Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Дисклеймер

Мнение автора может не совпадать с мнением или объективной реальностью наших дорогих читателей или редакций сайтов «StopGame» и «DTF». При обнаружении неточностей в фактах и при общей конструктивной критике, прошу писать комментарии, но не оскорблять — тонкая душевная организация:)

<i>Вы крутые!</i>
Вы крутые!

Отправная точка автора

Только вчера я впервые закончил проходить одну из самых ярких и оскандалившихся игр последних лет — Cyberpunk 2077. Её концовка оставила очень противоречивые эмоции в моём сознании, ощущение что очень многое в самой системе драматической постановки сюжета опирается на моменты, которые просто убрали из игры, но не замаскировали шов. И так было практически все 80 часов, что я наиграл на данный момент. Костыли, костыли, костыл…. В игре, которая вроде как должна быть action-open-world с элементами RPG.

Дьявол делает детали

Не стану корчить театральную интригу, а прямо скажу — все проблемы игры я вижу в стиле народной русской поговорки: бери ношу по себе, чтобы не падать при ходьбе. Именно неподъёмные амбиции и нетерпеливость дали тот неоднозначный результат, который для такой компании как CD Projekt RED можно считать провальным. Потому что, имея за спиной такой индустриальный и финансовый успех в виде Ведьмак 3: Дикая Охота, любая ошибка и просчёт, как в маркетинговой стратегии, так и в самой разработке будет наносить несравненно больший ущерб для компании, как заслуженным мастерам своего дела. Для сравнения — шведская студия DICE и серия игр Battlefield, которые в 2000х начали за здравие, делали самые масштабные военные шутеры, но сейчас уже 5 лет не могут выбраться из глубокого кризиса, из-за очень низкого качества исполнения продуктов и очень эффективной маркетинговой кампании, в силу которой только слепоглухонемой не замечает провалов и несоответствия обещаемому.

У меня создалось впечатление, что совет директоров Рэдов в последние полгода-год перед релизом, пошли на поводу своих менеджеров по маркетингу и связях с общественностью, которые раскрутили шумиху вокруг будущей игры и сигнализировали о том, что сейчас именно нужный момент чтобы уйти «на золото» и сорвать куш порвав всем шаблон. Но всегда есть та самая «другая» сторона медали — действительность. Разработчики чётко давали сигнал о неготовности игры и бились изо всех сил, чтобы им дали ещё времени на полировку игры и доведения всех игровых механик до уровня изначального концепта. Посему, перед Директоратом, а именно его голос был решающим, был очень нелёгкий выбор — пропустить экономически выгодный момент и войти в риски, связанные с затягиванием разработки, не имея чёткой уверенности, что всё в итоге сложится. И с другой стороны — выпустить концептуально незаконченную игру, собрав хотя бы её подобие из того что есть, отрезав всенезаконченные наработки. Результат мы знаем — выбрали 2й вариант, который сработал на хайпе и окупился ещё на этапе предзаказов. Но дальше для Рэдов начался ад. Стоило ли оно того? Вопрос открыт по сей день… ибо история не знает сослагательного наклонения.

<i>Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?</i>
Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?

Представляю к вашему вниманию свой анализ проблем проекта Cyberpunk 2077

Глубина концептуальной норы

Избранный сеттинг, а именно огромный мегаполис будущего с гипертрофированной экономической ролью транснациональных корпораций, по своей сути должен учитывать возможность глобальных изменений самого города. Когда колосс падает, он погребает под собой всё, а освободившееся место быстро занимают другие — закон рынка. Однако Найт-Сити хотя и кричит об этом, на поверку оказывается лишь декорацией, которая никак не реагирует ни на действия, ни на решения игрока в процессе прохождения. Мы попросту не видим никаких последствий наших решений, хотя сюжет даёт возможность напрямую влиять на корпорации, которые правят балом в Найт-Сити. Большинство сюжетных веток персонажей заканчиваются ничем и после своего окончания абсолютно никак и ни на что не влияют. Пример — ветка Джефферсона Пералеса где мы копаемся в политической жизни города, но это ни к чему не приводит. Судьба персонажа может быть разная, однако ни на что особо не влияет. К этому я ещё вернусь ниже…

<i>Бесполезный чуть более чем полностью!</i>
Бесполезный чуть более чем полностью!

Главный герой — начинающий наёмник Винсент или просто Ви, пробивается из грязи в князи на протяжении всего своего пути по сюжету. Тебе прямо заявляют — в Найт-Сити правит уважение, если тебя никто не знает и не поручится, то никакие деньги не помогут. То есть, идёт основное обоснование социальной механики игры — бери заказы и тебя будут больше уважать. Но на деле — 25й уровень репутации практически не отличается по эффекту от 50го (максимального) и плюшек тоже не приносит. При этом фиксеров — людей которые решают проблемы в городе, много и здесь прямо просится на сцену механика индивидуального уровня уважения у каждого фиксера, банды или корпорации. Ну будет ли логично выглядеть, если по заказу Реджины Джонс мы завалимся в клуб и завалим там какую-то важную шишку в иерархии банды Тигриные когти. А после этого фиксер Вакако Окада, которая негласно контролирует деятельность этой банды никак не отреагирует на это, будет и дальше выдавать нам заказы и платить, а Тигриные когти, безразлично глазеть на нас, шатающегося по их территории. Ну бред же… При этом ещё в 2004 году в GTA: San Andreas на СиДжея нападали члены враждующих группировок, если он заходил на территорию контролируемых ими районов — это вообще самый примитивный и базовый вариант механики фракционных взаимоотношений. И такое противоречие идёт красной чертой сквозь всю игру — как только ты вышел за сюжетный триггер миссии, на тебя становится всем плевать и плевать что ещё 5 минут назад ты покрошил в салат человек 20 из банды.

При этом почти у каждого фиксера есть некая территория и банда которой он ведает:

1. Реджина Джонс — занимается районом Уотсон, банды Мальстём и Тигриные когти;

2. Себастьян «Падре» Ибарра — територии Уэллспрингс и Хейвуда, банда Валентино;

3. Вакако Окада, територии Чпок-стрит и окресности, негласный лидер банды Тигриные когти;

4. Дакота Смит — пустоши, решает вопросы кочевников Альдекальдо и «стилетов»;

5. Муаммар «Эль-Капитан» Рейес — район Санто-Доминго, ведает бандой Шестая Улица;

6. Мистер Хэндс — район «Пасифика», разборки с бандами Животные и Вудуисты, считай не раскрыт;

7. Дино Динович — Центральный район, частично територии фиксера «Падре»

Ну и негласный лидер фиксеров — королева «Посмертия» Бестия Амендиарес, один из важнейших персонажей игры. То бишь — проработка механики взаимоотношений велась, а в последний момент всё обрубили…

Декстера Дешона я пропустил, ибо он чисто сюжетный персонаж.

На вид — колорит! Но это только вид…

Банды. Наверное, лидеры по проработке их, как частей самого Найт-Сити. Все банды разные, у них прописаны свои привычки, стиль и основные цели и убеждения. По порядку:

1. Мальстрём — психопаты-имплантщики, занимаются грабежами, налётами на конвои корпораций, наркобизнесом, вымогательством, похищение людей. Анархисты-маньяки;

2. Мусорщики — скорее обычные уличные гангстеры. Основная деятельность — чёрный рынок имплантов, похищение людей «на запчасти»;

3. Банда Тигриные Когти — смесь азиатских представителей, некая аллюзия на китайские триады и японских якудза. Занимаются тем же чем и в реальной жизни живут триады и кланы якудза. По стилю более походят на японцев, так как мы же в хай-тек кибербудущем:);

4. Валентино — аллюзия на латино-испанскую диаспору и наркокартели. Но больше занимаются чёрным рынком оружия, крышеванием-рэкетом и грабежами;

5. Шестая Улица — ультраправые националисты, бывшие ветераны межкорпоратной войны. Но ведут себя обычным, для уличных гангстеров, образом;

6. Животные — качки-культуристы, яро ненавидящие импланты. Зато превращают себя в горы мышц и мяса с помощью стероидов, и гормоно… . Выживает сильнейший:);

7. Вудуисты — афро-гаитянские замашки. Банда нетраннеров — больше ориентируются на нелегальный хакерский заработок. Весьма закрытое сообщество, исполнители для них — инструмент, жертвуют ими не задумываясь. За что и поплатились, в моём случае;

8. Шельмы — банда стриптизёрш-проституток, объединились для защиты и взаимовыручки, против тирании Тигриных когтей. Им это удалось, они заставили с собой считаться, отвоевав бар «Лиззис». Крышуют рынки секс-услуг и брейнданс-порно, защищая обычных «ночных» бабочек;

9. Альдекальдо и «стилеты» — речь идёт об обычных кочевниках, они живут за пределами Найт-Сити. Альдекальдо — обычный кочевой клан, в котором очень превозносится идея семьи и взаимопомощи своим ради выживания. А «стилеты» — это изгнанники из кочевых кланов за деяния несовместимые с правилами или кодексом клана. Они вынуждены сбиваться вместе, потому что находятся вне закона. Кочевники занимаются преимущественно контрабандой и доставкой грузов, и их охраной. Стилеты же — обычные разбойники с большой дороги, а-ля стрелки Дикого Запада.

Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!

Вообще именно художники, дизайнеры и моделлеры, наверное, единственные члены команды разработки, которые смогли полностью выполнить поставленные задачи. Потому что Найт-Сити абсолютно передаёт свою заявленную атмосферу — огромного мегаполиса, блестящего всеми цветами хрома и неона, а с другой стороны порочный и грязный сверху донизу.

Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!

Однако нарисовать, ещё не значит сделать живым. Здесь мы плавно переходим к вопросу освоения пространства геймдизайном. Если мы посмотрим на карту, то удивимся огромной карте, где мы вольны слоняться. Но если, сразу после этого, мы наложим сверху карту активностей, а ещё лучше карту с квестами, то неожиданно окажется, что около 35-40 процентов карты попросту не используется, и даже нормально не прорабатывалась. С юга у нас оранжереи корпорации Биотехника, как часто нам нужно их посещать и что там есть интересного для нас? С запада у нас Пустоши — казалось бы, садись и едь, там кочевники, привет Безумный Макс. А на поверку оказывается, что ни на громадной свалке, ни на огромных территориях не происходит вообще ничего, кроме как по сюжету. С севера портово-промышленный район, а над ним газовые месторождения — нарисовано красиво, но увидим мы их только благодаря сюжету, спасибо Сильверхенду. Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.

Слева — карта расположения квестов. Справа — карта территорий. Просто наложите одно на другое и проанализируйте сколько местности осталось незадействованной — с ума сойти…

Проделана огромная работа, потрачено уйма человеко-часов, но получается всё зря, все эти красоты остались не у дел. Будем надеяться на DLC, но сначала их нужно сделать…

Сюжетные перипетии

Чего мы ждём от role-play игр? Верно, нелинейности, возможности проецировать свой собственный взгляд на события игры. Чтобы наша реакция на мир, заставляла мир реагировать на нас. Увы, этого в проекте Редов не хватает, масштаб и вариативность происходящего меркнет даже по сравнению с Ведьмаком 3. Получаешь ощущение водопровода, в котором есть куча труб, но есть лишь один впускной коллектор и лишь один выходной водосброс. Если мы взглянем на подачу сюжета, то окажется, что всю игру мы были, как-то не у дел, события происходили, но мы в них были замешаны лишь на уровне последствий. Решил Горо Такэмура именно похищать Ханако — мы молча согласились, продумала Бестия план — мы не пикнул… . И в итоге только в самом конце мы получаем некое подобие глобального выбора, но похож он скорее на анекдот о табуретах с пиками и вилами. Больше того — выбор почти ни на что не влияет, у части персонажей даже реплики не менялись в эпилоге. Апофеоз всего был, когда Ви в одной из концовок стал боссом Посмертия и полетел на околоземную станцию, а спрашивается, на кой-она ему. Не пояснили ни слова…

Как выглядит ленивая работа по rpg-игре. И небольшой ребус для вас — что за странную схему я добавил последней картинкой и почему она здесь? Напишите в комментах:)

Если судить вообще по дневникам разработчика, то сюжет должен был быть детальнее в разы, с различными решениями. Но как в итоге, пришлось резать по живому — фраза которую я ещё не раз повторю в этом тексте.

Имей 100 друзей

Здесь я хотел бы коротко выразиться о персонажах.

Дело в том, что по времени всего прохождения я постоянно ощущал некую театральность и натянутость общения с персонажами. Вроде той, будто за пределами их роли в сюжете их не существует как личностей. Вот возьмём к примеру Мисти — казалось бы такая глубокая личность, характер которой завязан на философию и мистицизм. Но в чём это проявляется? Она одна из наших самых близких соратниц и друзей, но уровень общения с ней, взаимопонимания друг друга, явно низок и не соответствует её отдаче и бескорыстию по отношению к Ви. В какой-то момент, мне казалось, что она является скрытым любовным вариантом для Ви, но опять в дело вмешался сюжетный скальпель. И при этом мы очень немного узнаём о её взглядах на мир и на жизнь, а это очень важная тема в игре, так как сам сеттинг задаёт тон философским рассуждениям на тему противоборства технологического материализма с религиозно-духовным наследием человечества. К сожалению, тот кто должен был нам помочь истолковать духовные ответы, говорит лишь намёками.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Я не знаю о тебе ничего… Но вот они могут сказать всё.

Или вспомним рипера Виктора Вектора. Его роль попроще, он просто что-то вроде мудрого отца из библейской притчи о блудном сыне (за бескорыстность можно вспомнить и доброго самарянина). Принимает нас любого, помогает как может и практически безвозмездно. Но кроме своей оболочки врача и любителя бокса больше никак не реализуется как личность. Более того, моменты того самого «душевного» общения происходят лишь в начале игры и потом до самого 3 акта мы о нём не вспоминаем, он даже не реагирует на произошедшее в городе. Вот попробуйте ответить, ну с чего ему так за нас впрягаться и беречь, разве мало наёмников Найт-сити каждый день попадают в переделки, а оттуда к нему на стол? Вне своей лечебницы мы встречаем его лишь раз, в финале цепочки квестов «Кровь и кость», когда он проявляет себя ещё и как неплохой наставник, его советы действительно помогают победить в тяжёлой схватке с чемпионом.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Щас я тебе мозги-то вправлю:)

В подобном ключе это можно сказать и о большинстве фиксеров города, хотя они натурально являются китами, на которых держится баланс сил Найт-Сити. Ну кроме конечно Бестии — но за её раскрытие ответственен Джонни Сильверхенд, который сам и полностью состоялся как личность, но в сюжете тоже делал это очень отрывчато.

Скажу честно о Джонни — мне в игре прямо хотелось, чтобы он был настоящим соратником в бою, был вплетён в механику на уровне советника. К примеру, предупреждал бы о брошенных гранатах, сигнализировал о противниках сзади или снайперах. Тогда бы он не был просто «философским диктофоном» и пассажиром.

Своей историей, Джонни практически закрывает нашу… Момент на любителя.

На том и подведу черту — сценаристы смогли создать яркие и небанальные характеры персонажей, но не все подтверждают своё «эго» как должны бы…

Техника подвела

Пытаясь логически объяснить те или иные решения разработчиков, я всякий раз обращался к патчноутам и багрепортам, которыми пестрели форумы и отзывы после релиза игры. И пришёл к выводу, что корнем всех проблем был именно технологический процесс разработки игры. Думаю, что поляки наступили на «украинские» грабли угадайте кого? Верно, коллег из GSC Game World с их релизом S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Ведь если всмотреться в обе концепции, то в обеих была заложена идея мира, живущего по своим законам и играющего самого с собой, чтобы игрок был не причиной, а лишь участником происходящего. Но я с полной ответственностью могу сказать, что Рэды взяли на себя гораздо более комплексную идею, так как запрограммировать поведение города не в пример труднее чем открытых пространств.

Но в такие громадные задачи сразу же вплетается новая проблема — производительность и грамотный расчёт вычислительных мощностей. А когда разработка игры ведётся сразу на мультиплатформу то задача усложняется в разы. И как раз на этом месте и утонула «киберпанковская» Муму. Не смогли найти нормальных решений для всех заявленных платформ. Я уверен, что разработчики сражались с этой проблемой до конца, чтобы не пришлось перелопачивать и резать саму игру по шву, но скорее всего им был поставлен жёсткий ультиматум — собирать проект из того что есть и полировать что останется. Но времени не хватило — маркетинговый мир безжалостен.

Без комментариев. Некоторые «чудеса» надо видеть самому… у Ваномаса инфаркт был бы:)

Игру я прошёл на XBOX Series S (до оптимизации от февраля 2022) и могу с ответственностью заявить, что игру так и не смогли довести до идеала. Она играбельна, но и только. Апофеозом всего, стали моменты в квесте о рок-концерте «Самурая», когда отыгрывалась анимация игры на гитаре — у меня гитара висела в воздухе в метре от меня и дёргалась, а ГГ играл пальцами по воздуху:). Простите, видя такое, вся атмосфера улетучивается на раз и ничего кроме саркастического смеха и разочарования ты не чувствуешь.

Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!

Не всё в порядке и вообще с физикой и хитбоксами. Кривые хитбоксы абсолютно рушат всю систему рукопашного боя к чёрту. Вспоминая цепочку квестов «Кровь и кость», я не могу не вспомнить финальную схватку с чемпионом, которая происходит на боксёрском ринге — твой противник достаёт тебя почти везде, хотя ты явственно видишь, что он машет руками по воздуху. Кресло тогда сгорело раз 15:). С механикой паркура тоже не всё понятно, иногда Ви просто не хватается в прыжке за край или проваливается сквозь текстуру, на которую только что забрался.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Для заметок: он тебя достанет почти из любой точки ринга, хотя визуально бьёт воздух. Его ещё и подтаскивает к тебе…

Отдельный разговор — это машины. Утюги на колёсах, которые по-дурацки отпружинивают от любого препятствия и имеют совершенно непонятные центры тяжести. Неудивительно, что в игре почти нет квестов завязанных на вождение и полицейских погонь тоже (они вообще работают только по ареалам видимости). А гонки по квестам от барменши «Посмертия» Клэр абсолютно безвкусны и не несут никакого челленджа. Особенно если вы на просторах Пустошей нашли бесплатный суперкар «Калибурн», как отсылку на Бэтмена (вот за такие моменты респект — они есть).

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Эй, я тут вообще!

Баланс — не фриланс!

Считаю, что для таких экшенов с открытым миром как Cyberpunk 2077, сочетающих себе как шутерные так и RPG-механики, очень важно выверить и правильно просчитать баланс всех «циферок» и «шансов» для оружия и боя. К тому же в игре есть градация редкости разного оружия, а также система крафта ресурсов, что отчасти разрешает называть Киберпанк лутер-шутером и разрешает сравнивать его с другими представителями жанра, такими как серия игр Borderlands. Но у Киберпанка получилась некая «смесь бульдога с носорогом», что вызывает иногда умиление – но чаще всего горение.

Я большой любитель коллекционировать. В своих прохождениях различных игр я всегда старался собрать экипировку под свой стиль геймплея, а всё ненужное мне, просто собирал как бы в коллекцию. Поэтому я очень любил охотиться на всякие легендарки в Бордерлендс или выполнять задания по получению какой-нибудь «крутой пушки». В этом аспекте Киберпанк меня не разочаровал. Но вместе с тем они «накололи» сами себя своей же механикой.

Дело в том, что с самого начала игры активно продвигается механика «крафтинга». Почти любой ствол в игре можно создать найдя документацию определённой редкости. Уровни соответствуют определённым цветам – белое-зелёное-синее-лиловое-золотое=обычное-необычное-редкое-эпическое-легендарное. И можно точно так же накрафтить различных модулей для компенсации либо развития каких-либо характеристик. Это очень классно и безусловно расширяет тактический простор в прокачке, ведь созданное оружие можно ещё и улучшать. Но всегда есть определённое «но!». Заключается оно в том, что наряду с системой крафтинга есть ещё и система процедурной генерации оружия, которая имеет в себе более широкий диапазон характеристик и ещё и привязанной к уровню. И на деле получается ситуация, когда вы, пол-игры прокачиваете себе характеристику Техник до 18 уровня, чтобы иметь возможность крафтить «легендарки», а потом пойдя на какой-нибудь сайдквест найти такое же по редкости оружие, но с более высокими характеристиками – это будет обидно, правда ведь? У меня такое было со снайперской винтовкой «Ашура» — скрафтил себе её, а через минут 40 игры, из минибосса выпала такая же легендарная «Ашура» но с уроном большим на добрых 110 единиц. Сказать, что я обалдел, значит не сказать ничего….

Вы можете мне возразить – в игре есть возможность улучшать вещи по характеристикам, тратя ресурсы. Так точно, вы правы – но прирост характеристик от него измеряется в 5-10 единиц, а ресурсы требуются недешёвые и под ногами они не валяются! К тому же улучшение не бесконечные, и потолок улучшения привязывается к каждому конкретному уровню персонажа. Справедливости ради, отмечу что этот бардак творится только с «фабричным» оружием, уникальные вещи обычно получаются в единственном варианте с документами для улучшения в дальнейшем и просто так не дропаются у врагов.

Но есть и другая головная боль – единичные образцы. Вспомним легендарный пистолет Джонни Сильверхенда – Малориан Армс. Он очень крутой и стильный, спору нет, я реально от него кайфовал. Но загвоздка в том, что он даётся лишь как оружие и его можно только улучшать. Я получил его на 35-м уровне персонажа, а на бой с Адамом Смэшером пришёл прокачанный до 48 уровня. Естественно, произошла инфляция характеристик и пистолет Джонни уже не годился для боя с таким противником как Смэшер. А было бы круто для отыгрыш….

Сделать скидку на эту ошибку нельзя, так как эту же механику CD Project Red обкатывали ещё в Ведьмаке 3. И там такой проблемы не было, т.к был отдельный вид снаряжения – ведьмачий, который всю игру не терял свой актуальности из-за грамотной разбивки по уровням. В Ведьмаке 3 вы получали гроссмейстерские ведьмачьи доспехи именно в эндгеймовой части игры – то есть в актуальный момент.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Увы в Киберпанке такое не прокатит:)

К ближнему бою тоже есть вопросы. Основной момент заключён в том, что распиаренные импланты Ви «Клинки богомола» или «Руки гориллы» опять же проигрывают обычному оружию, которое можно найти, не говоря уже о катанах, которых в игре предостаточно и они очень крутые — они просто медленнее и быстрее теряют свою актуальность, а добыть их сложнее и затратнее. А в случае «Клинков богомола» они ещё и мешают, т.к они не прячутся в руку, а остаются в сложенном состоянии, и если приходится вступать в перестрелку, то при прицеливании они перекрывают почти половину экрана.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Просто посмотрите сколько обзора они закрывают…

Если говорить о стелсе, то он элементарен и прост просто из-за глупого ИИ противников. Немного спасают положение вездесущие камеры, которые могут поднять тревогу, замечая вас. Но этот вопрос решается элементарно в начале игры – вашей внимательностью и прокачкой одного из начальных навыков нетраннинга в ветке Интеллект, который позволяет вырубать абсолютно все камеры находящиеся в одной сети.

Всё что могут противопоставить противники в бою — это разбежаться и невпопад отстреливаться из-за ящиков, ну может иногда метнуть гранату. А некоторые ломятся в ближний бой, где элементарно дохнут, получая порцию свинца в голову. Зато расчленёнка — моё почтение. Увы, дать мозгов болванчикам у Рэдов не получилос….

Заключение

Проглядывая свой «хейтовый Opus Magnum», я поймал себя на мысли, что получается будто я разношу Cyberpunk 2077 «под орех» и совсем не вижу в ней ничего хорошего. Но, уважаемый читатель, это совсем не так. Киберпанк 2077 — великий проект, с очень глубокими и интересными идеями, невероятно красивым сеттингом и новаторским взглядом на мир и человеческую мораль. Я аплодирую стоя смелости и таланту разработчиков из CD Project RED, потому что мало кто брался за такие фундаментальные и сложные проекты. И мне искренне жаль, что такие амбиции и творческий полёт мысли так обжёгся об несовершенство технологий нашего времени и ошибки «власть имущих». Но стоит отдать должное — работа продолжается, игра становится лучше. А Рэды стали только сильнее… и другие игроки на рынке видеоигр станут мудрее.

Я приглашаю каждого ценителя крутых видеоигр лично ознакомиться с Cyberpunk 2077 и создать себе мнение о том, что в ней получилось, а что нет.

Благодарю за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в комментарии для увлекательных бесед! А чтобы вы не унывали, гляньте внизу подборочку крутых позитиваторов-косплееев:)

P.S: через пару дней напишу название игры откуда взята та схема по ребусу. Подсказка: рут

UPDATE: О той странной схеме-ребусе

Это карта прохождения шахт в из графической новеллы «Бесконечное Лето». Я вставил её как пример иллюзии выбора — куда бы ты не повернул в процессе блужданий, есть только один вход и один выход.

А кошак всё равно самый крутой!

6262
106 комментариев

Текст может быть и годный, но курсив - это минус глаза

UPD: комментарий не актуален

17

Киберпанк -ахуенна. У меня все, друзья

2

Понял. Сейчас поправлю. На Стопе делать так не стал

1

Курсив, конечно, пиздец. Меня аж скосило, когда встал.

С тем, что прочитал в принципе согласен. Проджекты на лаврах Ведьмака 3 решили, что они поняли суть глубоких персонажей. Но вот когда ведьмаки бухали в Каэр-Морхене, это было пиздец как душевно и весело даже с теми топорными анимациями, но в КП все эти моменты близости казались запоротыми. Я в них совсем не верил. За этим просто стоял ценичный расчёт, который пытался воспроизвести удачную формулу из предыдущих игр. Это, кстати, чувствуется в другой польской игре, куда походу перекачивали часть сценаристов. Даинг Лайт 2, если чо. Меня скорее это больше разачаровало во всей игре, а не баги и полицейские, которые спавнятся за спино. Хотя в общем и целом игрой остался доволен.

12

Хз, сидеть у костра в обнимку с Панам. Ужинать у Ривера. Болтать с Джуди. Тут было больше личных бесед, нежели кампаний. Все равно они обе две сливают RDR2. Вот там планка.

2

Комментарий недоступен

1

Я же всё исправил.... Спасибо за коммент:)