Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
158158

Э... данжи и там и там смертная кишковая скука, будто созданная рандомом. Впрочем чего ещё от беседки ждать?

3
Ответить