"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры

Всем привет! Я учусь на геймдизайнера и хочу поделиться с вами своим концептом игры.

Ascension - это симулятор покорения опасных (и не только) гор, не выходя из дома.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры

Как такового сюжета в игре нет. Герой под управлением игрока поднимается в разнообразные горы, чтобы добраться до вершины и запечатлеть красивые виды по пути за соответствующее вознаграждение для туристического журнала, в котором работает.

Цель игры: Добраться от основания до вершины горы любым маршрутом

Жанр: симулятор ходьбы и скалолазания.

Камера: приоритет на камеру от первого лица, но с возможностью переключения на третье.

Сеттинг: современный мир, ограниченный выбранной горой

Возрастной рейтинг: PEGI 7

Стиль графики: реализм

Движок: UE4, поскольку он способен выдать реалистичный уровень графики

Платформа: в первую очередь PC, в последствии вероятен порт на основные консоли.

Геймплей

Игровой процесс подразделяется на два этапа.

Сперва игрок выбирает из списка гору, которую хочет покорить, затем маршрут: из предложенных игрой, либо планирует самостоятельно. В следующем окне ему нужно собрать снаряжение в соответствии с выбранным маршрутом и климатом. Т.е. надеть подходящую одежду, взять рюкзак нужного объема и положить в него необходимое снаряжение по принципу тетриса. Однако стоит учитывать, что все взятые вещи имеют вес, а если они неправильно распределены, то будут клонить героя в сторону. Референсами могут послужить системы инвентаря из Escape from Tarkov и баланса из Death Stranding.

Инвентарь из EFT и контроль равновесия в Death Stranding
Инвентарь из EFT и контроль равновесия в Death Stranding

Вторым этапом идет сам подъем. В зависимости от выбранного маршрута дорога может выглядеть как прогулка, либо как хардкорный альпинизм с активным использованием тросов и крючьев.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры

По достижении вершины игрок получает в награду очки (временное название), которые можно потратить на починку использованного снаряжения, покупку нового и приобретение различного кастомайза для своего протеже.

Фичи

Интерфейс в игре сведен к минимуму: всю необходимую информацию игрок может посмотреть через трекинговые часы почти как в Green Hell, если нужно больше информации - можно открыть окно инвентаря. Также полученные травмы, требующего оперативного вмешательства будут отображаться на экране в углу.

Скриншот из Green Hell. На часах отображаются потребности гг
Скриншот из Green Hell. На часах отображаются потребности гг

По пути будут встречаться живописные места, которые будут помечаться как места для фотографирования. За них игрок будет получать бонус по окончании подъема.

У героя есть две шкалы: здоровье и выносливость. Здоровье расходуется при получении урона, выносливость - при любой нагрузке. Больше всего - при карабканьи или беге. Восстанавливается - при медленной ходьбе по ровной дороге, либо простой остановкой. Чем выше поднимется герой, тем медленнее идет восстановление в связи с более разреженным воздухом. Остался без выносливости - потерял сознание, остался без здоровья - погиб. Потеря сознания в травмоопасном месте также может привести к гибели персонажа.

Скорость героя олицетворяет его аккуратность. То есть при ходьбе по скользкой тропе на высокой скорости повышается шанс сорваться, то же относится к карабканью. Регулировка скорости осуществляется вращением колесика мыши.

Температура может убить. Если герой замерзает - у него тратится здоровье, если ему жарко - выносливость. Поэтому при выборе горы для покорения стоит обратить внимание на ее климат и одеть персонажа соответственно. Может, стоит взять дополнительный набор, если климат с высотой изменится.

По пути можно ставить лагерь, если взять с собой набор. Он позволит восстановить здоровье и выносливость, а также сохранить прогресс в обмен на очки, чтобы не начинать подъем с начала в случае гибели.

Возможность кооператива. Это и послабление, и усложнение. Напарник поможет с распределением поклажи, подстрахует от падения, будучи в сцепке. А может, к примеру, случайно вырубить идущего ниже товарища задетым ногой камнем и т.д.

Заключение

Чтобы не растягивать пост, часть менее значимых особенностей я не затронул. На данный момент игра только на бумаге в виде концепта и, вероятно, многое в ней предстоит пересмотреть и доработать. Также в планах разработка бумажного прототипа. Поэтому я рассчитываю на ваши комментарии и встречные идеи, чтобы увидеть со стороны чего не хватает, а что лишнее. Благодарю за внимание!

77
11 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

Почему в это интересно играть? В чём usp проекта?
Выбор названия не очень удачный, ascension это восхождение не ногами, а в переносном смысле, или вознесение.

1
Ответить

А ещё подумай, какую именно игру ты хочешь получить. Если это симулятор ходьбы, то возможно, ему не нужно столько параметров выживания? А если симулятор альпиниста, то наоборот, стоит подумать о более сложной системе чем здоровье+выносливость. Подумай о том, что если итоговая цель не определена, то какие ещё цели игрок может поставить в игре сам себе. Поищи в интернете настольную игру K2 - там в довольно простом математическом механизме автор смог симулировать восхождение достаточно подробно.

1
Ответить

Задумка в преодолении реальных препятствий на пути к вершине, по возможности, реальных гор, но при этом не рискуя здоровьем в ИРЛ. Желание смешать хардкорность и созерцательный геймплей. Как-то так.
По очевидным причинам название не окончательное, поэтому буду рад предложениям )
Благодарю за рекомендацию. Ознакомлюсь )

Ответить

Вполне себе. Мне не хватает мотивации. Как игрок вот, что я хочу увидеть:
-фоторежим
-приключение в горах(сюжет)
-награду за фотографии, не просто птсы.
-кривую сложности, только ввиде маршрута.
-снарягу, прям симулятор сбора рюкзака etc.
-хаб локация-дом, проявление фотографий?
-открытия.

1
Ответить