Valve не говорит о том, что именно будет включать это переосмысление, но, учитывая то как работает компания, неплохо бы посмотреть, что делают другие ее игры. Учитывая опыт CS:GO и Dota 2 вполне вероятен переход на Free-to-play. Следование за Gwent и Hearthstone на мобильный рынок также возможен, команда Underlords показала, что Source 2 (движок, который также поддерживает Artifact) может быть помещен на меньший экран. Для студии, чей процесс разработки имеет тенденцию к научному методу, за раз в игре будут изменены сразу многие вещи, но видимо именно так Valve обучаются. «Гораздо легче проводить небольшие эксперименты, чем большие», - говорит Ньюэлл. «Но иногда вы находитесь в ситуации, когда у вас нет выбора, эксперимент, который вы проводите, должен быть действительно большим - и тогда вы просто надеетесь, что ваше решение окажется верным»."
на бумаге имела все шансы на успех Заплати 1200р, чтобы поиграть в онлайновую карточную игру
Так ее фишка была в том что ты мог карты продавать за реальное бабло. Естественно нужен был пейвол чтобы всякие хитрожопы не создавали тонны аккаунтов и не начинали продавать стартовые карты. Вся суть игры изначально была в попытке перенести основную механику ККИ, реальную ценность карт, в компьютерную версию.
Ага, настолько они были удивлены, что им еще на стадии разработки говорили о сломанных механиках и сомнительных решениях.
Выпускают платную кки, с доступом за 1500 рублей, даже опустим покупку карт отдельно и такие
-Уууу нифига себе? А что случилось? Удивительно, проект провалился.
Проблема в том, что при большом количестве переменных трудно определить точные причины, по которым Артефакт не удался.Долгие матчи
Рандомные механики, даже для кки
Монетизация
Хуй на поддержке проекта
Пожалуйста
А точно, там же еще вроде прогрессия была нулевая.
С чего такая уверенность, что именно долгие матчи привели к провалу?
Или рандом?
Онлайн начал падать ещё в первый месяц, в том же ХС первое обновление вышло спустя несколько месяцев после релиза (это к претензии о поддержке)
Слишком иногда у игроков всё просто, когда они смотрят со стороны.
Явно и очевидно можно говорить только о влиянии монетизации, но остальные причины как раз требуют глубокого анализа, о чём Гейб и говорит. Да и вопрос монетизации тоже нельзя вот так "тяп-ляп" закрывать.
Долгие матчи не проблема же, игра изначально и была рассчитана на вдумчивый геймплей. Первое время они поддерживали игру, выпустили пару балансных правок + как раз систему прогрессии прикрутили(но было уже поздно). Там проблема была с монетизацией, рандомом и сломанным балансом
Перевод слегка топорный.
+ Автор не дружит с русским языком. Было больно читать.