Horizon Forbidden West: первые впечатления

Удалось поиграть на выходных немного в невероятно зафорсившуюся своей МЕмасностью игру. Прошёл стартовую локу, запылесосив всё, до чего дотянулся, вышел за границу Тенакт, немного погуляв по их территории, и теперь готов поделиться первыми впечатлениями. А ещё провести некоторые сравнения.

Жена была в восторге от бровей Элой, и очень хотела узнать, где она нашла такого мастера посреди пост-апокалипсиса.
Жена была в восторге от бровей Элой, и очень хотела узнать, где она нашла такого мастера посреди пост-апокалипсиса.

Сразу скажу, что сравнивать с той-самой-игрой, по крайней мере, на этой стадии, вообще никак не выходит. Единственное, где можно натянуть сову на глобус - это завязка с "Одиссеей". Но там её хотели отправить в путешествие на 300 лет, а без ретранслятора сравнение уже не очень строится. Поэтому сравнивать буду в основном с первой частью, но обо всём по порядку.

Вместо вступления

Играл на сложной сложности, так как судил по первой части, и понимал, что иначе боёвка будет вообще пустая. Игра никак не наказывает за смерть, чекпоинты сохраняют часто, загрузки происходят быстро, поэтому проблем никаких. В начале улетаешь буквально от двух ударов, но уже после первой локи и прокачки начальных доспехов, становится проще. По этим причинам ветку здоровья я не качал, и вливал всё в атаку. Хочешь не умирать - уклоняйся. Умер - не страшно, попробуй ещё.

Так выглядела моя прокачка после выхода из первой локи (реальной, не обучающей). Ветку луков прокачал почти полностью, из нужных осталась только пара пассивок. Немного ближнего боя вкачал для использования комбо.
Так выглядела моя прокачка после выхода из первой локи (реальной, не обучающей). Ветку луков прокачал почти полностью, из нужных осталась только пара пассивок. Немного ближнего боя вкачал для использования комбо.

Первую часть я хоть и прошёл на платину, но воспоминания о ней уже довольно далёкие и фантомные. Однако, некоторые вещи в глаза бросаются. И первое, что бросилось - это автоматическая отправка вещей в хранилище. В первой части где-то со второй половины игры менеджмент инвентаря стал дико бесить. Прям до дрожи - я люблю пылесосить всё, что вижу, но после зачистки большого лагеря приходилось оставлять кучу хлама. Да, у меня не было дефицита в деньгах, но таки именно потому, что сорить ими - не кошерно!

И тут я задумался, что первое, с чем я сравнил запретный запад - это СОУС! Нет, я не делал научного исследования о том, где впервые появилась эта механика, но запомнилась мне она именно по играм Миядзаки. Если бы ещё при отдыхе у костра инвентарь пополнялся ресурсами со склада... Эхх, ну и так уже лучше, чем было. А ещё Элой постоянно напоминает голосом, что положила предмет в тайник. Немного раздражает.

Следующая механика, оставившая неизгладимое впечатление - крюк-кошка. И при использовании её для перемещения, на первый взгляд, проблем не было, но об этом чудь позже. А вот что сразу вызвало боль - использование для разрушения и перетаскивания предметов. Чтобы применить её, нужно зажать прицел (L2), затем нажать треугольник, и лишь потом стрелять. При этом, игрок ещё и ограничен в перемещении - прыжок, например, сразу сбрасывает тебя обратно на лук. Так же при наведении на цель, с которой можно взаимодействовать, меняется вид перекрестия. Не самая удачная индикация, т.к. можно сразу навестись с активным прицелом, и думать - "вот это перекрестие активное, или нет?". Лучше бы просто подсвечивали прицел зелёным.

Что же касается применения при перемещении - очень просто не заметить где то за спиной, или в пылу боя активную иконку, и случайно к ней прилипнуть. Либо, когда ползаешь по скалам, мэшишь постоянно прыжок (об этом ниже). Вобщем, да, оно есть, оно вроде работает, но есть много игр, где кошка реализована в разы лучше.

Паркур!

Следующий пункт - паркур. Это почти половина нашего геймплея. И первое, что бросается в глаза - это анимации. На неровных поверхностях порой трясутся ноги (не подёргиваются, а именно трясутся с невероятной амплитудой), а при прыжке на лестницу героиня раскачивается, даже если зацепилась не за нижнюю перекладину, что выглядит даже немного крипово.

Разработчики потрудились сделать красивые анимации и даже мимику в кат-сценах, но вот в геймплее всё гораздо хуже.
Разработчики потрудились сделать красивые анимации и даже мимику в кат-сценах, но вот в геймплее всё гораздо хуже.

Но анимации - это только верхушка айсберга. Периодически случается, что героиня не допрыгивает, или не цепляется за уступ, или вообще прыгает в другую сторону, но это всё можно списать на криворукость автора (хотя, и в обзорах об этом упоминалось, но списать на криворукость всё равно можно). А вот что уже не спишешь - это залипания на краях платформ. Видимо, в тех местах, где край, за который можно зацепиться, и сама платформа сделаны разными объектами, не всегда выходит продолжить движение без прыжка.

Элой просто не пойдёт вперёд после прыжка на край этой платформы, т.к. будет считать, что сидит на узкой рейке. Придётся прыгнуть, что не всегда бывает уместно.
Элой просто не пойдёт вперёд после прыжка на край этой платформы, т.к. будет считать, что сидит на узкой рейке. Придётся прыгнуть, что не всегда бывает уместно.

Но рукотворными объектами дело не ограничивается. Что же насчёт лазанья по горам? В первой части места зацепов были выделены более светлыми текстурами. В целом, это уже стал довольно общепринятый паттерн для обозначения подобных мест. Во второй части от него отказались. Уж не знаю, чем в первую очередь руководствовались разработчики - сделать мир более натуралистичным, или расширить свободу действий. В любом случае, обе цели не достигнуты.

Начну со свободы действий: нам по прежнему можно лазать только там, где это разрешили разработчики. Но только теперь без визора мы об этом не узнаем.

Тут нельзя забраться наверх по скале справа от героини, хоть на ней и куча уступов. Нужно обязательно воспользоваться крюком, чтобы добраться до мест с зацепом.
Тут нельзя забраться наверх по скале справа от героини, хоть на ней и куча уступов. Нужно обязательно воспользоваться крюком, чтобы добраться до мест с зацепом.

И все эти зацепы, похоже, расставлялись левел-дизайнерами вручную. В результате, просто посмотрев на преграду, нельзя понять, где можно цепляться, а где нет. Для этого обязательно нужно сделать скан визором, чтобы он подсветил яркими жёлтыми метками все доступные места. Как по мне, это портит визуальный стиль сильнее, чем выделенные светлой текстурой места. Пример на скринах ниже: по какому принципу тут расставлены зацепы, и почему ухватиться за верхний край можно только в одном небольшом месте, мне решительно не понятно.

Ночью же среди всего этого неонового шоу вообще не видно окружения. Да что там - героиню разглядеть трудно. Просто "идёшь по приборам" к цели. Почему я на этом делаю такой большой акцент? Ну, кроме того, что это выглядит не красиво, так ещё и сами разработчики всячески старались убрать с глаз игрока интерфейс, чтобы максимально показать, какую красоту для нас нарисовали художники, и поддержали программисты. Тут есть настройки почти для каждого элемента интерфейса - их можно скрывать, отображать всегда, или динамически, в зависимости от ситуации. Но этот неоновый кошмар не скрыть. Более того, без него вообще не выйдет лазать по скалам.

В этом неоновом аду можно найти Элой, если приглядеться. Честно.
В этом неоновом аду можно найти Элой, если приглядеться. Честно.

Но не только интерфейсные боли посещают при скалолазании. Иногда, после очередного подтягивания, героиня становится ногами на маленький, довольно крутой, но, по мнению системы, достаточный для этого кусок скалы. И это вместо того, чтобы зацепиться за следующую точку. Если игрок этого не поймёт, и сразу не отреагирует прыжком, он сорвётся при дальнейшем движении. Не фатально (обычно), но раздражает. Ночью, кстати, следить за анимациями ещё труднее. Для больших дистанций так же надо жать прыжок. И тут опять, если забыл, что рядом есть зацеп для кошки, и ткнул прыжок дважды, тебя к нему притянет. Что тоже, вроде бы, не смертельно, но бесит будь здоров.

Так, что-то дед забухтелся. Пора принять таблеток, и сбавить обороты. Оставлю нытьё про софт-локи и пропадающие на расстоянии обжи, об этом и без меня уже все написали. Плохо, но не смертельно. Что у нас там дальше из нового? Нано-крыло (или как оно там называется) - очень не хватало в первой части. Теперь очень приятно спускаться вниз после захвата очередной вышки. Хороший девайс, нравится.

Horizon Forbidden West: первые впечатления

Боёвка

И пора бы уже перейти ко второй "почти половине" геймплея - боёвке. Тут мало что изменилось с первой части. Появилось новое оружие, новые скиллы, и ульты. Но об этом тоже во всех обзорах было рассказано. Из значимого лично для меня могу выделить ближний бой - его теперь можно использовать. Не могу пока сказать, тянет ли он на автономный боевой стиль, так как не прокачал всю ветку. Но в комбинации с луком он теперь полезен - может делать уязвимые точки, при попадании в которые стрелы наносят дополнительный урон.

Все оружия разбросаны по отдельным веткам. Для меня было сюрпризом, когда я прокачал тройной выстрел для обычного лука, и не смог им воспользоваться на мощном. Оказалось, что мощный лук лежит в ветке скрытности, и для него отдельные скиллы. А самим тройным выстрелом теперь не выйдет спамить, так как это активный скилл, и потребляет местный аналог "маны". Не могу сказать, что это кардинально всё меняет. Ощущения от боя у меня те же, что и в первой части. Разбирать машины на детали всё ещё чертовски интересно и увлекательно.

Новыми видами оружия я ещё почти не пользовался, и не могу судить о том, меняют ли они как то геймплей, и вообще насколько они полезны. Ульты у меня пока две, и я бы не назвал их гейм-чейнжерами. А так как обе боевые - использую их как буст при начале атаки. В травяной стелс я играть не собираюсь, хоть для него и есть отдельная ветка. Для меня здешняя боёвка всё же про динамичные пострелушки с использованием большого арсенала.

Дабы не выделять в отдельный пункт стат-систему, напишу о ней здесь же. Тем более, что на начальном этапе она ещё явно не полностью раскрыта. Помимо спиралей, оружие и броня теперь обладают дополнительными характеристиками, вроде бонусов к восстановлению концентрации, или лечению. Характеристики открываются по мере прокачки предмета. Качается оно на верстаке за деньги и ресурсы. Пока что во всех встреченных предметах три уровня (подозреваю, что иначе и не будет). Спирали можно переставлять сразу, без изучения скиллов - ещё минус одна раздражающая механика, спасибо!

Хотелось бы видеть в итоге вариативность в выборе оружия, в зависимости от билда. Но больших ожиданий я на это не возлагаю. Хотя, текущая система всяко интереснее, чем абсолютно линейная прогрессия первой части.

Если обобщить сказанное по боёвке: разработчики не сломали то, что было, и нововведения с этим уживаются. Пока что все улучшения и изменения выглядят очень аккуратно, и уместно. Меня устраивает, поехали дальше!

Сюжет

То, что мне больше всего понравилось в оригинале. Даже не столько сюжет, сколько лор. Вкупе с необычным сеттингом это действительно захватывало! Вообще лично для меня, самое лучшее, что было в первой части - это голографические капсулы тура "Апокалипипец", которые предусмотрительно разбросал один парень, заранее узнавший, что ждёт планету. Эти заметки, лишь вскользь пересекающиеся с основным сюжетом, несли что-то потрясающе тёплое, личное. В них была драма отдельно взятого человека во всей этой глобальной пафосной эпопее. Единственное, чего я не понимал: почему озвучили лишь кусок текста, а остальное приходилось дочитывать? Это было странное и неочевидное решение, из-за чего многие могли пропустить бОльшую часть этой истории.

Во второй части уже нет той таинственности, ты не изучаешь руины, в попытках представить, как оно раньше было, и что тут произошло. На данный момент всё, что я вижу - разборки между племенами, и загадка из прошлого, которая не сулит каких-то открытий, а просто представляет из себя детективную историю про поиск украденного ИИ. Конечно, это только начало, но оно даже на 10% не интригует так же, как начало HZD.

Оду сайд-квестам не воспел разве что ленивый. Я не буду заострять на этом много внимания. Да, второстепенные персонажи прописаны хорошо, а бюджет каждой отдельно взятой кат-сцены превышает годовой бюджет Воронежа. Но все задания по прежнему абсолютно линейны.

Что касается открытого мира - в стартовой локе я встретил всего одни древние развалины - небольшой гостевой дом, где за дверью с паролем был светящийся шар (как я понял, альтернатива Апокалипепцу, но пока не могу сказать её качестве). Ну, обучение - отдельная тема. Очень красивая лока, но довольно скупая на лор. В первой части даже в сайдовых руинах было больше записок и аудиозаписей. В остальном, карта из прошлой части пока что кажется более атмосферной. Но, повторюсь, что сужу я пока лишь по малому куску. Возможно и память играет свою роль - в ней могли остаться лишь наиболее запоминающиеся места.

Сайд-активностей тут, к слову, гораздо больше. Но не все ещё доступны мне по эквипу. Странно, что в первой локе не было каких то боевых активностей, вроде заражённых областей с особо свирепыми машинами (как в первой части, да-да). Но, думаю, какая-нибудь аналогия дальше наверняка появится.

Ещё, наверное, за графоний надо сказать. Но тут не будет каких то открытий - куча скринов уже в интернете. Да, цветовая гамма на любителя: ярко-сочно-контрастно. Но детализация - моё почтение. Первые полчаса я просто любовался окружением, разглядывая траву, камешки, деревья, обвитые плющом. Потом переключился в 60фпс, но даже с пониженным качеством игра всё равно выглядит красиво и детализированно.

tl;dr

Паркур слили. Боёвку не слили. Сюжет - говно (но это не точно). Мир красивый, но не такой атмосферный.

Немного более развёрнуто. Меня действительно разочаровал паркур. Он не доставляет никакого удовольствия (кроме нано-крыла, оно отличное) из-за плохой отзывчивости и определения поверхностей, а так же имеет большую концептуальную проблему со скалолазанием. Зато боёвка не была испорчена, и обросла деталями. По крайней мере, есть противовес. Сюжет (речь только о завязке) пока вообще не цепляет. А сайдовые квесты хоть и сделаны дорого-богато, с длинными анимированными кат-сценами, и прописанными персонажами, но остаются абсолютно линейными и второстепенными. Всё таки наблюдать за междоусобной вознёй племён далеко не так интересно, как разгадывать тайны прошлого. Если бы оставили "говорящие головы", но вместо этого дали игроку выбор, как в третьем Ведьмаке, это было бы в разы круче. Тем более, и бюджет, и сценаристы у них на это были.

И да, вполне вероятно, что многое из описанного покажется придирками. Но что дозволено индюшатине, не дозволено ААА. Опять же, и в любимом многими Ведьмаке куча багов, в том числе и с кривыми анимациями (привет, Плотва!), и с софтлоками. Это не делает их плохими играми. У них по-прежнему хорошая основа. Но, в сравнении с HZD, некоторые части игры стали слабее, а улучшения других не могут этого компенсировать в полной мере.

До Elden Ring ещё есть немного времени, но пройти игру я точно не успею, так как 8 часов приходится тратить на работу, а спать хочется больше трёх часов, простите. Но как пройду, оформлю какое то заключительное мнение. Если оно ещё будет актуально и интересно, конечно же.

По просьбам работяг выкладываю скрины со сравнением двух режимов:

383383
357 комментариев
300 ₽

Спасибо за годный обзор, разобрал всё как надо, объяснил и плюсы и минусы. Жду продолжения)
@Вадим Елистратов смотри как надо писать обзоры (а не рекламные брошюры) если хочешь чтобы люди прислушивались к твоему мнению.

114
Ответить
150 ₽

Вообще поразительно, как много того, за что и я ругал игру в своих первых впечатлениях, совпадает с автором данного текста) Правда у меня, конечно, негатива то побольше вылилось, благодаря багу в начале и метройдвании в опенворлде, так что тут текст посдержанней, конечно)

Впрочем, есть чем дополнить его и у меня:

"Ещё, наверное, за графоний надо сказать. Но тут не будет каких то открытий - куча скринов уже в интернете. Да, цветовая гамма на любителя: ярко-сочно-контрастно. Но детализация - моё почтение. Первые полчаса я просто любовался окружением, разглядывая траву, камешки, деревья, обвитые плющом. Потом переключился в 60фпс, но даже с пониженным качеством игра всё равно выглядит красиво и детализированно."

Вот только скринов в обзоре маловато. Кому не хватило, вот тут их больше, с видосами из фоторежима:
https://dtf.ru/screenshots/1092675-igrovye-dnevniki-horizon-forbidden-west-den-tretiy

Ну и посмотрим, пройду ли я полностью игру к вашему второму обзору, @CaptainPojar

А за труды, спасибо)

3
Ответить

Комментарий недоступен

109
Ответить

А почему собственно линейные квесты - это плохо?

150
Ответить