных героев

Самым последним в команде появился сценарист. Он проделал хорошую работу, написав лор для игры и сюжет, который я не смог нормально добавить в игру из-за палок в колёсах, которые я сам себе успешно вставил.

Все приходили сами и работали на энтузиазме, потому что им просто нравился проект. На самом деле, это очень приятно, когда твой проект нравится людям.

Ещё был один крутой геймдизайнер. Наше сотрудничество началось с того, что он скачал одну из ранних версий игры, пропустил все диалоги и сказал, что игра говно. Но он настолько хорошо всё обосновал и объяснил, что мне оставалось только согласится с ним.

Позже он объяснил мне, как деконструировать и разбирать игры, что очень мне помогло в дальнейшем. Может, он и не занимался моей игрой, но он помог мне посмотреть на свою игру с другой стороны и сделать её лучше.

Маркетинг

Его не было.

Все, что я делал — вел паблик ВКонтакте, кидал гифки на субботние скриншотники и ездил по шоукейсам. За время разработки я смог набрать 270 подписчиков. Было достаточно людей, которые предлагали интересные идеи и тестили игру до самого релиза. Спасибо им за это, они помогли сделать игру лучше.

Дважды отправлял игру на Indie Game Cup и оба раза получал четыре строчки фидбека. Хотя второй раз я даже попал в одну из номинаций, но толку от этого никакого не было.

Поучаствовал в Crytivo Select. Мне обещали фотографии с выставки Prime Pax и фидбек от игроков, но ничего из этого я не получил. Но зато я всем постоянно говорю, что мою игру показывали на Pax Prime в Сиэтле.

В итоге никакой пользы эти мероприятия не принесли.
А вот шоукейсы, где я показывал игру лично, очень помогли с разработкой. Там я встречал самых разных игроков и получал просто невероятный заряд энергии для дальнейшей разработки.

Шоукейс на конференции highload++ 2019​
Шоукейс на конференции highload++ 2019​
​Шумное обсуждение состояния российского геймдева на Gamedev Weekend 2019
​Шумное обсуждение состояния российского геймдева на Gamedev Weekend 2019

Релиз

Мне потребовалось около недели, чтобы осознать, что спустя год разработки игра готова. Что не надо в очередной раз переносить релиз. Что вот прямо сейчас она начнет продаваться в Steam.

Мои мысли после релиза: просто верните мне мои 100 долларов и я сделаю новую игру. Да, я иногда мечтал о миллионах проданных копий и мировой известности, но понимал, что такого не будет. Я трезво оценивал ситуацию и свою игру. Наверное, именно поэтому, меня не удивили 30 проданных копий в первый день.

Почему я так мало написал про релиз? Наверное, потому что ничего особенно не произошло. Да, это было действительно важно для меня, но это просто релиз, сейчас этим никого не удивишь. Это просто первый шажок в большой геймдев.

Спасибо за внимание!

Полноценный релиз в Steam после 20-ти джемов
168168
67 комментариев
74
Ответить

Классика, целое полотно текста про тернии к звездам, на деле очередной пиксель арт, не самый качественный. 

1
Ответить

0FX6D-59V2M-DEVL4
EYEIH-D6QZ0-P6P40
PI94D-66EGJ-Q5MTQ
TCIQL-J945C-ZRKDM
TR96J-0ZHHP-N89T6
Ключики!

13
Ответить

Урвали все ключи и никто не отписался эх :(

11
Ответить

Чего же так стелсово коды вкидываете -_-

1
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Обсерити! Ну вы поняли, да?)))

39
Ответить