Не совсем согласен с автором на предмет выдергивания игрока изнутри игрового мира в перспективу извне.
Если игрок смотрит на это изнутри, с позиции Рука, то для него это не вопрос "кто из персонажей умрет в финальной битве", а "кто из персонажей возьмет на себя ответственность".
Это мы, жанрово-прохаванные, в курсе, что вопрос "кто пойдет на опасное задание в финальном бою?" в компьютерной игре означает "кого будем хоронить в финальнлм ролике после героического самопожертвования". Рук не думает, кого из них убьют (он не в курсе, что они главные герои, и наивно думает, что в их ситуации убить-то каждый день могут хоть всех), он думает, не слишком ли он Алетту опекает. В этом его дилемма как персонажа: он сомневается, справится ли Алетта, но при этом не уверен, стоит ли ему оспаривать ее серьезное и самостоятельное решение.
Для него это не вопрос "кто из нас умрет, а кто будет во второй части", поэтому и конфликта я не вижу.
С одной стороны, я соглашусь с тем, что для Рука вопрос в том, готов ли он предоставить своей дочери такую ответственность. Однако игрок не Рук. Игрок может внезапно вспомнить, что он играет в игру. Вопрос в том, вспомнит ли или нет. Как я написал в статье - далеко не с каждым это может случиться. Однако с кем-то может.
пожалуй соглашусь,при прохождении фейбл я очень много раз пытался сделать злодея,но не дошёл,в ME так же,по мне главная проблемма в том что из злодея делают моральных уродов и по своему желанию очень сложно чувствовать себя злодеем,по мне злодей это не тот кто уничтожает всё и вся,а тот кто имеет другие взгляды,есть своя философия тот кто может сделать многое,но и него есть пределы.
Не знаю, я не чувствовал себя выдернутым из мира игры. Я был в роли Рука, если сказали, что именно я должен совершить этот удар, значит есть причина. Не понял проблемы автора.
Раздумья о том, должны ли родители хоронить детей, должны ли родители верить детей, должны ли деть понимать трудный выбор родителейЭто чудесно, что игры провоцируют вас над размышлениями над такими морально сложными вопросами. Однако иногда хочется просто погрузиться в мир игры, и если задаваться вопросами, то только изнутри персонажа. Всё-таки это уникальный опыт, который могут дать только игры. Но это лишь моё личное мнение) Каждый получает удовольствие от своего.
Кажется, в Mass Effect 2 в финальной битве у меня кто-то умер. Я всячески избегал гайдов, спойлеров, прохождений и каких-либо статей по игре. Потом я узнал, что можно было не потерять никого, стало жалко, что не хватило сил на такой финал. Прошло несколько месяцев и стало безразлично. Даже наоборот, появилась досада, когда кто-то начинает рассуждать о хороших и плохих концовках игр без учета мнения читателя. Но это моя игра и я ее прошел ТАК. Своя игра всегда прекрасна, не давайте никому поставить это под сомнение. Но и порадоваться за других не забывайте. Очень хорошо, что статья показывает как разработчики манипулируют выбором часто в непонятных целях.
О да, я помню как ждал НЕДЕЛЮ чёртову Юнону! Классная игра, где последствия выбора обычно таковы: да что я ВООБЩЕ мог выбрать из тех вариантов, что не привело бы к ЖОПЕ !!
баннер сага это как будто бы одна история, принудительно разделенная на три части, лучше начать сначала, а то о-очень много чего не понятно будет во второй:)
Видите, для вашей версии Рука этот ответ очевиден) Однако, если я всё правильно понимаю, Рук по замыслу разработчиков не догадывается, что поразивший Громобоя будет в смертельной опасности. Иначе зачем тогда вообще включать такой выбор в игру? В этом и проблема. Игрок может догадаться, что тут ситуация жизни или смерти, а персонаж не может.
Мне было тяжело играть в эту игру, потому что я думал, что персонажи, которые погибают на поле боя погибают навсегда. Не помню уже, когда до меня дошло, но это было обидно)
Я вот абсолютно не знаю как играть в эту игру. Причём не игру как игру, а игру с разработчиком, который просто намеренно берёт моего самого сильного персонажа из группы и решает его грохнуть самым дурацким способом, давая мне, скажем, 9 вариантов выбора, из которых 1 спасёт ему жизнь. Хочешь переиграть - начинай главу заново, такая уж дебильная система сохранений. Я конечно всё понимаю, но зачем так то делать? Мой подход к игре - сюжетный + личный, если исходить с описаний в статье. Ну вот я не видел игру без этого персонажа в данный момент, при этом делал логичные шаги для его спасения, но в следующую секунду двумя строчками сценарист выписывал какие-то кульбиты и кирдык. Это и погружение мне всё сломало и позитивное восприятие и просто с механикой податься надоело.
Не совсем согласен с автором на предмет выдергивания игрока изнутри игрового мира в перспективу извне.
Если игрок смотрит на это изнутри, с позиции Рука, то для него это не вопрос "кто из персонажей умрет в финальной битве", а "кто из персонажей возьмет на себя ответственность".
Это мы, жанрово-прохаванные, в курсе, что вопрос "кто пойдет на опасное задание в финальном бою?" в компьютерной игре означает "кого будем хоронить в финальнлм ролике после героического самопожертвования". Рук не думает, кого из них убьют (он не в курсе, что они главные герои, и наивно думает, что в их ситуации убить-то каждый день могут хоть всех), он думает, не слишком ли он Алетту опекает. В этом его дилемма как персонажа: он сомневается, справится ли Алетта, но при этом не уверен, стоит ли ему оспаривать ее серьезное и самостоятельное решение.
Для него это не вопрос "кто из нас умрет, а кто будет во второй части", поэтому и конфликта я не вижу.
С одной стороны, я соглашусь с тем, что для Рука вопрос в том, готов ли он предоставить своей дочери такую ответственность.
Однако игрок не Рук. Игрок может внезапно вспомнить, что он играет в игру. Вопрос в том, вспомнит ли или нет. Как я написал в статье - далеко не с каждым это может случиться. Однако с кем-то может.
Вообще да, согласен с автором в чрезвычайной прерывистости ветки развития Алетты.
Комментарий недоступен
Я, кстати, тоже практически всегда переигрываю с абслютно теми же выборами.
пожалуй соглашусь,при прохождении фейбл я очень много раз пытался сделать злодея,но не дошёл,в ME так же,по мне главная проблемма в том что из злодея делают моральных уродов и по своему желанию очень сложно чувствовать себя злодеем,по мне злодей это не тот кто уничтожает всё и вся,а тот кто имеет другие взгляды,есть своя философия тот кто может сделать многое,но и него есть пределы.
Не знаю, я не чувствовал себя выдернутым из мира игры. Я был в роли Рука, если сказали, что именно я должен совершить этот удар, значит есть причина. Не понял проблемы автора.
Комментарий недоступен
Раздумья о том, должны ли родители хоронить детей, должны ли родители верить детей, должны ли деть понимать трудный выбор родителейЭто чудесно, что игры провоцируют вас над размышлениями над такими морально сложными вопросами.
Однако иногда хочется просто погрузиться в мир игры, и если задаваться вопросами, то только изнутри персонажа. Всё-таки это уникальный опыт, который могут дать только игры.
Но это лишь моё личное мнение) Каждый получает удовольствие от своего.
Кажется, в Mass Effect 2 в финальной битве у меня кто-то умер. Я всячески избегал гайдов, спойлеров, прохождений и каких-либо статей по игре. Потом я узнал, что можно было не потерять никого, стало жалко, что не хватило сил на такой финал. Прошло несколько месяцев и стало безразлично. Даже наоборот, появилась досада, когда кто-то начинает рассуждать о хороших и плохих концовках игр без учета мнения читателя. Но это моя игра и я ее прошел ТАК. Своя игра всегда прекрасна, не давайте никому поставить это под сомнение. Но и порадоваться за других не забывайте.
Очень хорошо, что статья показывает как разработчики манипулируют выбором часто в непонятных целях.
Мне стало жалко, когда Тали умерла ИЗ ЗА ЧЕРТОВОГО БАГА. Спасибо людям за сейв эдитор.
О да, я помню как ждал НЕДЕЛЮ чёртову Юнону! Классная игра, где последствия выбора обычно таковы: да что я ВООБЩЕ мог выбрать из тех вариантов, что не привело бы к ЖОПЕ !!
а у меня вопрос обязательно ли проходить первую часть или можно сразу начать со второй?
Комментарий недоступен
баннер сага это как будто бы одна история, принудительно разделенная на три части, лучше начать сначала, а то о-очень много чего не понятно будет во второй:)
С точки зрения персонажа: умру я, или мое дочь? Да пусть она хоть триста раз неразвита, я ею не пожертвую.
Видите, для вашей версии Рука этот ответ очевиден)
Однако, если я всё правильно понимаю, Рук по замыслу разработчиков не догадывается, что поразивший Громобоя будет в смертельной опасности. Иначе зачем тогда вообще включать такой выбор в игру?
В этом и проблема. Игрок может догадаться, что тут ситуация жизни или смерти, а персонаж не может.
Мне было тяжело играть в эту игру, потому что я думал, что персонажи, которые погибают на поле боя погибают навсегда. Не помню уже, когда до меня дошло, но это было обидно)
Я вот абсолютно не знаю как играть в эту игру. Причём не игру как игру, а игру с разработчиком, который просто намеренно берёт моего самого сильного персонажа из группы и решает его грохнуть самым дурацким способом, давая мне, скажем, 9 вариантов выбора, из которых 1 спасёт ему жизнь. Хочешь переиграть - начинай главу заново, такая уж дебильная система сохранений. Я конечно всё понимаю, но зачем так то делать? Мой подход к игре - сюжетный + личный, если исходить с описаний в статье. Ну вот я не видел игру без этого персонажа в данный момент, при этом делал логичные шаги для его спасения, но в следующую секунду двумя строчками сценарист выписывал какие-то кульбиты и кирдык. Это и погружение мне всё сломало и позитивное восприятие и просто с механикой податься надоело.