ПРОБЛЕМНЫЙ QUAKE CHAMPIONS

ПРОБЛЕМНЫЙ QUAKE CHAMPIONS

Quake – старший брат всех шутеров, прародитель киберспорта и понятия соревновательности в играх, вряд ли будете спорить, что рубилово против других игроков здесь и сейчас меньшее соревнование, чем очки в зале игровых автоматов, которые были до дуэта двух Джонов. Не думаю, что стоит описывать всю серию и то, чем она примечательна, ведь кто не слышал хоть, что-нибудь о Quake? В этой статье речь пойдет о том как работают Quake-и и в чем проблема Quake Champions. Но для начала нужно немного окунуться в идентичность серии, то-чем она полюбилась игрокам с самой первой части и как создала киберспорт.

ПРОБЛЕМНЫЙ QUAKE CHAMPIONS

1. Для начала это технологии, банально Quake был первым (после Descent) полностью трехмерным шутером в который, как и в Doom счастливчик имеющие интернет могли играть ночи напролет в далеком 96 году.

2. Самый очевидный пункт поддержка разработчиков, думаю все в курсе истории про Ferrari Джона Кармака, которую он подарил победителю первого LAN турнира. Простым вливанием денег компании поддерживают киберспорт по не соревновательным играм, как пример Call of Duty, которая всегда была про аркадность и веселый хаос (За исключением CoD 4 Pro mod, но это уже модификация основной игры комьюнити, а не изначальна задумка команды Infinity Ward), но теперь дяди сидят и с серьезными лицами играют в абсолютно казуальную игру на геймпадах. Id Software никак не препятствовали организации турниров по своей игре, а также проводили собственные. Со стороны это может показаться очевидным, но так в свое время Blizzard убили киберспорт в Overwatch, запрещая создание своих турниров с призовыми, в конечном счете в игре осталась только тир 1 сцена.

Джон Кармак с Деннисом «Thresh» Фонгом, победителем LAN турнира по Quake
Джон Кармак с Деннисом «Thresh» Фонгом, победителем LAN турнира по Quake

3. Сеттинг. Про себя могу сказать, что фанатею от чувства соревновательности в играх, для меня кураж, который дает тот же Quake не с чем не сравним, именно поэтому в 20 году я ожидал релиз Diabotical. Арена-шутера, который создавал бывший профессиональный Quake-ер Джеймс “2GD” Хардинг при спонсорстве Epic Games. Забегая вперед, могу сказать, что Diabotical больше Quake, чем сам Quake, но при этом на долго я в игре не остался, хотя в ней были обучающие режимы, возможность полной кастомизации интерфейса и персонажа, а также важнейшие изменения в геймдизайне. К примеру соревновательный режим (Дуэль 1 на 1) изменили, во всех частях Quake-а дуэль шла 10 минут, побеждал тот у кого было больше фрагов, так выбив себе преимущество игрок терял мотивацию продолжать играть агрессивно, теперь можно было просто морозиться, штрафовать точным рейлом и бегать по карте от противника (В Quake Champions этому также способствуют способности персонажей). В Diabotical же дуэли длятся по 15 минут, но каждый фраг забирает 30 секунд на таймере, это мотивирует проигрывающего играть более агрессивно ведь времени отыграться становится меньше, а побеждающего мотивирует давить еще сильнее, чтобы не дать отыграться и скорее завершить игру. По исходу времени появляется Golden Frag, то есть игрок с преимуществом по килам должен убить противника в последний раз, при этом проигрывающий еще может перевернуть все в свою пользу. Расписал я эту диатрибу лишь для одного, чтобы объяснить, насколько Diabotical целостная игра, изменяющая геймдизайн классических арена-шутеров в лучшую сторону. Но я упомянул выше, что все еще играю в Champions, все дело в стиле, олдскульном мясе, с древними богами, глазом в кандалах на одной из карт и конечно же брутальном комментаторе, который своего рода мем, включи его реплики стороннему человеку и он будет смеяться, но играя ты понимаешь насколько это клевая и неотделимая от целостности серии часть. Её загнутая до крайности мясистость и брутальность.

Меню кастомизации в Diabotical
Меню кастомизации в Diabotical

4. Соревновательность, та вещь, которую давал Doom на самом базовом уровне, но если в Doom-ах побеждал тот кто лучше стрелял и просто знал карту, то уже в первом Quake механика стрельбы отходила на второй план, ( Даже в нынешней Quake Pro League игроков делят на аимеров и тех, кто попадает меньше, но лучше контролирует карту и читает противника) а на её место вставал контроль карты и усложнившийся мувмент со своими микромеханиками. Речь о значимости и работе механик меж собой пойдет далее, пока важно знать, что первый Quake создавал огромное поле для экспериментов и совершенствования навыка. Хоть игра и не была до конца системной и целостной, некоторые механики были отдельны друг от друга, так сбить противника с контроля карты было очень трудно, ведь нужно было вступать в прямую конфронтацию против игрока со стаком больше твоего, лвлдизайн не позволял двигаться действительно безостановочно, а респавны работали очень странно и иногда ты появлялся прямо в двух шагах от своего противника, но не смотря на названные выше проблемы игра все равно стала шедевром, ведь ничего подобного до не было.

Шейн "Rapha" Хендриксон, один из лучших игроков Quake-а
Шейн "Rapha" Хендриксон, один из лучших игроков Quake-а

Выше я описал краткую идентичность Quake-а, как соревновательной игры и всей серии в целом. По этим канонам делались игры с различными флюктуациями, так в Quake 4 появилась механика слайдов, (В Quake Champions ей обладает Slash и Strog) которая углубляла механику передвижения и позволяла преодолевать тупые углы сохраняя скорость. Или, например рейлган, он был в каждой игре серии начиная со второй части, в Quake III он наносил 100 урона, в Quake live 80, а в Quake Champions 90, изменения в уроне рельсы связаны с её мощью в каждой из игр, так в Quake III игрок знающий респавны мог просто выходить в нужный прострел и убивать своего противника не давая ему возможность хоть, что-нибудь предпринять, поэтому в Quake live при респавне игрок появлялся с 120 hp, а рейл снимает всего 80 hp. Помимо таких явных изменений были и менее заметные, но важно просто понимать, Quake оставался Quake-ом изменяя баланс и добавляя механики, чтобы достичь своей лучшей формы в Quake live. Вся последующая часть статьи будет сравнением геймдизайна Quake Champions и Quake live, хотя в большей степени историей о том, как пытаясь следовать моде игра потеряла свое геймдизайнерское виденье и стала казуальнее не уменьшая порог входа для новых игроков.

Пример ваншота при респавне

Quake Champions стала доступна широкой публике 22 августа 2017 года, игру сразу же прозвали тем самым Quake-ом, но с героями, в общем и целом так и было, но персонажи вносили существенный дизбаланс в привычный геймдизайн Quake-а. Например раньше геймдизайнер знал, что все игроки обладают абсолютно равными возможностями, у них одинаковые хитбоксы, скорость перемещения, максимальный стак и тд. Да это скучно, но скучен ли, например футбол? Ведь в нем буквально все зеркально, эта зеркальность и делает игру самой сбалансированной, много кто по мимо меня сможет объяснить глубину футбола и то почему его интересно смотреть, важно просто понять, что с Quake live примерно такая же ситуация. Он соответствует слову емерджентность, то есть основные правила игры просты, но на основе этих правил строится сложная игра, ведь человек и его психология вносят множество переменных в математику игры, научится контролировать и рационализировать которые задача игрока, желающего побеждать. В Quake нет нагромождения механик, принцип её работы можно объяснить на двух пальцах. Но игра при этом остается одной из самых скилозависимых из когда-либо созданных.

Все персонажи Quake Champions на одном постере
Все персонажи Quake Champions на одном постере

Так в чем же проблема Quake Champions? Грубо говоря герои, они вносят хаос в отлаженную систему, например NYX может уходить в невидимость при этом избегая весь урон, эта способность не вводит в игровой процесс, что-то новое, не углубляет его, а просто дает право ошибиться и не понести за это наказание или взять преимущество по фрагам и просто бегать от противника, что например делает Николай «Agent» Майоров побеждая так игроков про лиги. Другой герой Clutch появляется не 120 hp на 0 брони, а уже имея броню, в теории это должно балансироваться его медлительностью и огромный хитбоксом, на практике пассивная способность делает его одним из самых быстрых героев в игре, а 100 брони с респавна позволяют идти и разменивать фраг, который ты только что отдал противнику, ведь он уже потрепан прошлым боем. Именно эти 2 персонажа банятся первыми в профессиональной лиге. Остальные баны идут ситуативно, на карте Molten False, благодаря слайдам Slash обладает 90 % винрейтом, там её, что очевидно постоянно банят. Остальные герои находятся в аутсайдерах и как вышеупомянутая Slash берутся под конкретную карту, но персонажи не интересны, ведь учиться использовать способности не нужно. Sorlag просто плюется токсичной жижой, которую очевидно использовать при любой атаке, B.J. из Вульфенштейна берет во вторую руку используемое оружие, что просто увеличивает его урон в секунду. Это не делает игру глубже, но полностью убивает баланс, ведь стороны не равны от начала, а некоторые герои, например Galena благодаря своей способности могут полностью игнорировать контроль одного из основных девайсов на карте. Очевидно, персонажи это попытка запрыгнуть на хайптрейн вышедшего годом ранее Overwatch. Со стороны кажется, что геймдизайнеры даже не думали, над тем, как лучше будет внедрить механику, но на самом деле персонажи вообще мало пригодны для Quake-а. Геймдизайн этой игры чистейшая математика, рейл всегда сносит 80, мега дает 100 hp, а респ происходит 120 на 0 (Если мы говорим о Quake live) и если внести в эту формулу даже небольшую флюктуацию система рухнет, это и произошло с Quake Champions, в котором меняли урон основных пушек, урон от способностей и тд.,(Что на самом деле катастрофа учитывая насколько прекрасно работал Quake live с точки зрения киберспорта) но к цельному виденью и итоговой форме игра не пришла. Единственным плюсом героев можно считать все виды распрыжки из предыдущих частей серии, это замечательно и должно вносить разнообразие, но в конечном итоге создает специализацию конкретных персонажей под конкретные карту и убивает то разнообразие, которое как раз должны давать герои.

Agent играет против победителя профессиональной лиги 2020

Затронув слона в комнате, можно перейти к менее заметным изменениям, которые в основном косметические. Гранатомет был заменен на триболт. Триболт стреляет 3-мя гранатами, которые обладают большим сплешем, это делает новое оружие отличным выбором для спама узких проходов. В Quake live эту же функцию выполнял гранатомет, правда он стрелял одной гранатой, которая долго лежит и не взрывается, нововведение, но де-факто играется также. Время появления основных предметом меги (Даёт 100 hp) и красного (Даёт 100 брони) стало 30 секунд, до этого после подбора меги до появления следующей проходило 35 секунд, а красного 25 секунд. В Quake live держать в голове два разных тайминга было трудно, геймдезайнерски разрыв в 10 секунд помогал создать концентрацию событий сначала у одного предмета, а потом у другого. В новом Quake как было сказано эти тайминги одинаковы, но их все еще трудно держать в голове и этому приходится учиться. Интересно отметить, что отсутствие 10 секундной разницы никак не сказалось на игровом процессе, чаще всего игроки сами создают разницу между мегой и красным, что по сути тоже можно считать механикой, ведь грамотно сделанный делэй (Так это называется в комьюнити) может помочь взять контроль над всеми предметами на карте, а не правильный наоборот отдать все девайсы противнику (Нажми на пикчу, что бы увидеть описание).

Пушки сделаны прекрасным образом в обоих частях Quake, хотя было бы странно, если бы у Champions были тут проблемы. Каждое из оружий обладает своей специализацией и каждое по своему нужно, но при этом нет нагруженности механиками, например в Unreal есть оружие, которое работает по принципу рейлгана, но наносит меньше урона и быстрее перезаряжается, также оно способно выпускать шар, который при попадании по нему взрывается, по сути это оружие нужно для спама, функцию которого прекрасно выполняет рокет или триболт с гранатометом в Quake. Этот принцип использует в игре повсеместно, одна пушка, одна функция в бою, при чем все ганы одинаково просты в использовании. Так Рокет- нужен для спама, рокет джампов, нанесения огромного урона в близи. Рейлган- используется для нанесения урона на дистанции и штрафов при подборе предметов, например если у противника 200 hp на 200 брони, то попав всего один рейлган у него будет 120 на 100, что сразу же даст возможность для нападения. Шафт (Лайтнинган)- является хитскан оружием, которое при наличии рук наносит колоссальный урон на средней дистанции, оно также отбрасывает противника от луча, так, например можно поймать врага в воздухе и просто не оставив шанса выжечь. Неилган- используется для спама длинных дистанций, выхода из порталов или точки респавна противника, еще это оружие является частью мувмента у хороших игроков, при помощи него можно залазить на некоторые возвышенности и ускоряться. Триболт- как было сказано выше выполняет функцию спама, помимо этого он еще используется для мини рокетджампов, которые дают горизонтальное ускорение, это полезно на Blood Run, где при помощи триболта можно забирать красный, лежащий на небольшой возвышенности. Перчатка просто наносит огромное количество урона уткнувшись нос в нос. Шотган- нужен для того, чтобы добивать противников на близкой дистанции, эдакий быстрый ковбойский выстрел, который позволит сэкономить долю секунды и часть ресурсов.

Рейлган из Quake III
Рейлган из Quake III

Те кто ознакомлен с серией могли заметить, что я забыл упомянуть машинган, так вот он используется также как и рейлган, но с небольшим отличием, за счет которого строится геймплэй некоторых карт, например Blood Covenant является идеалом зеркальности, в одной части карты расположен машинган, в другой рейлган, со старта каждый из игроков имеет у себя в руках оружие на длинную дистанцию, на которой и происходят сражения. Одна часть карты имеет укрытия во всех частях, кроме места появления меги, другая часть карты открыта на месте появления красного, но на против места появления меги у неё есть укрытие, за счет этого на карте строится геймплэй, ведь игрок на стороне рейлгана должен знать точное время меги, иначе будет расстрелян во время её ожидания на открытом пространстве, тоже самое со стороной машингана и красного. Подобное, казалось бы, простое решение создает карту с интересным опытом игры, где требуется в нужный момент менять сторону, занимать хайграунды, думать, где в этот момент должен быть противник, чтобы его подловить. И все это включая иные тонкости игры коих огромное множество, например в игре можно делеить не только девайсы, но и свое появления на карте, сделано это для того, чтобы игроки знающие респавны не могли их абьюзить и после одного убийства делать еще несколько зная точку твоего появления (Нажми на пикчу, что бы увидеть описание).

Затронув в предыдущем пункте одну из карт Quake Champions, можно обсудить и то, как вообще должны строиться уровни в игре. Первым и основным является возможность бегать по карте без остановки, так при хорошем навыке игрок не будет собирать углы по карте, а заходя в тупик непременно встретит любезно оставленный лвлдизайнером портал или джампад, который и позволит двигаться дальше. По сути, это создает бесконечный круг с разными вариациями, который может пробежать игрок. Второе это визуальные подсказки, при появлении игрок увидит возможные направления своего перемещения и предметы, которые он может подобрать, выбрав тот или иной маршрут. Сами же предметы видны из далека и чаще всего выделяются цветом от всей другой карты, будь то ярко-зеленый армор или же ярко-красный рокетлаунчер. Третий пункт, это требовательность к навыкам игрока, к примеру на карте Aerowalk из Quake live, чтобы забрать красный нужно проявить недюжинное количество скила и навыков в мувменте, лично я спустя лишь некоторое время тренировок с самим собой приловчился забирать этот девайс, но в панике и динамике игры это сделать у меня так и не получилось. Четвертый пункт несколько спорный, но все же на большинстве карт присутствует такая черта как близкое расположение меги и красного, но эти предметы непременно разделены чем то, на Blood Covenant это хайграунд, на Aerowalk это несколько углов, которые нужно обежать, чтобы добраться до предмета. Такая же черта была на Blood Covenant версии Quake live, но это не работало на карте, ведь игрока забравшего красный ничего не ограничивало, он делал пару прыжков и оказывался на меге, это напрочь ломало игровой процесс и позволяло игроку занявшему контроль безапелляционно забирать карту себе, ведь у другого игрока даже не было возможности собрать себе стак для боя, ( на карте был всего один желтый, который также легко мог находится под контролем побеждающего) но в Quake Champions как было упомянуто карта стала более целостной и сбалансированной.

В целом на уровне пофаниться вечером две эти игры будут дарить примерно одинаковый опыт, спинномозговой шутер с высокой скоростью и адреналином в крови, но на уровне баланса и геймдизайна это будут все еще разные игры. Так в Quake live игрока взявшего контроль за картой сложнее убить, ведь рейл и шафт наносят меньше урона, арморов на карте не так много в сравнении с Champions, но один из девайсов можно украсть из-под носа противника, ведь динамика в Quake live выше и запутать оппонента проще. Champions же увеличивает урон от оружия и тем самым уменьшает ТТК (Time to kill), что в купе с механикой героев чуть ли не ломает основу игры- контроль. В Champions есть улучшения, например описанные выше изменения на карте Blood Covenant, но сама по себе механика героев чужеродна геймдизайну этой серии игр и привносит лишь дизбаланс, буквально ломающий игру, (на уровне киберсопрта конечно же) при этом не дающий новых возможностей. Стоит отметить и слабую поддержку игры, большинство из новых карт ненавистны как пролиговцам, так и обычным игрокам, при этом многие действительно потрясающие карты из прошлых частей отсутствуют, как пример dm13 или упомянутый Aerowalk.

ПРОБЛЕМНЫЙ QUAKE CHAMPIONS

Quake- это дед, который во время своей молодости был популярен, во времена зрелости сохранял свою идентичность и целостность, но сейчас на старости лет ему полностью сорвало крышу и он катается на гироскутере с айкосом в зубах. Это не плохо и даже может кому-нибудь понравится, ведь это все еще тот же человек, что и 20 лет назад, хотя и с некоторыми но. Я могу понять тех, кому нравится Champions, но лично для меня, человека, видящего в онлайн-играх в первую очередь соревнование этот, Quake далеко не лучшая игра. Но конечно же за каждым остается личное право любить или не любить тот или иной Quake.

P.S В 2022 году жив лишь более-менее Quake Champions, поэтому вряд ли этот труд стоит рассматривать как рекомендацию к ознакомлению с другими частями (и уж тем более ностальгию олдфага, ведь во времена Quake live я ходил под стол).

8181
78 комментариев

1. "во всех частях Quake-а дуэль шла 10 минут" - В q2, q3, q4 дуэль длилась 15 минут.
2. "Но игра при этом остается одной из самых скилозависимых из когда-либо созданных" - Старые песни от дедов киберспортсменов, которые уже 20 лет играют в эту игру.
3. "если у противника 200 hp на 200 брони, то попав всего один рейлган у него будет 120 на 100" - У него будет 170 на 140. Рейл наносит 90, распределение 1:2 по хп и армору соответственно.

Да и главным игровым режимом в QC должна была стать вовсе не дуэль, только вот разрабы налажали везде где могли.

18

Старые песни от дедов киберспортсменов, которые уже 20 лет играют в эту игру.

Хех. Не представляю что ими движет когда они говорят про скилл. Типо все игры уже обошли ко всему придрочились и теперь можно выбирать. Ну, удачи в Апексе на уровне предаторов бегать. :)

5

1.Дизинформировал, это правда, но кастомки, которые лично я находил длились по 10 минут, полагаю потому что другие 5 игре ничего не добавляли
2.На это уже ответили, забавно как игроки из лиги легенд переходили в овервотч в свое время, из овервотча в апекс, а затем в валорант. Тем не менее квейкеры продолжают играть в квейк, полагаю далеко не потому что они бездари
3.В курсе как работает, смысла душить цифрами нет, овер стак очень быстро уходит, поэтому попав рейл ты все также уравниваешь свой стак, со стаком противника и можешь даже пытаться пушить
4. Дуэлька была всегда главным режимом, да были всякие 2в2, 3в3, дефраги и другие компететив режимы, но грубо говоря почти все работало на то, что на карте должно быть 2 человека, поэтому не знаю, что там хотели выдумать разработчики, но да вышло не очень.

Вот из Q2, это из Q3

13

Косяк, но справедливости ради у них практически одна и таже текстурка.

1

С моей точки зрения, после какого-то момента QC потерял надежду на получение популярности из-за... своей непопулярности. В игру играет небольшое количество людей, но играют дохрена...
Новый игрок (я) зашёл посмотреть, что там и как. Так тебя убивают в первые секунды после спавна или, максимум, при первом же контакте.
Должен быть какой-то нубятник, казуальный режим, или просто ладдер, чтобы новые игроки не кидались на убой, на фраги профи.

11

Там есть режим командный против ботов, на нем можно тренироваться по началу, чтобы как минимум карты узнать и как оружие работает.

1