Создатель Night in the Woods рассказала о бедности игровых разработчиков

Если студии из пяти человек удалось заработать миллион долларов, каждый получит около 1,2 тысячи в месяц.

Создатель Night in the Woods рассказала о бедности игровых разработчиков
5454

Комментарий недоступен

47
Ответить

И это еще не учитывается то, что работать могут оба старших члена семьи.

10
Ответить

Она налоги посчитала в 15% - это что-то супер низко. И даже с этим $3.5к в сша это мало для крупного города любого. Одна аренда квартиры будет стоит 1.5-2к

2
Ответить

Из России укорять американца за расходы. Вы просто перевели доллары в рубли? На основе этого вы написали свой комментарий?

1
Ответить

Они так рассуждают, словно семья из четырех человек это то, что поставляется в комплекте с деньгами.

28
Ответить

Если у них так туго с деньгами, пусть на работу на велосипеде ездят.
Так и хочется посочувствовать бедным американским разработчиком с net income в $42К

11
Ответить

Я так думаю что если приведена в пример команда из 5(6?) человек, то там проще знать семейный статус членов команды, чем в команде из 200 человек

Ответить

Справделивости ради, делать игру уровня Night in the Woods фуллтайм шестью людьми это дофига, учитывая что там большую часть игры ты бегаешь по относительно небольшой локации и простоту арта. Плюс они зачем-то параллельно с этим сделали две бесплатные небольшие игры в той же вселенной.

23
Ответить

Делать 4 года*

2
Ответить

Суть в том, что это пример УСПЕШНОЙ игры. И как мы видим, успешная игра — это уровень, позволяющий жить прилично. Не круто, а просто не быть нищим, нормально питаться и не лезть в долги. Что происходит, если твоя игра не миллионник, написали в другой недавней статье. Так что это риск, риск в любом случае. В этом смысле, кстати, выгодно быть разработчиком в России или стране победнее :) Талант зависит только от тебя, зато на те же деньги можно прожить несколько лучше.

11
Ответить

Да, только те же деньги никто платить не будет в странах победнее - придется разделить на 2 или на 3 еще минимум.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну в общем-то не просто так игровые кадры (особенно технические) массово утекают в софт, энтерпрайз и банкинг. Банально платят выше и работа более регламентная.

Игры до сих пор создают фанатики своего дела, особенно в Восточной Европе (где человек может и на 20 тысяч рублей батрачить чисто за идею).

7
Ответить

А вот сейчас я буду грязно ругаться! Можете минусить, но сначала прочитайте :)
Если у вас есть команда из 6 человек, которая работала 4 года, и в результате игра заработала всего один миллион - то либо ваш гейм-дизайнер сапожник, либо вы наняли безнадежных программистов и художников. В любом случае, вам всем лучше пойти работать в банк.
Двадцать четыре человеко-года??? Примерно столько было потрачено на Hearthstone до его первого запуска. Угадайте, сколько миллионов он принес :) Черт подери, компания, в которой я работаю, пишет PDM-системы для машиностроительных заводов, и за 24 человеко-года мы делаем систему масштаба предприятия, которая уж точно заработает больше миллиона!
Но, конечно, мы живем не в Штатах, и не можем себе позволить нанимать абы-каких программистов и аналитиков :)

5
Ответить

Ты и правда сравниваешь довольно творческий процесс с разработкой своих круд-систем?

15
Ответить

Ага, дайте мне IP на любую вселенную близзард и маркетинговую компанию по всему миру - я тоже миллионы соберу))

В геймдеве уже давно прошли времена когда игры в духе Тюряги и Веселой фермы собирали огромную кассу. Конкуренция растёт, привлечь аудиторию всё сложнее и дороже.

Более того, 1 миллион net revenue за 24 человека-года это очень и очень хороший результат. Статья скорее о том, что кто-то заработает миллион, а еще 5 инди компаний соберут от 100к до 500к. И еще 5 не доживёт до релиза.

p.s. Не стоит сравнивать b2b разработку в промышленности и b2c разработку в геймдеве.

2
Ответить

60+к рублей в месяц на еду и карманные расходы. О боги, они такие бедные! Как жить дальше...

4
Ответить

Вроде как очевидно, что живут они не в России... Да и по меркам России даже, 60к это не то чтобы много.

31
Ответить

60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды". 60к на двоих - это уже грустно.

За пределами всё чуть получше, но не сильно.

8
Ответить

Ну минимальная зарплата в США ~1200$ в месяц. Меньше 1к$ считается уже за чертой бедности, как бы...

Ответить

А еще можно попробовать честно сказать, что компетентности не хватило и получился долгострой, который обещали выпустить в 2014, а выпустили только в 2017. Ну и про кикстартер вспомнить.

Кажется ныть среди инди стало совсем модно.

6
Ответить

Да все ноют, т.к. бабла хотят. Те же РЖД тоже ноют. А автостраховщики? А банки?

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Как же меня бесят эти ноющие американцы, "ой мы бедные приходится жить на 2$К в месяц", "ой не могу есть нормальную еду прихзодится питаться в макдаке"

Вот Русские инди дейсвительно страдают: люди родают машины чтобы продолжить разработку
Лично мы иногда начинаем шутить о том как аппетитно выглядит уличная грязь и когда хочется пить всматриваемся в лужи
Но ведь именно это и отличает инди, любовь к тому чем занимаешься даже если придется умереть от этого голодной смертью.

2
Ответить

Как же меня бесят эти ноющие люди: "Ой если ты хочешь жить хорошо - это плохо, вот я страдаю - и ты страдай".

10
Ответить

Ничего нормального ты не сделаешь, когда будешь загибаться от еды из макдака. Разве что очередное говно в гринлайте - но говно в гринлайте это не инди все таки.

2
Ответить

Раз - 200 человек в год - это таки 24 миллиона. Те считаем 50 за два года. Прибавим 10m рекламы. 60m, те продать надо 1.5m копий чтобы окупить. По $60.

Два - продажи в миллион долларов игры которую пилили 4 года - это просто пиздец а не удачная игра. Те это провал. По любому. Коммерческий в смысле.

$1m для night in the woods - это хорошо. 24 человеко-года для такой игры - по обьему контента и его сложности - это уже пиздец. Те может таки надо что-то в голове править а не писать про то как сложно выжить ?

3
Ответить

Друзья, эта дискуссия меня крайне опечалила, хоть я и заранее знал, что так и будет :(
На рынке игр жесточайшая конкуренция за время и деньги игроков. Причем, в отличие от фильмов и книг, которые потребитель "потребляет" за малое время и хочет еще, каждая игра претендует на куда большую часть жизни игрока. Поэтому серьезные деньги получают только ЛУЧШИЕ игры - те, которые дают больше эмоций своей целевой аудитории, чем конкуренты, и имеют хорошую монетизацию. Осознайте этот факт, наконец!
А если ваша контора пилит очередной клон Match3, ничем не лучший тысячи таких же клонов, то больших денег она на этом не заработает. И никакой маркетинг не поможет. Но, разумеется, как я смею говорить такие обидные для вас слова? :) "Ах ты, мерзкое стекло, это врешь ты мне назло" (С)

1
Ответить

Вообще у "клона", а точнее у игры жанра match-3 скорее больше всего шансов заработать, особенно с хорошей монетизацией. Хотя это недооцениваемый в плане сложности производства жанр.

А "хорошая" в плане "коммерчески выгодная" идея такой может быть названа только постфактум. Ваша идея очень наивна, например, в плане использования музыки и надежды на этом что-то заработать - напротив, за использование песен вам придется отдать тысячи долларов сразу, а потом скорее всего продлять.
То есть в целом вы не разбираетесь в жанре, в особенностях индустрии и производства, в мобильных играх но почему-то считаете, что придумали что-то интересное.
А потом расстраиваетесь, когда с вами не согласны.
Это странно.

2
Ответить

На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов.Наверное, ошибка в расчетах.
200 человек, каждому по 10 000 в месяц, 24 месяца (2 года) = 200*10 000*24 = 48кк$.
Это ещё не учитывая аренду офиса и прочих расходов (кто-то страховку и еду сотрудникам оплачивает, например).

1
Ответить

Это учитывая аренду офиса и всё прочее. Это средние расходы на разработчика для компании.

Ответить

Если так считать, то Polyphony Digital с их цифрами продаж GT6 должны были давно по миру пойти.

Ответить

На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов. Для того, чтобы отбить затраты на зарплату персонала, игра должна продаться тиражом как минимум в 100 тысяч копий, а достичь этой отметки, по словам Солтсман, не просто.

Забавно, что её игра таки собрала 100 тысяч копий.

Ответить

Night in the woods довольно известная игра. Можно сказать история успеха.

3
Ответить

А ведь игра вышла не только в стиме...

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Странно, у Лариан Дивинити:ОС окупилась на отметке около 160 тысяч копий, дальнейшие продажи позволили им открыть два офиса в разных странах. И это не коротенькое 2д приключение, созданное 4-мая людьми.

1
Ответить

какие 160 тыщ але? В стиме 1.5 миллиона у 1 части.

Ответить

74 000 долларов в год чтоб сводить концы с концами? Это 4,5 ляма в год! 382 штуки в месяц! Мда... Проживи в Рашке на 30 тыс

Ответить