[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 2, "likes": 29, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10970", "is_wide": "1" }
Андрей Верещагин
1 606
Gamedev

Во власти кубов

Как концепция игры делает её разработку сложнее.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчики из студии Trapped Nerve Games Гарри Корр и Коннор Стэнли рассказали сайту 80.lv о том, с какими трудностями они столкнулись при создании головоломки Q.U.B.E 2.

Арт-дирекшен

Ещё на ранних этапах разработки создатели решили сохранить минималистичный стиль оригинальной игры. Они долго экспериментировали с окружением и пространством, но в итоге поняли, что без кубической структуры теряется индивидуальность, присутствовавшая в первой части. Разработчики решили не отталкивать старых фанатов новым стилем и сфокусировались на том, чтобы изменить окружение как можно сильнее, но при этом не потерять дух оригинала.

На внешний вид игры, по признанию Корра и Стэнли, повлияли возможности игрового движка Unreal 4. По их словам, инструменты для создания освещения и пост-процессинга в этом движке намного удобнее и позволяют добиться лучших результатов, чем на Unreal Engine 3. Trapped Nerve Games сфокусировались на освещении и материалах, что очень сильно повлияло на восприятие локаций.

Окружение сконструировано довольно просто. У разработчиков был инструмент, который создавал кубы разного размера (1х1, 2х2, 3х3 и так далее). Для каждого размера было создано несколько вариаций мешей. Кубы выступают из пола и стен на разную высоту.

Разработчики не смогли анимировать кубы, однако, на локациях присутствуют другие подвижные элементы, вроде частиц, листвы или облаков. Это помогает «вдохнуть жизнь» в окружение.

Материалы

Авторы признаются, что ничего особенного в создании материалов не было. Для того, чтобы избежать повторения текстур, Trapped Nerve Games использовали world-space mapping на всех поверхностях. Сами текстуры создавались в Substance Painter и Photoshop.

Самым трудным при создании окружения, по словам разработчиков, стал поиск баланса в визуальном шуме. Все локации состоят из кубов и поэтому на них очень много вертикальных и горизонтальных линий. Поверхность каждого «кирпичика» грубая и обветренная. В кубах отражается мир вокруг.

Всё это производит много визуального шума, а это может отвлекать. Разработчики отмечают, что в Q.U.B.E 2 на первом месте стоят головоломки, поэтому игрок должен легко отличить элементы, которые помогут ему в решении загадки, как только он войдёт в новую комнату. Достичь этого, не избавляясь от отражений, созданных при помощи стандартных инструментов Unreal, и не меняя текстур, было самым трудным.

Общий минимализм окружения делает каждый его элемент визуально значимым. Кубы заставляют все локации выглядеть строго, но разработчики хотели добавить на уровни что-то органическое, что контрастировало бы с ними. Trapped Nerve Games «протянули» по стенам и полам кабели, а также сделали места, в которых растут деревья.

Влияние дизайна уровней на арт

По словам Корра и Стэнли, человек, ответственный за разработку головоломок, создавал их в квадратных комнатах. Локацию меняли уже после того, как он закончил свою работу.

Несмотря на практически полную свободу в создании окружения, разработчики действовали очень аккуратно. Они отмечают, что даже самая красивая комната в мире может раздражать игрока, если тот не сможет найти выход. Поэтому Корр и Стэнли находились в постоянном поиске баланса между интересной архитектурой уровня и удобством для пользователя.

#опыт #арт #графика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться