[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Сергей Матвеев", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0430\u0440\u0442\u043d\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0439","advertising","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 27, "likes": 0, "favorites": 23, "is_advertisement": true, "section_name": "default", "id": "11698", "is_wide": "1" }
6 858

Игры и реакция: как стать быстрее

Где и как развить скорость реакции и нужно ли вообще это делать.

Поделиться

В избранное

В избранном

Материал подготовлен при поддержке LG Ultrawide ®

Впервые научные наблюдения скорости человеческой реакции стали проводить в начале девятнадцатого века, и вовсе не врачи-физиологи, а, как ни странно, астрономы. Началось всё с того, что разные наблюдатели записывали разное время пересечения звездой меридиана, хотя приборы были одинаковы и работали исправно.

Quake Champions

Настоящие серьёзные эксперименты над скоростью человеческой реакции стали проводиться в середине девятнадцатого века и связаны они с именами Германа Гельмгольца, Зигмунда Экснера и Франциска Дондерса. Один отмерял скорость ответов испытуемого на тестовые задания, другой — реакцию на визуальные и слуховые раздражители, а третий — подключал электрошок к ступням.

В итоге Экснер ввёл в научный оборот термин «время реакции», а Дондерс разработал классификацию произвольных реакций человека, ему же приписывают основание целой научной дисциплины, получившей название «ментальная хронометрия».

Tekken 7

Благодаря научному прогрессу дисциплина не стоит на месте, новые технологии с каждым годом повышают точность измерения реакции. Естественно, в этих исследованиях крайне заинтересована сфера спорта: регулярные наблюдения скорости реакции игроков ведутся в футболе, теннисе, автогонках, боксе и даже в шахматах. А где большой спорт, там теперь и киберспорт, и игровая индустрия в целом.

Однако скорость реакции в спорте не равна реакции в видеоиграх, так же как она не равна и для разных игровых жанров.

Файтинги

Не стоит сравнивать скорость реакции какого-нибудь кикбоксера во время боя и игрока в Mortal Kombat. Как минимум потому, что в видеоигре, по большей части, используется лишь визуальная реакция. А она, между прочим, в полтора раза медленнее, чем реакция на звуковой или тактильный раздражитель.

К слову, среднее время простой визуальной реакции современного человека отличается в разных исследованиях, но примерно держится в районе 220-250 миллисекунд. Свою собственную визуальную реакцию можете проверить здесь.

Mortal Kombat X

Практически каждый более-менее серьёзный файтинг быстро пробирается на турнирную сцену. Из блока современных наиболее популярных файтингов, к которому причисляют Mortal Kombat X, Injustice 2, Tekken 7, наиболее скоростным всё-таки считается Street Fighter V.

Персонажи очень мобильны, быстро сокращают дистанцию, а удары не претендуют на реалистичность, они красочны, фантастичны и стремительны. Схватки профессиональных «уличных бойцов», скажем, на каком-нибудь EVO 2017 — фееричное шоу, на которое приятно смотреть даже не играющему в файтинги зрителю.

Street Fighter V

Но Street Fighter V — далеко не самый скоростной файтинг. С давних времён на форумах то тут, то там идут обсуждения самого динамичного файтинга, и среди популярных ответов — «по-сумасшедшему быстрый» Marvel vs. Capcom 3.

Новая часть серии Marvel vs. Capcom: Infinite продолжает эту традицию. Игра получила очень сдержанные оценки от прессы, но чего у неё не отнять, так это невероятно быстрого геймплея, за которым и следить бывает сложно, не то что реагировать.

В отдельную когорту стоит выделить японские аниме-файтинги, такие как King of Fighters, BlazBlue, Guilty Gear и другие. Даже малознакомый с файтингами человек с первого взгляда заметит сходство этих серий. Особенно в плане боевой анимации: удары персонажей настолько быстры, что порой неподготовленный глаз не может даже разглядеть то или иное движение.

Объясняется это просто: разработчики вложили в удар малое количество кадров анимации. Именно поэтому некоторые старые файтинги кажутся быстрее современных. Впрочем, King of Fighters XIV, последняя часть серии, серьезно прибавила в качестве графики и анимации, и это ни капли не замедлило геймплей.

King of Fighters XIV

Шутеры

Чисто теоретически, сетевые шутеры более требовательны к реакции игрока, чем файтинги. Поясним: согласно классификации Дондерса, которую позже основательно доработал Вильгельм Вундт, произвольные реакции делятся на три класса.

Первый — простая реакция: когда человеку нужно ответить одним конкретным действием на один заранее известный сигнал. Второй класс — реакция различения: испытуемый должен отреагировать действием только на один из нескольких сигналов. Третий – реакция выбора: на несколько разных сигналов необходимо ответить разными действиями. Согласно наблюдениям, с увеличением количества переменных, как правило, росло и время ответной реакции испытуемого.

Counter-Strike: Global Offensive

Так вот, в сетевых шутерах таких переменных больше как минимум от того, что участников в «эксперименте» сразу несколько, что в разы увеличивает количество раздражителей, на которые следует отвечать. К этому можно прибавить также передвижения самого игрока — любая смена окружения изменяет заданные условия для визуальной реакции.

В качестве примера шутера, которые хорошо развивает реакцию игрока, часто приводят старый добрый Counter-Strike. Помимо стандартных матчей, уже в CS 1.6 появлялись моды и карты на развитие скорости восприятия и точности стрельбы. CS:GO тоже может похвастаться целым набором таких специализированных карт.

Rainbow Six Siege

Для тех, кто захочет проверить свою реакцию, неплохо подойдёт и Rainbow Six Siege. Множество хитрых гаджетов и частичная разрушаемость уровней добавляют ещё больше переменных, которые могут неприятно удивить.

Кроме того, шутка «я вижу миллиметр носка твоего ботинка, парень, ты труп!», — далеко не шутка. Умение быстро замечать такие мелочи жизненно необходимо в профессиональных матчах Rainbow Six Siege. А точность действия (в данном случае выстрела) — не менее важный показатель ответной реакции, чем скорость восприятия.

Quake Champions

Из современных скоростных шутеров первое, что приходит на ум, — свежий Quake Champions. Новая часть серии не потеряла ни капли в динамике геймплея, а мода на уникальные способности героев придала игре ещё большей красочности.

Quake Champions всё ещё находится в раннем доступе, но по игре уже прошёл официальный чемпионат мира. Профессиональные игроки пока отмечают некоторые проблемы в балансе, но разработчики id Software уверяют, что к скорому официальному релизу они обязательно доведут игру до ума, ведь сейчас на практике и в сотрудничестве с профессиональными игроками находить и решать проблемы баланса намного проще и быстрее.

LawBreakers

У другого реактивного шутера — LawBreakers — сейчас всё не очень хорошо: редкий случай, когда у новой сетевой игры онлайн падает до 10 человек по всему миру. А ведь геймплейно LawBreakers действительно хороша, по динамике перестрелок она легко превосходит тот же Overwatch. Разработчик обещает прилагать дальнейшие усилия для развития игры и появления нового контента.

Titanfall 2

В таких скоростных играх, как Quake Champions, LawBreakers или, скажем, Titanfall 2, где игроки носятся по карте, как ужаленные, важно вовремя замечать стремительные движения соперника. На это работают и качество картинки, и частота кадров.

Гонки

Скорость и гонки — понятия родственные. На реальных ралли или гонках «Формулы-1» автомобили с каждым годом становятся всё мощнее и быстрее. Казалось бы, гоночные игры тоже должны из года в год прибавлять скорости.

Но это далеко не так: самые быстрые гонки остались на поколении консолей конца 90-х — начала 2000-х годов. Это F-Zero X (1998), Extreme G-3 (2001), Quantum Redshift (2002) — болиды там набирают большую скорость с самого старта, иногда они разгоняются до того, что трасса буквально смазывается, и остаётся лишь просвет впереди машины. Впрочем, современные духовные наследники этих гонок — Wipeout Omega Collection и Redout — почти не уступают праотцам в скорости болидов.

Redout

Однако скорость движения вовсе не значит наибольшую требовательность к реакции игрока. Здесь работает уже знакомый принцип количества сигналов-раздражителей. Скажем, Mario Kart 8, в котором машинки не так быстры, с помощью различных ловушек, атак и способностей генерирует большее количество переменных, на которые нужно реагировать, чем тот же Redout.

Split/Second: Velocity

Другой пример: гоночная аркада 2010 года — Split/Second: Velocity, чьей главной фишкой были кинематографичные взрывы и разрушения прямо на трассе. Дорога менялась прямо на глазах: на трассу выкатывались взрывающиеся бочки, разрушались мосты, рушились небоскрёбы — увернуться от всего было крайне трудно.

Forza Motorsport 7

Иная ситуация с гоночными симуляторами: наравне с большой скоростью движения, от игрока требуют высокой точности и достаточно быстрой моторной реакции. В таких играх, как DiRT 4, Forza Motorsport 7 или новом Gran Turismo Sport на один сигнал нужно ответить сразу несколькими действиями, причём с максимальным упором на точность и своевременность этих действий. А при использовании игрового руля и педалей игра рождает и тактильные ощущения, которые тоже требуют ответной реакции.

Стратегии

В общественном сознании стратегии — жанр неспешный, где лучше хорошенько посидеть, подумать. Корейские киберспортсмены в начале 2000-х наглядно доказали миру, что в стратегиях нужно не только быстро думать, но очень быстро нажимать на клавиши.

StarCraft II

О корейском APM (Action Per Minute) уже сложили легенды, а сами корейские игроки в StarCraft утверждают: чтобы выиграть турнир, нужно уметь совершать около 300 действий в минуту.

Зрителю родственный для стратегий жанр MOBA кажется более динамичным, но точно не самим игрокам. Есть даже забавное видео, где игрока в League of Legends посадили рядом с игроком в StarCraft II, и пока один неспешно убивал лесных крипов, второй резво набивал мозоли на пальцах, развивая базу.

Но не стоит сразу списывать со счетов League of Legends, Dota 2 и любую другую MOBA-игру. Это, безусловно, тоже игры на реакцию. Просто она здесь другого толка, более локальна, сконцентрирована, ближе к шутерам, нежели к стратегиям. Вовремя заметить противника, ворваться в драку, ловко увернуться от заклинания — не постоянное стучание по клавишам, но частые единичные моменты для быстрой реакции.

Dota 2

К слову, профессиональные игроки в MOBA иногда показывают такие мгновенные увороты от атак и заклинаний, что зрители задаются вопросом: это была настолько быстрая реакция или чистое везение?

Ответить на этот вопрос несложно, нужно просто взять пример с лёгкой атлетики. Считается, что бегун совершил фальстарт, если начал движение раньше 0,1 секунды после выстрела. 100 миллисекунд — это предел, кратчайшее время, за которое человек может среагировать на сигнал. Если игрок среагировал быстрее, то определённо сдвинулся с места ещё до наступления опасности.

Маленькие игры

В каталоге Steam или на просторах интернета можно найти огромное количество небольших игр, которые напрямую бросают вызов реакции.

Культовый статус приобрела, к примеру, музыкальная ритм-игра osu!, в которой с удовольствием развивают свои навыки огромное количество киберспортсменов. Первая версия osu! вышла ещё в 2007 году, с тех пор она постоянно улучшается, появляются новые моды, пользователи сами добавляют в библиотеку игры новые песни. Верные фанаты даже специально покупают ради osu! графические планшеты, чтобы было удобнее играть.

Серия игр Touhou Project давно стала синонимом слова «сложность». Этот скролл-шутер может свести с ума даже самых терпеливых и усердных игроков: чтобы увернуться от настоящего ливня летящих в героя ракет, необходима не только отличная реакция, но и ювелирная точность движений. В начале этого года Touhou даже стал настоящим компьютерным вирусом, который блокировал доступ к файлам, пока пользователь не наберет достаточное количество очков в игре. Настоящий хардкор-гейминг.

Beat Hazard Ultra

Beat Hazard, SuperHexagon, Barrier X, AimBooster и большой список других браузерных и инди-игр, которые и развлекут, и помогут развить скорость реакции. Но не стоит думать, что если игрок невероятно хорош в osu!, то он будет самым быстрым стрелком в CS:GO.

Tekken 7

Скорость восприятия действительно можно улучшить до определённого предела с помощью игр-тренировок. Но вот моторная реакция — само ответное действие после восприятия сигнала — развивается только в этом конкретном жанре. Поэтому профессиональные игроки в файтинги отлично себя чувствуют и в Street Fighter V, и в Tekken 7, и в Mortal Kombat, но посади их играть в Quake Champions — ничего впечатляющего не покажут. Ведь шутер требует совершенно других ответных механических движений.

К тому же, только в конкретной игре у человека развивается антиципация — способность предвосхищать события и, как следствие, быстрее на них отвечать. Знание карты, знание движений соперника, знание механик — всё это подготавливает и тренирует игрока к тем самым переменным и определённым образом компенсирует медленную реакцию.

Что ещё может помочь

К слову, даже ультраширокий формат монитора может дать небольшое преимущество. Не только потому, что слегка увеличивается обзор. Ультраширокий формат, в отличие от стандартных, может задействовать периферическое зрение игрока, а оно намного более чувствительно к мелькающим предметам, чем центральная область поля зрения.

Периферическое зрение не обладает чёткостью, но очень быстро реагирует на изменение светового фона, поэтому заметить пробежавшего где-то сбоку врага не составит труда. На мониторе LG UltraWide вам будет чуть проще вовремя увидеть и быстрее отреагировать на опасность в требовательной к реакции игре.

Узнать больше

#партнерский #графика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться