Скайбокс это, по сути, 360-градусный холст, с которым можно делать что угодно — Чжан рекомендует не сдерживать воображение. И обращать внимание на точки интереса — смещение географических объектов при переходе из локации в локацию должно происходить естественно. Например, если в сцене есть потоки воды, стекающие с гор, впоследствии они могут стать рекой, которая в другой сцене будет течь по каньону, а в третьей — станет огромным водопадом.
И все-таки даже в WoW есть небольшие дизайнерские дыры.
Все прекрасно вдали, вблизи множество мелких деталей интерьера или растительности, но иногда чувствуются пустые пятна между квестовыми хабами, не говоря уже о страшных уродливых местах между зонами.
Дизайнеры очень здорово формируют мир для бегущего от квеста к квесту игрока, но достаточно отойти от дорожки или забраться на горку и становится видна "нарезка".
В GW2, TES, SWTOR такого ощущения не было, там ландшафты может быть и попроще сделаны, но провисаний в арте из-за более бюджетного исполнения зон меньше.
Фактически, художники Blizzard обычный ландшафт еще приукрашивают, добавляя магическую, выделяющуюся особыми красками и деталями красоту важным местам для игры.