реклама
разместить

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Дисклеймер

Мнение автора может не совпадать с мнением или объективной реальностью наших дорогих читателей или редакций сайтов «StopGame» и «DTF». При обнаружении неточностей в фактах и при общей конструктивной критике, прошу писать комментарии, но не оскорблять — тонкая душевная организация:)

<i>Вы крутые!</i>
Вы крутые!

Отправная точка автора

Только вчера я впервые закончил проходить одну из самых ярких и оскандалившихся игр последних лет — Cyberpunk 2077. Её концовка оставила очень противоречивые эмоции в моём сознании, ощущение что очень многое в самой системе драматической постановки сюжета опирается на моменты, которые просто убрали из игры, но не замаскировали шов. И так было практически все 80 часов, что я наиграл на данный момент. Костыли, костыли, костыл…. В игре, которая вроде как должна быть action-open-world с элементами RPG.

Дьявол делает детали

Не стану корчить театральную интригу, а прямо скажу — все проблемы игры я вижу в стиле народной русской поговорки: бери ношу по себе, чтобы не падать при ходьбе. Именно неподъёмные амбиции и нетерпеливость дали тот неоднозначный результат, который для такой компании как CD Projekt RED можно считать провальным. Потому что, имея за спиной такой индустриальный и финансовый успех в виде Ведьмак 3: Дикая Охота, любая ошибка и просчёт, как в маркетинговой стратегии, так и в самой разработке будет наносить несравненно больший ущерб для компании, как заслуженным мастерам своего дела. Для сравнения — шведская студия DICE и серия игр Battlefield, которые в 2000х начали за здравие, делали самые масштабные военные шутеры, но сейчас уже 5 лет не могут выбраться из глубокого кризиса, из-за очень низкого качества исполнения продуктов и очень эффективной маркетинговой кампании, в силу которой только слепоглухонемой не замечает провалов и несоответствия обещаемому.

У меня создалось впечатление, что совет директоров Рэдов в последние полгода-год перед релизом, пошли на поводу своих менеджеров по маркетингу и связях с общественностью, которые раскрутили шумиху вокруг будущей игры и сигнализировали о том, что сейчас именно нужный момент чтобы уйти «на золото» и сорвать куш порвав всем шаблон. Но всегда есть та самая «другая» сторона медали — действительность. Разработчики чётко давали сигнал о неготовности игры и бились изо всех сил, чтобы им дали ещё времени на полировку игры и доведения всех игровых механик до уровня изначального концепта. Посему, перед Директоратом, а именно его голос был решающим, был очень нелёгкий выбор — пропустить экономически выгодный момент и войти в риски, связанные с затягиванием разработки, не имея чёткой уверенности, что всё в итоге сложится. И с другой стороны — выпустить концептуально незаконченную игру, собрав хотя бы её подобие из того что есть, отрезав всенезаконченные наработки. Результат мы знаем — выбрали 2й вариант, который сработал на хайпе и окупился ещё на этапе предзаказов. Но дальше для Рэдов начался ад. Стоило ли оно того? Вопрос открыт по сей день… ибо история не знает сослагательного наклонения.

<i>Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?</i>
Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?

Представляю к вашему вниманию свой анализ проблем проекта Cyberpunk 2077

Глубина концептуальной норы

Избранный сеттинг, а именно огромный мегаполис будущего с гипертрофированной экономической ролью транснациональных корпораций, по своей сути должен учитывать возможность глобальных изменений самого города. Когда колосс падает, он погребает под собой всё, а освободившееся место быстро занимают другие — закон рынка. Однако Найт-Сити хотя и кричит об этом, на поверку оказывается лишь декорацией, которая никак не реагирует ни на действия, ни на решения игрока в процессе прохождения. Мы попросту не видим никаких последствий наших решений, хотя сюжет даёт возможность напрямую влиять на корпорации, которые правят балом в Найт-Сити. Большинство сюжетных веток персонажей заканчиваются ничем и после своего окончания абсолютно никак и ни на что не влияют. Пример — ветка Джефферсона Пералеса где мы копаемся в политической жизни города, но это ни к чему не приводит. Судьба персонажа может быть разная, однако ни на что особо не влияет. К этому я ещё вернусь ниже…

<i>Бесполезный чуть более чем полностью!</i>
Бесполезный чуть более чем полностью!

Главный герой — начинающий наёмник Винсент или просто Ви, пробивается из грязи в князи на протяжении всего своего пути по сюжету. Тебе прямо заявляют — в Найт-Сити правит уважение, если тебя никто не знает и не поручится, то никакие деньги не помогут. То есть, идёт основное обоснование социальной механики игры — бери заказы и тебя будут больше уважать. Но на деле — 25й уровень репутации практически не отличается по эффекту от 50го (максимального) и плюшек тоже не приносит. При этом фиксеров — людей которые решают проблемы в городе, много и здесь прямо просится на сцену механика индивидуального уровня уважения у каждого фиксера, банды или корпорации. Ну будет ли логично выглядеть, если по заказу Реджины Джонс мы завалимся в клуб и завалим там какую-то важную шишку в иерархии банды Тигриные когти. А после этого фиксер Вакако Окада, которая негласно контролирует деятельность этой банды никак не отреагирует на это, будет и дальше выдавать нам заказы и платить, а Тигриные когти, безразлично глазеть на нас, шатающегося по их территории. Ну бред же… При этом ещё в 2004 году в GTA: San Andreas на СиДжея нападали члены враждующих группировок, если он заходил на территорию контролируемых ими районов — это вообще самый примитивный и базовый вариант механики фракционных взаимоотношений. И такое противоречие идёт красной чертой сквозь всю игру — как только ты вышел за сюжетный триггер миссии, на тебя становится всем плевать и плевать что ещё 5 минут назад ты покрошил в салат человек 20 из банды.

При этом почти у каждого фиксера есть некая территория и банда которой он ведает:

1. Реджина Джонс — занимается районом Уотсон, банды Мальстём и Тигриные когти;

2. Себастьян «Падре» Ибарра — територии Уэллспрингс и Хейвуда, банда Валентино;

3. Вакако Окада, територии Чпок-стрит и окресности, негласный лидер банды Тигриные когти;

4. Дакота Смит — пустоши, решает вопросы кочевников Альдекальдо и «стилетов»;

5. Муаммар «Эль-Капитан» Рейес — район Санто-Доминго, ведает бандой Шестая Улица;

6. Мистер Хэндс — район «Пасифика», разборки с бандами Животные и Вудуисты, считай не раскрыт;

7. Дино Динович — Центральный район, частично територии фиксера «Падре»

Ну и негласный лидер фиксеров — королева «Посмертия» Бестия Амендиарес, один из важнейших персонажей игры. То бишь — проработка механики взаимоотношений велась, а в последний момент всё обрубили…

Декстера Дешона я пропустил, ибо он чисто сюжетный персонаж.

На вид — колорит! Но это только вид…

Банды. Наверное, лидеры по проработке их, как частей самого Найт-Сити. Все банды разные, у них прописаны свои привычки, стиль и основные цели и убеждения. По порядку:

1. Мальстрём — психопаты-имплантщики, занимаются грабежами, налётами на конвои корпораций, наркобизнесом, вымогательством, похищение людей. Анархисты-маньяки;

2. Мусорщики — скорее обычные уличные гангстеры. Основная деятельность — чёрный рынок имплантов, похищение людей «на запчасти»;

3. Банда Тигриные Когти — смесь азиатских представителей, некая аллюзия на китайские триады и японских якудза. Занимаются тем же чем и в реальной жизни живут триады и кланы якудза. По стилю более походят на японцев, так как мы же в хай-тек кибербудущем:);

4. Валентино — аллюзия на латино-испанскую диаспору и наркокартели. Но больше занимаются чёрным рынком оружия, крышеванием-рэкетом и грабежами;

5. Шестая Улица — ультраправые националисты, бывшие ветераны межкорпоратной войны. Но ведут себя обычным, для уличных гангстеров, образом;

6. Животные — качки-культуристы, яро ненавидящие импланты. Зато превращают себя в горы мышц и мяса с помощью стероидов, и гормоно… . Выживает сильнейший:);

7. Вудуисты — афро-гаитянские замашки. Банда нетраннеров — больше ориентируются на нелегальный хакерский заработок. Весьма закрытое сообщество, исполнители для них — инструмент, жертвуют ими не задумываясь. За что и поплатились, в моём случае;

8. Шельмы — банда стриптизёрш-проституток, объединились для защиты и взаимовыручки, против тирании Тигриных когтей. Им это удалось, они заставили с собой считаться, отвоевав бар «Лиззис». Крышуют рынки секс-услуг и брейнданс-порно, защищая обычных «ночных» бабочек;

9. Альдекальдо и «стилеты» — речь идёт об обычных кочевниках, они живут за пределами Найт-Сити. Альдекальдо — обычный кочевой клан, в котором очень превозносится идея семьи и взаимопомощи своим ради выживания. А «стилеты» — это изгнанники из кочевых кланов за деяния несовместимые с правилами или кодексом клана. Они вынуждены сбиваться вместе, потому что находятся вне закона. Кочевники занимаются преимущественно контрабандой и доставкой грузов, и их охраной. Стилеты же — обычные разбойники с большой дороги, а-ля стрелки Дикого Запада.

Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!

Вообще именно художники, дизайнеры и моделлеры, наверное, единственные члены команды разработки, которые смогли полностью выполнить поставленные задачи. Потому что Найт-Сити абсолютно передаёт свою заявленную атмосферу — огромного мегаполиса, блестящего всеми цветами хрома и неона, а с другой стороны порочный и грязный сверху донизу.

Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!

Однако нарисовать, ещё не значит сделать живым. Здесь мы плавно переходим к вопросу освоения пространства геймдизайном. Если мы посмотрим на карту, то удивимся огромной карте, где мы вольны слоняться. Но если, сразу после этого, мы наложим сверху карту активностей, а ещё лучше карту с квестами, то неожиданно окажется, что около 35-40 процентов карты попросту не используется, и даже нормально не прорабатывалась. С юга у нас оранжереи корпорации Биотехника, как часто нам нужно их посещать и что там есть интересного для нас? С запада у нас Пустоши — казалось бы, садись и едь, там кочевники, привет Безумный Макс. А на поверку оказывается, что ни на громадной свалке, ни на огромных территориях не происходит вообще ничего, кроме как по сюжету. С севера портово-промышленный район, а над ним газовые месторождения — нарисовано красиво, но увидим мы их только благодаря сюжету, спасибо Сильверхенду. Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.

Слева — карта расположения квестов. Справа — карта территорий. Просто наложите одно на другое и проанализируйте сколько местности осталось незадействованной — с ума сойти…

Проделана огромная работа, потрачено уйма человеко-часов, но получается всё зря, все эти красоты остались не у дел. Будем надеяться на DLC, но сначала их нужно сделать…

Сюжетные перипетии

Чего мы ждём от role-play игр? Верно, нелинейности, возможности проецировать свой собственный взгляд на события игры. Чтобы наша реакция на мир, заставляла мир реагировать на нас. Увы, этого в проекте Редов не хватает, масштаб и вариативность происходящего меркнет даже по сравнению с Ведьмаком 3. Получаешь ощущение водопровода, в котором есть куча труб, но есть лишь один впускной коллектор и лишь один выходной водосброс. Если мы взглянем на подачу сюжета, то окажется, что всю игру мы были, как-то не у дел, события происходили, но мы в них были замешаны лишь на уровне последствий. Решил Горо Такэмура именно похищать Ханако — мы молча согласились, продумала Бестия план — мы не пикнул… . И в итоге только в самом конце мы получаем некое подобие глобального выбора, но похож он скорее на анекдот о табуретах с пиками и вилами. Больше того — выбор почти ни на что не влияет, у части персонажей даже реплики не менялись в эпилоге. Апофеоз всего был, когда Ви в одной из концовок стал боссом Посмертия и полетел на околоземную станцию, а спрашивается, на кой-она ему. Не пояснили ни слова…

Как выглядит ленивая работа по rpg-игре. И небольшой ребус для вас — что за странную схему я добавил последней картинкой и почему она здесь? Напишите в комментах:)

Если судить вообще по дневникам разработчика, то сюжет должен был быть детальнее в разы, с различными решениями. Но как в итоге, пришлось резать по живому — фраза которую я ещё не раз повторю в этом тексте.

Имей 100 друзей

Здесь я хотел бы коротко выразиться о персонажах.

Дело в том, что по времени всего прохождения я постоянно ощущал некую театральность и натянутость общения с персонажами. Вроде той, будто за пределами их роли в сюжете их не существует как личностей. Вот возьмём к примеру Мисти — казалось бы такая глубокая личность, характер которой завязан на философию и мистицизм. Но в чём это проявляется? Она одна из наших самых близких соратниц и друзей, но уровень общения с ней, взаимопонимания друг друга, явно низок и не соответствует её отдаче и бескорыстию по отношению к Ви. В какой-то момент, мне казалось, что она является скрытым любовным вариантом для Ви, но опять в дело вмешался сюжетный скальпель. И при этом мы очень немного узнаём о её взглядах на мир и на жизнь, а это очень важная тема в игре, так как сам сеттинг задаёт тон философским рассуждениям на тему противоборства технологического материализма с религиозно-духовным наследием человечества. К сожалению, тот кто должен был нам помочь истолковать духовные ответы, говорит лишь намёками.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Я не знаю о тебе ничего… Но вот они могут сказать всё.

Или вспомним рипера Виктора Вектора. Его роль попроще, он просто что-то вроде мудрого отца из библейской притчи о блудном сыне (за бескорыстность можно вспомнить и доброго самарянина). Принимает нас любого, помогает как может и практически безвозмездно. Но кроме своей оболочки врача и любителя бокса больше никак не реализуется как личность. Более того, моменты того самого «душевного» общения происходят лишь в начале игры и потом до самого 3 акта мы о нём не вспоминаем, он даже не реагирует на произошедшее в городе. Вот попробуйте ответить, ну с чего ему так за нас впрягаться и беречь, разве мало наёмников Найт-сити каждый день попадают в переделки, а оттуда к нему на стол? Вне своей лечебницы мы встречаем его лишь раз, в финале цепочки квестов «Кровь и кость», когда он проявляет себя ещё и как неплохой наставник, его советы действительно помогают победить в тяжёлой схватке с чемпионом.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Щас я тебе мозги-то вправлю:)

В подобном ключе это можно сказать и о большинстве фиксеров города, хотя они натурально являются китами, на которых держится баланс сил Найт-Сити. Ну кроме конечно Бестии — но за её раскрытие ответственен Джонни Сильверхенд, который сам и полностью состоялся как личность, но в сюжете тоже делал это очень отрывчато.

Скажу честно о Джонни — мне в игре прямо хотелось, чтобы он был настоящим соратником в бою, был вплетён в механику на уровне советника. К примеру, предупреждал бы о брошенных гранатах, сигнализировал о противниках сзади или снайперах. Тогда бы он не был просто «философским диктофоном» и пассажиром.

Своей историей, Джонни практически закрывает нашу… Момент на любителя.

На том и подведу черту — сценаристы смогли создать яркие и небанальные характеры персонажей, но не все подтверждают своё «эго» как должны бы…

Техника подвела

Пытаясь логически объяснить те или иные решения разработчиков, я всякий раз обращался к патчноутам и багрепортам, которыми пестрели форумы и отзывы после релиза игры. И пришёл к выводу, что корнем всех проблем был именно технологический процесс разработки игры. Думаю, что поляки наступили на «украинские» грабли угадайте кого? Верно, коллег из GSC Game World с их релизом S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Ведь если всмотреться в обе концепции, то в обеих была заложена идея мира, живущего по своим законам и играющего самого с собой, чтобы игрок был не причиной, а лишь участником происходящего. Но я с полной ответственностью могу сказать, что Рэды взяли на себя гораздо более комплексную идею, так как запрограммировать поведение города не в пример труднее чем открытых пространств.

Но в такие громадные задачи сразу же вплетается новая проблема — производительность и грамотный расчёт вычислительных мощностей. А когда разработка игры ведётся сразу на мультиплатформу то задача усложняется в разы. И как раз на этом месте и утонула «киберпанковская» Муму. Не смогли найти нормальных решений для всех заявленных платформ. Я уверен, что разработчики сражались с этой проблемой до конца, чтобы не пришлось перелопачивать и резать саму игру по шву, но скорее всего им был поставлен жёсткий ультиматум — собирать проект из того что есть и полировать что останется. Но времени не хватило — маркетинговый мир безжалостен.

Без комментариев. Некоторые «чудеса» надо видеть самому… у Ваномаса инфаркт был бы:)

Игру я прошёл на XBOX Series S (до оптимизации от февраля 2022) и могу с ответственностью заявить, что игру так и не смогли довести до идеала. Она играбельна, но и только. Апофеозом всего, стали моменты в квесте о рок-концерте «Самурая», когда отыгрывалась анимация игры на гитаре — у меня гитара висела в воздухе в метре от меня и дёргалась, а ГГ играл пальцами по воздуху:). Простите, видя такое, вся атмосфера улетучивается на раз и ничего кроме саркастического смеха и разочарования ты не чувствуешь.

Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!

Не всё в порядке и вообще с физикой и хитбоксами. Кривые хитбоксы абсолютно рушат всю систему рукопашного боя к чёрту. Вспоминая цепочку квестов «Кровь и кость», я не могу не вспомнить финальную схватку с чемпионом, которая происходит на боксёрском ринге — твой противник достаёт тебя почти везде, хотя ты явственно видишь, что он машет руками по воздуху. Кресло тогда сгорело раз 15:). С механикой паркура тоже не всё понятно, иногда Ви просто не хватается в прыжке за край или проваливается сквозь текстуру, на которую только что забрался.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Для заметок: он тебя достанет почти из любой точки ринга, хотя визуально бьёт воздух. Его ещё и подтаскивает к тебе…

Отдельный разговор — это машины. Утюги на колёсах, которые по-дурацки отпружинивают от любого препятствия и имеют совершенно непонятные центры тяжести. Неудивительно, что в игре почти нет квестов завязанных на вождение и полицейских погонь тоже (они вообще работают только по ареалам видимости). А гонки по квестам от барменши «Посмертия» Клэр абсолютно безвкусны и не несут никакого челленджа. Особенно если вы на просторах Пустошей нашли бесплатный суперкар «Калибурн», как отсылку на Бэтмена (вот за такие моменты респект — они есть).

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Эй, я тут вообще!

Баланс — не фриланс!

Считаю, что для таких экшенов с открытым миром как Cyberpunk 2077, сочетающих себе как шутерные так и RPG-механики, очень важно выверить и правильно просчитать баланс всех «циферок» и «шансов» для оружия и боя. К тому же в игре есть градация редкости разного оружия, а также система крафта ресурсов, что отчасти разрешает называть Киберпанк лутер-шутером и разрешает сравнивать его с другими представителями жанра, такими как серия игр Borderlands. Но у Киберпанка получилась некая «смесь бульдога с носорогом», что вызывает иногда умиление – но чаще всего горение.

Я большой любитель коллекционировать. В своих прохождениях различных игр я всегда старался собрать экипировку под свой стиль геймплея, а всё ненужное мне, просто собирал как бы в коллекцию. Поэтому я очень любил охотиться на всякие легендарки в Бордерлендс или выполнять задания по получению какой-нибудь «крутой пушки». В этом аспекте Киберпанк меня не разочаровал. Но вместе с тем они «накололи» сами себя своей же механикой.

Дело в том, что с самого начала игры активно продвигается механика «крафтинга». Почти любой ствол в игре можно создать найдя документацию определённой редкости. Уровни соответствуют определённым цветам – белое-зелёное-синее-лиловое-золотое=обычное-необычное-редкое-эпическое-легендарное. И можно точно так же накрафтить различных модулей для компенсации либо развития каких-либо характеристик. Это очень классно и безусловно расширяет тактический простор в прокачке, ведь созданное оружие можно ещё и улучшать. Но всегда есть определённое «но!». Заключается оно в том, что наряду с системой крафтинга есть ещё и система процедурной генерации оружия, которая имеет в себе более широкий диапазон характеристик и ещё и привязанной к уровню. И на деле получается ситуация, когда вы, пол-игры прокачиваете себе характеристику Техник до 18 уровня, чтобы иметь возможность крафтить «легендарки», а потом пойдя на какой-нибудь сайдквест найти такое же по редкости оружие, но с более высокими характеристиками – это будет обидно, правда ведь? У меня такое было со снайперской винтовкой «Ашура» — скрафтил себе её, а через минут 40 игры, из минибосса выпала такая же легендарная «Ашура» но с уроном большим на добрых 110 единиц. Сказать, что я обалдел, значит не сказать ничего….

Вы можете мне возразить – в игре есть возможность улучшать вещи по характеристикам, тратя ресурсы. Так точно, вы правы – но прирост характеристик от него измеряется в 5-10 единиц, а ресурсы требуются недешёвые и под ногами они не валяются! К тому же улучшение не бесконечные, и потолок улучшения привязывается к каждому конкретному уровню персонажа. Справедливости ради, отмечу что этот бардак творится только с «фабричным» оружием, уникальные вещи обычно получаются в единственном варианте с документами для улучшения в дальнейшем и просто так не дропаются у врагов.

Но есть и другая головная боль – единичные образцы. Вспомним легендарный пистолет Джонни Сильверхенда – Малориан Армс. Он очень крутой и стильный, спору нет, я реально от него кайфовал. Но загвоздка в том, что он даётся лишь как оружие и его можно только улучшать. Я получил его на 35-м уровне персонажа, а на бой с Адамом Смэшером пришёл прокачанный до 48 уровня. Естественно, произошла инфляция характеристик и пистолет Джонни уже не годился для боя с таким противником как Смэшер. А было бы круто для отыгрыш….

Сделать скидку на эту ошибку нельзя, так как эту же механику CD Project Red обкатывали ещё в Ведьмаке 3. И там такой проблемы не было, т.к был отдельный вид снаряжения – ведьмачий, который всю игру не терял свой актуальности из-за грамотной разбивки по уровням. В Ведьмаке 3 вы получали гроссмейстерские ведьмачьи доспехи именно в эндгеймовой части игры – то есть в актуальный момент.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Увы в Киберпанке такое не прокатит:)

К ближнему бою тоже есть вопросы. Основной момент заключён в том, что распиаренные импланты Ви «Клинки богомола» или «Руки гориллы» опять же проигрывают обычному оружию, которое можно найти, не говоря уже о катанах, которых в игре предостаточно и они очень крутые — они просто медленнее и быстрее теряют свою актуальность, а добыть их сложнее и затратнее. А в случае «Клинков богомола» они ещё и мешают, т.к они не прячутся в руку, а остаются в сложенном состоянии, и если приходится вступать в перестрелку, то при прицеливании они перекрывают почти половину экрана.

Невыносимая прелесть упущенного шанса Cyberpunk 2077

Просто посмотрите сколько обзора они закрывают…

Если говорить о стелсе, то он элементарен и прост просто из-за глупого ИИ противников. Немного спасают положение вездесущие камеры, которые могут поднять тревогу, замечая вас. Но этот вопрос решается элементарно в начале игры – вашей внимательностью и прокачкой одного из начальных навыков нетраннинга в ветке Интеллект, который позволяет вырубать абсолютно все камеры находящиеся в одной сети.

Всё что могут противопоставить противники в бою — это разбежаться и невпопад отстреливаться из-за ящиков, ну может иногда метнуть гранату. А некоторые ломятся в ближний бой, где элементарно дохнут, получая порцию свинца в голову. Зато расчленёнка — моё почтение. Увы, дать мозгов болванчикам у Рэдов не получилос….

Заключение

Проглядывая свой «хейтовый Opus Magnum», я поймал себя на мысли, что получается будто я разношу Cyberpunk 2077 «под орех» и совсем не вижу в ней ничего хорошего. Но, уважаемый читатель, это совсем не так. Киберпанк 2077 — великий проект, с очень глубокими и интересными идеями, невероятно красивым сеттингом и новаторским взглядом на мир и человеческую мораль. Я аплодирую стоя смелости и таланту разработчиков из CD Project RED, потому что мало кто брался за такие фундаментальные и сложные проекты. И мне искренне жаль, что такие амбиции и творческий полёт мысли так обжёгся об несовершенство технологий нашего времени и ошибки «власть имущих». Но стоит отдать должное — работа продолжается, игра становится лучше. А Рэды стали только сильнее… и другие игроки на рынке видеоигр станут мудрее.

Я приглашаю каждого ценителя крутых видеоигр лично ознакомиться с Cyberpunk 2077 и создать себе мнение о том, что в ней получилось, а что нет.

Благодарю за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в комментарии для увлекательных бесед! А чтобы вы не унывали, гляньте внизу подборочку крутых позитиваторов-косплееев:)

P.S: через пару дней напишу название игры откуда взята та схема по ребусу. Подсказка: рут

UPDATE: О той странной схеме-ребусе

Это карта прохождения шахт в из графической новеллы «Бесконечное Лето». Я вставил её как пример иллюзии выбора — куда бы ты не повернул в процессе блужданий, есть только один вход и один выход.

А кошак всё равно самый крутой!

6262
реклама
разместить
98 комментариев

Текст может быть и годный, но курсив - это минус глаза

UPD: комментарий не актуален

17

Киберпанк -ахуенна. У меня все, друзья

2

Понял. Сейчас поправлю. На Стопе делать так не стал

1

Курсив, конечно, пиздец. Меня аж скосило, когда встал.

С тем, что прочитал в принципе согласен. Проджекты на лаврах Ведьмака 3 решили, что они поняли суть глубоких персонажей. Но вот когда ведьмаки бухали в Каэр-Морхене, это было пиздец как душевно и весело даже с теми топорными анимациями, но в КП все эти моменты близости казались запоротыми. Я в них совсем не верил. За этим просто стоял ценичный расчёт, который пытался воспроизвести удачную формулу из предыдущих игр. Это, кстати, чувствуется в другой польской игре, куда походу перекачивали часть сценаристов. Даинг Лайт 2, если чо. Меня скорее это больше разачаровало во всей игре, а не баги и полицейские, которые спавнятся за спино. Хотя в общем и целом игрой остался доволен.

12

Хз, сидеть у костра в обнимку с Панам. Ужинать у Ривера. Болтать с Джуди. Тут было больше личных бесед, нежели кампаний. Все равно они обе две сливают RDR2. Вот там планка.

2

Комментарий недоступен

1
Раскрывать всегда
Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?

Продолжаю Assassin's Creed Shadows

Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?
167167
1616
1313
55
33
22
22
22
22
11
модель
5555
3131
2727
22
11
кринж
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
6060
55
33
33
22
11
Тень в Драгон Эйдж 1
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
170170
1919
1010
99
22
11
Причина ясна: сервера рутуба стали устаревать
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
2424
66
33
11
Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей

Krafton назвала клипы «крайне неподобающими».

Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей
302302
6969
2121
1515
44
44
22
11
11
А чужих увозить всё ещё можно?))
У меня плохие новости

Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.

Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.

У меня плохие новости
4242
55
22
22
Я контентмейкер, мне надо мейкать контент, а как
реклама
разместить
Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится

Я смотрел несколько последних TGA, было сложно но я справился и еще пару выставок. И у меня встал вопрос, а почему вообще у людей есть спрос на все это? Ведь если бы на это не было спроса это бы не делали

Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится
4141
1010
22
11
11
11
Потому что все что ты привел это игры про геймплей в первую очередь, я играю в игры ради геймплея в приоритете, а потом уже сюжет и прочее, в сосалики приятно играть потому что ты растешь как игрок. Тоже самое тарков, из каждой смерти если ты не бобяра, то извлекаешь опыт и некст раз стараешься отыграть лучше. Рогалики ровно тоже самое. С каждой смертью ты ее анализируешь и становишься лучше. Приятное чувство когда после десятка, неудач ты убиваешь противника и убиваешь не просто накрутив себе циферки, а убиваешь потому что ТЫ как игрок стал сильнее
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
126126
2121
55
33
11
Onimusha: Way of the Sword не будет сюжетно связана с предыдущими играми серии

Capcom расчитывает, что прохождение займёт около 20 часов.

Onimusha: Way of the Sword не будет сюжетно связана с предыдущими играми серии
7070
88
55
33
22
11
Ок, я как раз только щяс узнал, что были прошлые части