[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["killerinstinct","\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 4, "likes": 24, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10820", "is_wide": "" }
Дмитрий Мучкин
1 115
Gamedev

Повышение доступности игры с помощью звука

На примере перезапуска Killer Instinct.

Поделиться

В избранное

В избранном

Зак Куорлз (Zack Quarles) написал для портала Gamasutra материал, в котором рассказал о своём опыте повышения доступности игры Killer Instinct через особую обработку звука. Благодаря его работе в файтинг от Microsoft могут играть люди с нарушениями зрения — ориентируясь только на звук.

Одним из главных аспектов, который учитывали разработчики при работе над Killer Instinct — передача информации игроку. Нужно было сделать так, чтобы пользователь мог точно определить, что происходит в каждый момент времени, используя только аудио.

Основным приоритетом было дать игроку информацию о том, что он:

  • наносит удары​;
  • получает удары;
  • блокирует удары.

Это были главные фильтры, через которые проходили все решения. Но также благодаря этим приоритетам разработчики обратили внимание на нечто гораздо более важное и неожиданное: доступность игры.

В ходе разработки Куорлз всё больше убеждался в том, насколько важна доступность современных игр для людей с нарушениями зрения. С ним периодически связывался игрок с ником SightlessKombat и предлагал изменения, многие из которых были реализованы в проекте.

Благодаря работе отдела звука и советам SightlessKombat, спустя три сезона после релиза Killer Instinct является одной из самых доступных игр в индустрии.

По словам Куорлза, её нельзя назвать идеальной в этом отношении. Было много идей, на которые не хватило ресурсов или времени. Однако можно выделить несколько решений, которые помогут улучшить доступность игр, в том числе и за пределами франшизы Killer Instinct.

Что сработало хорошо

Сведение звука

Настройки сведения звука в игре менялись много раз, в том числе и после релиза. В конце каждого сезона выходил патч с полностью переработанным сведением, в котором учитывались все новые звуки и другие изменения в игре.

Эстетические детали в миксе убраны на второй план, а громкость звуков движения персонажа, наоборот, увеличена, чтобы игроки с нарушениями зрения могли точно определить, где находятся их герои.

Таким образом, все шаги, прыжки, приземления, колыхания одежды и экипировки звучат громче, а звуки и шумы, работающие на атмосферу, тише. Это не делает аудио игры менее насыщенным, но выделяет всё, что относится к самим персонажам.

Панорамирование

Экран во время боя разделён на три крупные части: левую, центральную и правую. Когда игрок находится в одной из этих частей, его звуки сильно панорамируются в соответствующую сторону. Первые пару матчей такое распределение может казаться слишком радикальным, но со временем оно становится привычным.

На экране выбора персонажа звуки первого игрока смещены влево, а второго — вправо, что позволяет каждому из них точно знать, кто кого выбрал.

Настройка громкости разных видов звукового контента

Игроку доступны тонкие настройки громкости звуков. Помимо классических музыки, эффектов и голоса, в KI можно менять громкость фоновых шумов и голоса комментатора.

Узнаваемый контент

Один из лучших способов сделать игру доступнее для игроков с нарушениями зрения — сделать звуки узнаваемыми. Одной из задач разработчиков было сделать так, чтобы человек, не видящий экран, мог по звукам определить, какие именно персонажи дерутся.

Это означает, что в Killer Instinct очень много контента: для каждого персонажа сделано примерно по тысяче уникальных звуков. Помимо этого, все изменения в интерфейсе тоже озвучены. К примеру, если первый игрок получает Shadow Point, в левом канале проигрывается специальный звук.

Сайдчейн-компрессия

В Killer Instinct в каждый момент времени происходит многое: дерутся два персонажа, играет мощный саундтрек, кричит комментатор. Разработчикам пришлось исхитриться, чтобы важный аудиоконтент не перекрывался второстепенным.

Для этого они использовали сайдчейн-компрессию: она делает один звук тише, когда звучит другой. Была создана сложная иерархия каналов, чтобы в зависимости от происходящего в игре некоторые звуки выводились на первый план.

Главной трудностью при этом была ручная настройка отношений между каналами, так как в целом в Killer Instinct их около 112.

Комментатор

Одна из важных частей наследия Killer Instinct — комментатор, кричащий фразы вроде «Ультра комбо!» изо всех сил. В оригинальную игру он был добавлен для того, чтобы привлекать внимание людей, стоящих недалеко от аркадного автомата.

В перезапуске он служит двум целям: выделяет игру на фоне остальных файтингов и даёт информацию о происходящем — об удачном комбо, о количестве здоровья и так далее.

Динамическая музыка

Во время матча игра анализирует большое количество информации, и на основе этих данных определяет игровое состояние. У каждого персонажа есть набор музыкальных отрезков продолжительностью от четырёх до восьми тактов, которые система соединяет вместе в зависимости от состояния.

При смене состояния музыка доигрывает до конца такта, после чего начинается следующий отрезок. Переходы получаются незаметными и создают динамику в матчах.

Список состояний включают в себя такие, как «интро персонажей», «нормальное», «комбо» и «низкое здоровье».

Что сработало не так хорошо

Время, ресурсы и баги

Это свойственно каждой игре. Разработчикам всегда хочется больше времени, и им никогда не помешало бы больше ресурсов. Было время, когда каждый месяц для Killer Instinct выходил новый персонаж. Для них нужно было придумать, записать и обработать музыку, голос и звуковые эффекты.

Если учесть ещё и работу над трейлерами, новыми режимами и изменениями в балансе, то получается очень плотный график, из-за которого команда не смогла реализовать многие из идей, касающихся доступности игры.

Навигация в меню

Через несколько лет после релиза игры разработчики Xbox представили комплект ПО для синтезации речи, который мог озвучивать игровой контент. Включение этой функции в Killer Instinct сильно повысило бы доступность игры, как и создание уникальных эффектов для разных пунктов меню, но у команды не было времени на это.

HDR Audio

Использование функции HDR сильно упростило бы работу над иерархией каналов, но во время разработки игры в Wwise ещё не было такой функции. HDR представляет собой динамическую шкалу приоритетности звуков. Когда в игре происходит что-то громкое, шкала передвигается на уровень громкости этого звука, заглушая всё, что окажется ниже неё.

В контексте Killer Instinct это могло бы работать так: вы стоите на арене, вокруг шумят водопады, трещат насекомые, ветер продирается через скалы вдалеке. Вы отлично слышите всё это. Но вот оппонент кидает в вас огненным шаром, и взрыв заглушает все эти шумы.

Когда звук взрыва стихает, всё возвращается обратно. Это происходит автоматически — больше не нужна сложная структура каналов, в которой легко допустить ошибку.

Переход на HDR был запланирован, но провести его не удалось из-за кадровых изменений, насыщенного графика и недостатка ресурсов.

Как повысить доступность игр

Звать игроков с нарушениями зрения тестировать проекты

Практически невозможно просчитать самому, какие аспекты игры окажутся важны для таких пользователей. Записывайте их советы, задавайте им вопросы, не упускайте ни одной детали.

Также попробуйте поиграть в свой проект с завязанными глазами. Вы удивитесь, насколько иначе в этом случае будет звучать игра.

Не загружайте игрока звуками

​Всегда хочется добавить в игру побольше круто звучащих элементов, но, когда их становится слишком много, они могут запутать пользователя. Определите приоритеты во время работы над звуком и придерживайтесь их.

Также не забывайте, что игроки с нарушениями зрения используют панорамизацию звуков, чтобы ориентироваться в игровом мире. Не надо центрировать все взрывы и диалоги. Однако, если вам всё-таки хочется так делать, оставьте в настройках звука опцию, отключающую центрирование.

Уникальный саунд-дизайн

В данном случае речь идёт об узнаваемости звуков. Они могут быть не самыми красивыми, но гораздо важнее, чтобы они давали понять, что происходит в данный момент и хорошо передавали атмосферу и настроение игры.

Дайте игроку выбор

Тонкие настройки звука, функции, созданные специально для повышения доступности, включение озвучания меню — всё это сделает ваши игры гораздо доступнее.

Есть смысл включить все эти опции по умолчанию, а при первом запуске показать игроку окошко с вопросом, хочет ли он их отключить.

Пространственный звук

Новые технологии вроде Windows Sonic и Dolby Atmos позволяют располагать звуки по высоте: в играх теперь можно включить звук над пользователем или под ним. Это открывает новые возможности для повышения доступности.

Технологии воссоздания акустики, отражений и препятствий

Часто бывает, что при воссоздании звуков в играх не учитываются преграды на его пути (например, кто-то стреляет из автомата за стеной, а звучит это так, будто он находится в этом же помещении). Это создаёт трудности для игроков с нарушениями зрения.

В Gears of War 4 была использована новая технология под названием Triton, которая просчитывает преграды, отражения и ревербирацию звука, анализируя геометрию и материалы на уровне. Конечно, Triton пока невозможно использовать в каждой игре, но со временем технология будет становиться доступнее.

Заключение

Существует заблуждение, что повышать доступность игры — неэффективное занятие, огромный объём работы ради небольшой группы потребителей. На деле всё наоборот: чем доступнее ваша игра, тем лучше становится игровой опыт каждого пользователя.

Killer Instinct — не идеальный пример доступной игры. Многие компоненты проекта вообще недоступны людям с ограниченными возможностями.

Индустрия должна обращать большее внимание на эти аспекты: включать в игры настройки контраста, рассказывать о повышенной доступности в маркетинговых материалах, не забывать про неё во время тестирования, добавлять упрощённые установки управления, предлагать альтернативные способы коммуникации в мультиплеере и так далее.

Если вас интересует тема повышения доступности, то хорошей начальной точкой станет изучение сайта Game Accessibility Guidelines.

#killerinstinct #звук

Статьи по теме
Не оставлять игроков «за бортом»
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться