«Naughty Dog — больше не лучшие»: бывший аниматор The Last of Us: Part II раскритиковал работу в студии

«Naughty Dog — больше не лучшие»: бывший аниматор The Last of Us: Part II раскритиковал работу в студии

12 марта, после публикации расследования Kotaku о переработках в Naughty Dog, бывший аниматор студии раскритиковал её и объявил причину своего ухода.

По словам Джонатана Купера, у него нет жуткой истории о кранчах. Сам он трудился не более 55 часов неделю, поскольку отдел анимации был организованным и быстро перестраивался в соответствии с входящими задачами, а вот его коллеги действительно попали под удар.

Для демо, показанного в прошлом сентябре, аниматоры геймплея кранчили больше, чем я когда-либо видел. Им нужны были недели на восстановление. Один мой хороший друг попал в больницу из-за переработок.

Джонатан Купер, аниматор

Купер рассказал, что компания угрожала не оплатить его последний чек, если он не подпишет бумаги, по которым ему запрещается говорить о том, как работает Naughty Dog. Аниматор отказался, сославшись на незаконность такого требования, и ему всё же заплатили.

Причина, по которой я ушёл, в том, что я хочу работать с лучшими. И это больше не Naughty Dog. Их репутация по вопросам кранчей в Лос-Анджелесе настолько плоха, что для нас было почти невозможно найти опытных геймплейных аниматоров, чтобы закончить проект. Поэтому мы набрали аниматоров кат-сцен.

Они были очень талантливыми, но им не хватало техники и знаний о том, как собирать разные сцены воедино. А команда дизайнеров тем временем наполнилась новичками, которые должны были закрыть предыдущие потери. Каждый аспект этой игры занимал дольше положенного из-за нехватки опыта в команде.

Джонатан Купер, аниматор

Купер отметил, что в The Last of Us: Part II будет «отличная анимация на высшем для индустрии уровне», он просто никому не рекомендует работать в студии. Для него проблемой стала именно текучка кадров из-за переработок: приходилось больше времени тратить на обучение людей, чем на саму анимацию.

В конце концов, у линейных игр ND есть своя формула, и всё решают изматывающие фокус-тесты. Они талантливы, но их успех во многом связан с глубокими карманами Sony, которая может оплатить задержки, а не только со скиллом. Более опытная команда выпустила бы TLOU 2 год назад.

Джонатан Купер, аниматор

Купер внезапно покинул студию в октябре 2019 года. До этого он активно выступал на её стороне. Например, именно он раскритиковал разработчиков Shadow of the Tomb Raider, которые обвинили демо TLOU 2 в «поддельных» анимациях и позже извинились.

Ранее Купер работал анимационным директором Assassin's Creed III, а также старшим аниматором Mass Effect и Mass Effect 2. Он поставил более сотни экшен-сцен в Uncharted 4, финал The Lost Legacy и многие кат-сцены в TLOU 2.

Слова Купера подтверждают данные из расследования Kotaku о Naughty Dog: в нём также делается акцент на том, что после тяжёлой разработки Uncharted 4 студию покинули почти все дизайнеры.

The Last of Us: Part II выйдет в конце мая. Некоторые сотрудники Naughty Dog в разговоре с Kotaku назвали её лучшей игрой студии.

616616
787 комментариев

Комментарий недоступен

311
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Крутой вброс. А теперь приведи пример какой-нибудь студии что клепает подобные ААА без кранчей и тестов.
Тот же Шраер про сколько студий писал и ни одна не смогла побороть кранчи.
Это не цена "качества нотидог" это в принципе цена "качества". Ебошат сверхурочно как огромные студии так и индюки собравшие на каком-нибудь кикстартере свой тройной бюджет.

40
Ответить

Так работает капитализм. В любом случае всех талантливых и умных выжгут ради получения сиюминутной прибыли, а потом наберут кого угодно с улицы, надеясь, что эти кто угодно смогут заменить профи. Так же изза этого всегда есть 7-10% безработных, чтобы специалисты видели бомжей, нищих и гастрабайтеров, ну чтобы не выпендривались и жрали что дают. Штука в том, что количество специалистов неравномерно и если одно десятилетие дало Х спецов, то следующее уже даст У. Но это все владельцев бизнеса не волнует, т.к люди просто ресурс, а потребителя научат максимально дистанцироваться от тех людей, которые производят продукт. Потому геймеру в основном насрать на разработчика, хотя и геймер и разработчик в основном это наемные рабочие и через производимый и потребляемый товар они друг друг не видят. Потому и считается нормой мнение "да похер, главное получит крутой продукт, мол вход в историю дорогого стоит и тд". На самом деле никакого входа в историю, шедевра и тд нет, это просто товары на рынке, а потребитель обезьяна и вчера хромированный руль был чудом техники, а сегодня конвеерная шняга за три копейки и так со всем.

37
Ответить

У тебя с речью какие-то проблемы? Где сказано, что выжгло всех и осталась пара опытных? Когда они всех выжгли, что успели в компании "джунов" навыдрачивать игр? Ты что, профессор юношеского максимализма в МГУ?

27
Ответить

О каком бесконечном бабле речь?

7
Ответить

Это не проблема компании а главенствующих лиц, пытающихся получить максимум за минимальный рабочий оклад. Все решается обращением в вышестоящие судебные инстанции, никто ведь из руководства не виноват что на подчинённых можно воду возить.

6
Ответить