Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Предположим, что ты - Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой - сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проектах? Что ж, мой юный падаван, по удобнее устраивайся, рассказывать тебе об этом буду. #геймдизайн #опыт

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Работа с тех. частью проекта

Работа гейм-дизайнера - это не только продумывание механик игры и генерация контента, но еще и работа с технической частью продукта. Как минимум гейм-дизайнер тесно взаимодействует с разработкой прототипов и концептов. Как максимум специалисту может понадобиться выставить дизайн какого-то уровня, посчитать драфтовый баланс события, настроить конфигурации проекта, отредактировать тексты в игре, а потом еще и подлить внесенные изменения в актуальную ветку разработки. Так что оперирование техническими инструментами - это неотъемлемая часть профессии гейм-дизайнера.

Итак, разберем по пунктам выполняемые задачи и требуемые инструменты:

1. Что делать с балансом
Расчет баланса - одна из основных задач гейм-дизайнера, даже если вы не являетесь ГД по балансу. Любая фича требует интеграции в общую экономику игры, и для передачи механики в дальнейший расчет более специализированным профессионалам, требуется прилагать хотя бы первоначальный баланс.
Для этого нужно не только иметь хорошую математическую базу, но и хорошо понимать такие инструменты, как MS Exсel или Google Sheets. Знать какие существуют формулы, как ими управлять и что при помощи них можно посчитать. А желательно еще уметь составлять понятные и красивые таблицы, чтобы любой участник команды мог в них разобраться.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

2. Где делать дизайн уровней
В целом, дизайн уровней - это отдельная специализация гейм-дизайна, но также как и с балансом, ГДшник может столкнуться с разработкой большой фичи. А первая стадия разработки - это прототипирование. Поэтому в таких случаях придется самому управлять инструментами игрового движка - выставлять блоки, или расставлять UI указатели обучения, или распределять карту квестов, или еще что-нибудь.
В работе с такими задачами главный инструмент - это знание игрового движка. Конечно, ты можешь оказаться в студии с самописным движком, но скорее всего тебе придется работать с Unity или с Unreal Engine. Где же учиться работать с такими инструментами? Все очень просто - уроки на YouTube. При этом необязательно скачивать софт и пытаться делать все с несуществующими проектами (хотя рекомендательно), достаточно просто внимательно следить за ходом разработки и вникать в существующие конфигурации игрового ПО.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

3. Корректировки текстов
Рутина присутствует в любой работе, и одна из таких в гейм-дизайне - это прописывание текстов. В силу того, что всем нам свойственно ошибаться, в игровых текстах могут случаться описки, переделки и нестыковки. По такому поводу, как правило, обращаются к гейм-дизайнерам, потому что:
а) Для девелоперов это слишком мелкая задача, которая только отнимет время;
б) Гейм-дизайнер лучше знает из каких документов можно достать информацию, и к чему тот или иной текст вообще относится;
Поэтому не редко придется взаимодействовать со скриптами текстов и вносить в них корректировки.
В этом случае, тебе поможет любой доступный редактор кода: Notepad ++, MS Visual Studio, JB Rider и т.д. Нужно знать элементарно, как открывать в выбранном IDE текстовый скрипт и уметь в этой тонне предложений находить нужные для корректировок слова.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

4. Распределенная система версий
GIT
- давно уже стал неотъемлемой частью IT сферы. Будь то геймдев или web-разработка, система контроля версий один из основных инструментов, которым должен уметь пользоваться любой участник проекта.
Теперь к нашим баранам. В качестве гейм-дизайнера работа с созданием собственных веток, подливом веток с внесенными корректировками, выгрузка нужных веток для отсмотра, такая же обыденность, как написание GDD.
При помощи каких инструментов осуществлять все эти шаманские танцы с бубном? Если вы мазохист, то можно изучить, например, Git Bash - консольный GUI-клиент для работы с GITом.
Но если вы все таки цените свои нервные клетки, то я бы рекомендовал использовать Sourcetree. Как-то так сложилась, что во всех командах, с которыми мне посчастливилось работать, в основном используют этот инструмент.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Для качественной работы нужно уметь пользоваться всеми этими техническими инструментами.

Иной инструментарий

Основным занятием гейм-дизайнера является написание различной технической документации. Это и концепт описания фичей, и GDD на различные механики, и ТЗ на контентное наполнение и многое другое. А в любой документации хорошим плюсом является демонстративный визуал.

Что это значит? Разберем на примере:
Ты описываешь механику показа окна оценки игры. Помимо словесного описания правил, user story и пользовательских сценариев, требуется визуально демонстрировать UI-мокапы, переходы интерфейса, блок схемы логики и прочие моменты. Для решения таких простых задач тебе могут помочь два инструмента:

1. Adobe XD
Платно, но красиво. Помогает составлять макеты окон, выстраивать логику переходов интерфейса, при этом предлагает делать это интерактивно с последующей анимированной демонстрацией результатов. Устанавливается отдельной софтиной на твой ПК. Но, такой инструмент стоит денег.

2. Miro
Дешево и сердито. Онлайн инструмент, который выполняет все те же функции, но не дает таких широких визуальных возможностей, как предшественник. Тем не менее, в Miro доступно 3 бесплатных доски для создания различных макетов. Лично я, пользовался бесплатной версией, и обходился двумя досками: на одной стряпал UI макеты и UX, а на другой составлял блок схемы логики работы фичей. Главным плюсом для меня было то, что инструмент облачный, а соответственно не отнимал лишнего места на ПК.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Но кроме составления типичных прототипов, гейм-дизайнер часто сталкивается с задачами связанными с контент-наполнением игры. В рамках таких задач, может потребоваться слепить визуальное представление какого-то объекта для демонстрации художникам желаемого результата (читать: склеивать png в единую картинку). Для решения таких задач нужны уже инструменты помощнее:

1. Adobe Photoshop
Как и Adobe XD, платное ПО, которое не всегда студия готова предоставлять гейм-дизайнерам. Тем не менее, считаю этот инструмент просто необходимым в работе, в силу своей широкой функциональности. В PS без проблем можно слепить какого-нибудь юнита, как говорится, из говна и палок.

2. Figma
Вроде как выполняет все те же задачи, но только онлайн. Мне сложно судить, так как личного опыта использования нет. Но если верить слухам, инструмент не хуже предшественника, так еще и софт облачный, а это экономия ресурсов твоего ПК + возможность совместной работы участников команды.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Все эти инструменты также пригодятся в работе гейм-дизайнером.

Про поиск визуала

Раз уж мы заговорили об арт наполнении технической документации, то поговорим про поиск референсов на различные игровые элементы, будь то примеры UI, или примеры оружия для юнитов, или анимация движения строительного крана.

Понятно, что в твоей гениальной головушке все это представляется на раз, но к сожалению, артисты не смогут залезть в твое воображение, а техники переноса мысли на экран пока еще не придумали. Поэтому к любым своим задумкам и решениям всегда нужно прилагать примеры, которые смогут эти задумки максимально приближенно продемонстрировать.

И если с поиском изображений справится даже ребенок, просто воспользовавшись поисковиком, то поиск референсов на анимацию не такая уж и тривиальная задача. Где же брать примеры игровой анимации?

1. Специальные стоки
Существует ряд сайтов, на которых различные специалисты демонстрируют свои работы. И довольно часто на таких стоках можно найти удачные решения своих идей. Вот парочка таких ресурсов, на которых сам частенько нахожу нужные мне анимации: Mixamo и Sketchfab. Интуитивно понятный интерфейс в совокупности с твоим пытливым мышлением гейм-дизайнера помогут тебе разобраться в этих сервисах.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

2. YouTube + Фильмы + Видео стоки
Если же на этих сервисах анимацию найти не удалось, то вход идут самые изощренные средства. А именно твои воспоминания и поисковики. Как это работает? Кейс на собственном опыте:
Мне требовалось для персонажа химика придумать анимацию демонстрации в окне информации о герое. По моей задумке, персонаж что-то смешивал в колбах и происходила реакция в виде небольшого взрыва. Далее, обратившись в чертоги разума, я вспомнил, что в шестом фильме про Гарри Поттера (Принц-Полукровка, прим. автора), на уроке зельеваренья Симус что-то не удачно смешал, и произошел небольшой взрыв с нужным мне эффектом. Вуаля! Референс найден.
К чему эта занимательная история? Любую анимацию можно вспомнить в кино, в другой игре или найти на видео стоке. Все движения, эффекты и комбинации этих действий, так или иначе встречались нам в жизни, а значит где-то кем-то зафиксированы. А дальше лишь требуется ее найти и продемонстрировать исполнителям задачи.

3. Сам Себе Режиссер
Самый простой способ продемонстрировать анимацию - снять ее самому (если речь идет об анимации для персонажа). Камера, мотор! и референс готов.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

4. Конвертирование в гиф
Ну и последняя щепотка лайф-хаков связанных с видео примерами - как же эти самые анимации продемонстрировать в своем ТЗ, не станем же мы прикреплять ссылку на того же Гарри Поттера и указывать тайм-коды сцены. Такой способ превратит изучение технической документации в кашу и путаницу. Для решения этой проблемы понадобятся 2 инструмента:
- OBS Studio. Софт записи видео с экрана. Поможет записать лишь нужную сцену из видео.
- Ezgif. Облачный сервис редактирования коротких видео с последующей конвертацией в gif. А уже полученный gif файл можно смело вставлять в документ.
Вот вам пример того же эффекта взрыва у Симуса для анимации героя химика:

Подсматриваем чужую аналитику

Работа с референсами не ограничивается поиском внешнего оформления. Довольно часто гейм-дизайнеру требуется подсмотреть данные чужих проектов, оценить успешность тех или иных механик. Чтобы добраться до сокровенных цифр и диаграмм тебе понадобится парочка веб-инструментов, при помощи которых ты сможешь выудить нужные для работы данные.

1. Appfollow
Сайт на котором можно отслеживать чарты игровых сторов по многочисленным параметрам. А если зарегистрироваться, то можно одновременно бесплатно подключаться к двум чужим проектам и трекать детальную статистику.

2. AppMagic
Менее детальный инструмент, но не менее полезный. Позволяет бесплатно отсматривать статистику мобильных приложений.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

После изучения этих сервисов, тебе станет намного проще оперировать в своих разработках фактами и примерами из успешных проектов. Пользуйся с умом.

Тренируем "насмотренность"

Все же главным оружием гейм-дизайнера остается его пытливый ум, воображение и креативный подход к решению задач. Мало уметь оперировать существующими инструментами, нужно еще иметь огромный кругозор и приличный багаж знаний поп-культуры. Поэтому применим термин из художественных профессий - насмотренность.

Для успешного развития и внедрения действительно качественных решений нужно всегда держать, так сказать, руку на пульсе: следить за актуальными темами в мире, смотреть популярные фильмы, играть в признанные многими проекты, много читать и развиваться в разных сферах. При этом заниматься всеми этими, на первый взгляд, развлечениями, нужно не только с точки зрения потребителя, но и с точки зрения исполнителя таких проектов.

То есть, при просмотре фильма наблюдать за деталями, обращать внимание на построение сюжета, как выставляется сцена, на чем делаются акценты и т.д. Во время прохождения очередного бестселлера отмечать для себя интересные решения, особенности геймплея и механик, искать моменты, за которые игра полюбилась игрокам. Выбирать для чтения и изучения абсолютно новые сферы: от кройки и шитья до кораблестроения и ухода за лошадьми.

Такая постоянная тренировка мозга позволяет расширить границы своего сознания, что в дальнейшем поможет в поиске нестандартных подходов и решений. При этом мало ли куда вас занесет жизнь: может быть завтра тебе предстоит разрабатывать событие, в котором игроки должны вырастить свой сад тюльпанов. В этот момент придется применять все свои знания о садоводстве, и будет круто если этот пунктик ты уже восполнил при расширении своего кругозора.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера

Эпилог

Что ж, подведем краткий итог. Какие инструменты нужно знать и уметь ими пользоваться в работе гейм-дизайнером.

Технические инструменты:

- MS Excel / Google Sheets

- Unity / Unreal Engine

- Notepad++ / MS Visual Studio / JB Rider

- Source Tree


Инструменты прототипирования:

- Adobe XD / Miro

- Adobe PS / Figma


Инструменты визуализации:

- Браузеры / Pinterest / Art Station / YouTube и т.д.

- Mixamo / SketchFab

- OBS Studio

- Ezgif


Инструменты аналитики:

- Appfollow

- AppMagic


Кругозор

- Читать книги

- Играть в видеоигры

- Смотреть фильмы

Надеюсь, что эта памятка будет для тебя полезной и все рекомендованные мной инструменты помогут тебе лучше справляться с задачами. Подписывайся на мой блог, ставь палец вверх и я расскажу что-нибудь еще из сферы гейм-дизайна.

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера
107107
60 комментариев

Где ldtk ?

Какую пользу несёт этот постный шаблон без реально полезных инструментов? Узнать про существование Фотошопа?

9

Для тех, кто пришел за инструментами:
Asset Forge
Crocotile 3D
PicoCad
RPG Map Editor 2

4

Я старался описать более общие инструменты, которые пригодятся на любом проекте. LDtk все таки больше инструмент для левел-дизайнеров и исключительно для 2D проектов. Поэтому здесь его не оказалось)

1

Комментарий недоступен

9

Думаю в разных конторах ситуация очень разная. Когда искал работу перебрал собесов 20. Большинство студий пилят мобилки составом типа кодер + ГД + артист(на все руки).
И очень жопятся на найм хотябы джун+/мидл разраба например, все очень хочут сразу сеньора который сделает кросиво. Но конечно по цене мидла. Вангую с геймдизайном примерно таж бодяга. Нанимают спеца который будет делать все от "МЕТЫ" (т.е. надстроек-баблососов) до баланса и концепций. В итоге приходится брать джуна+/мидла и надеяться что он вывезет.

3

Есть такое, чистого геймдизайнера не существует, это всегда сферический человек в вакууме, типо инженера.

2

Видимо вы не знакомы с подходом системного гейм-дизайна, который все чаще применяется в студиях. Расчёт драфтового баланса может потребоваться для пояснения общей концепции фичи и ее целей, чтобы в дальнейшем передать в баланс. Так что с Вашими выводами не согласен.

Фигмой не пользовался из-за ненадобности, разбираюсь в ФШ и для задач его хватает.