Что стало с Piranha Bytes?

Первые две части Готики уже являются классикой игровой индустрии в жанре RPG, даже до сих пор некоторые разработчики современных ролевых игр меряются на этих двух старушек.

Что стало с Piranha Bytes?

Но сегодня в основном поговорим о стагнации и самокопировании разработчиков Piranha Bytes. Но начнём с того, чем именно нас покорили первые проекты данной студии.

Начнём с простого - атмосфера:

Первая игра стартует с небольшого синематика, который повествует о том, что наш главный герой - преступник, но перед тем как его сбросит в яму к таким же отбросам, ему поручают достаточно важное задание - передать свиток главе магов огня в этом новом и преступном мире.

Буллит буллит нас с самого начала<br />
Буллит буллит нас с самого начала

Но как только мы вместе с героем оказываемся по ту сторону барьера, то нас тут же ожидает теплый прием в нос, после которого начинается и сама игра. В этом и вся Готика - главный герой является ничем и постепенно зарабатывает место в мире, становясь неким избранным, набираясь опыта и продвигаясь по сюжету.

Что стало с Piranha Bytes?

И в каждой последующей игре от пираний данная атмосфера и настроение остаётся на своих местах - меняется лишь антураж и вселенная, в котором представлена история.

Отличная проработка карты и мира:

Да, первая Готика не являлась большой ещё во время выхода, так как через год собирался выходить тот же Морровинд, но несмотря на это, разработчикам удалось вместить как можно больше интересного и в это время не перегружающего контента в максимально ограниченное и узкое пространство.

Что стало с Piranha Bytes?

Тут тебе и опасные пещеры с ценным лутом, и три разных лагеря, дорогу к которым игрок изначально не знает, но узнаёт со временем и опытом, что тоже влияет на общее восприятие игры, ведь на карту сначала придётся заработать, но к тому времени скорее всего вы изучите немало окрестностей на своих двоих, благодаря чему к концу игры запомните множество коротких путей и интересных мест.

Что стало с Piranha Bytes?

Именно в первой части это работает прекрасно, поскольку мир меньше в сравнении с последующими частями и можно больше времени уделить на его проработку.

Чувство прогрессии

Одна из основных деталей, которая цепляет в этой игре вместе с другими пунктами - прокачка ка самого героя, так и навыков игрока. Посмотрите сами, с самого начала мы, как и герой, ничего не знаем и ничего не умеем (с этим помогает ещё и непривычное управление), но со временем, набираясь опыта мы уже рубим орков направо и налево, разведывая доселе неизвестные участки карты.

Что стало с Piranha Bytes?

И благодаря таким тонкостям, погружение в мир игры становится максимальным, особенно в начале пути, побуждая игроков изучать мир и механики, а не собирать большое количество предметов в пустом и скучном, хоть и красивом мире.

Главная проблема последующих частей

Кто-то это назовёт "стилем Pirahnia Bytes", что безусловно будет правильным, но к сожалению их стиль создания игр порой просто граничит (а может и вовсе является) самокопированием, с большой кучей технических проблем.

Город под куполом, ничего не напоминает?
Город под куполом, ничего не напоминает?

Например, релиз Elex II оказался ужасным не только с технической точки зрения, но и с творческой. Грубо говоря разработчики просто взяли карту из первой части, поменяли на ней времена года, добавили две новой части карты и продают игру уже за полную цену.

Сравнение карт из первой и второй частей Elex
Сравнение карт из первой и второй частей Elex

Постоянное чувство дежавю остаётся с выхода третьей Готики, ведь происходят схожие ситуации и схожие диалоги. Иногда это может доходить до абсурда, ведь фанаты серий игр начинают строить теории об единой вселенной всех игр от Пираний, что больше похоже на бред, ведь большинство "доказательств" являются простыми отсылками на прошлые проекты.

Итог:

Возможно таким образом легче, а главное быстрее, делать проекты и легче получать с них прибыль за счёт верных фанатов, но действительность показывает, что на самом деле продажи последних игр только падают.

Единственное, что может помочь в таком случае - это эксперименты во всём, от истории до геймплея или может быть даже жанра, необязательно равняться на первые Готики во всём, разработчикам стоит постараться привнести в свои игры нечто новое, как они это сделали двадцать два года назад.

77
13 комментариев

Привет.

3
Ответить

Текст написан хорошо, но анализ поверхностный. Самокопирование не мешает им делать хорошие игры, но Элекс 2 действительно вышел говном. Проблема не в этом. Вернее, не только в этом.

3
Ответить

Привет, я Миша, давай знакомиться

2
Ответить

В материале фактическая ошибка - на момент выхода Готики 1 (15 марта 2001) Морровинд (1 мая 2002) ещё не вышел. Его считали уже как раз таки конкурентом 2 части, а Обливион - третьей.

2
Ответить

Спасибо, исправился

1
Ответить

ведь большинство "доказательств" являются простыми отсылками на прошлые проектыФанаты игр Фромов: huh?

2
Ответить

Часть разработчиков ушла, а оставшиеся напрочь лишена каких либо амбиций. Просто делают продукт, который за счёт фансервиса и лояльной фанбазы, позволяет студии существовать.

2
Ответить