Во власти кубов

Как концепция игры делает её разработку сложнее.

Разработчики из студии Trapped Nerve Games Гарри Корр и Коннор Стэнли рассказали сайту 80.lv о том, с какими трудностями они столкнулись при создании головоломки Q.U.B.E 2.

Во власти кубов

Арт-дирекшен

Ещё на ранних этапах разработки создатели решили сохранить минималистичный стиль оригинальной игры. Они долго экспериментировали с окружением и пространством, но в итоге поняли, что без кубической структуры теряется индивидуальность, присутствовавшая в первой части. Разработчики решили не отталкивать старых фанатов новым стилем и сфокусировались на том, чтобы изменить окружение как можно сильнее, но при этом не потерять дух оригинала.

На внешний вид игры, по признанию Корра и Стэнли, повлияли возможности игрового движка Unreal 4. По их словам, инструменты для создания освещения и пост-процессинга в этом движке намного удобнее и позволяют добиться лучших результатов, чем на Unreal Engine 3. Trapped Nerve Games сфокусировались на освещении и материалах, что очень сильно повлияло на восприятие локаций.

Окружение сконструировано довольно просто. У разработчиков был инструмент, который создавал кубы разного размера (1х1, 2х2, 3х3 и так далее). Для каждого размера было создано несколько вариаций мешей. Кубы выступают из пола и стен на разную высоту.

Во власти кубов

Разработчики не смогли анимировать кубы, однако, на локациях присутствуют другие подвижные элементы, вроде частиц, листвы или облаков. Это помогает «вдохнуть жизнь» в окружение.

Материалы

Авторы признаются, что ничего особенного в создании материалов не было. Для того, чтобы избежать повторения текстур, Trapped Nerve Games использовали world-space mapping на всех поверхностях. Сами текстуры создавались в Substance Painter и Photoshop.

Во власти кубов

Самым трудным при создании окружения, по словам разработчиков, стал поиск баланса в визуальном шуме. Все локации состоят из кубов и поэтому на них очень много вертикальных и горизонтальных линий. Поверхность каждого «кирпичика» грубая и обветренная. В кубах отражается мир вокруг.

Всё это производит много визуального шума, а это может отвлекать. Разработчики отмечают, что в Q.U.B.E 2 на первом месте стоят головоломки, поэтому игрок должен легко отличить элементы, которые помогут ему в решении загадки, как только он войдёт в новую комнату. Достичь этого, не избавляясь от отражений, созданных при помощи стандартных инструментов Unreal, и не меняя текстур, было самым трудным.

Во власти кубов

Общий минимализм окружения делает каждый его элемент визуально значимым. Кубы заставляют все локации выглядеть строго, но разработчики хотели добавить на уровни что-то органическое, что контрастировало бы с ними. Trapped Nerve Games «протянули» по стенам и полам кабели, а также сделали места, в которых растут деревья.

Влияние дизайна уровней на арт

По словам Корра и Стэнли, человек, ответственный за разработку головоломок, создавал их в квадратных комнатах. Локацию меняли уже после того, как он закончил свою работу.

Во власти кубов

Несмотря на практически полную свободу в создании окружения, разработчики действовали очень аккуратно. Они отмечают, что даже самая красивая комната в мире может раздражать игрока, если тот не сможет найти выход. Поэтому Корр и Стэнли находились в постоянном поиске баланса между интересной архитектурой уровня и удобством для пользователя.

44 показа
1.7K1.7K открытий
2 комментария

1"><h1>lol</h1>

Ответить

Первая часть для меня шедевр, самая любимая игра в своём роде, особенно нравится атмосфера какой-то неопределённости, даже безысходности. Вторая выглядит даже лучше, надо будет поиграть)

Ответить