13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Не революция, но почти идеальное возвращение в Сити 17.

В статье используются «стереоскопические» скриншоты с HTC Vive Cosmos. На мой взгляд, они ближе всего к тому, что игрок видит в шлеме
В статье используются «стереоскопические» скриншоты с HTC Vive Cosmos. На мой взгляд, они ближе всего к тому, что игрок видит в шлеме

С момента выхода Half-Life 2: Episode 2 прошло 13 лет. Люди, которые родились с ней в один месяц уже (не) ходят в школу и понемногу начинают ненавидеть своих родителей. 13 лет — это целая жизнь.

За это время пресловутая Half-Life 3 превратилась из реальной возможности в старую шутку. В байку, в которою верили только самые отчаянные и преданные фанаты, пока остальные растеряли все остатки надежды.

Half-Life: Alyx — это ни в коем случае не Half-Life 3, но спустя 13 лет это уже неважно. Важно только то, что Valve наконец-то вернулась к одиночным играм и снова готова развивать своё важнейшее достижение.

Гордон, мы дома

После выхода Half-Life: Alyx фанаты уделили много внимания мини-играм, которыми Valve насытила первую локацию. Сеть заполонили вирусные ролики, помогающие игре лучше продаваться, а новички в мире VR, только что распаковавшие свои шлемы, получили небольшую песочницу, в которой можно привыкнуть к управлению прежде чем выйти в полный опасностей город.

Но первый час игры ценен не только этим. За это время Valve убедительно доказывает всем (в том числе — самой себе), что мир Half-Life, который остановился в развитии на много лет, нисколько не устарел, и его легко можно подтянуть к современным стандартам.

Сити 17, так удачно совмещающий «хайтек» и «совок», всё ещё нужен игровой индустрии. За прошедшие годы нам так и не удалось его ничем полностью заменить. Разве что, игры Arkane вызывали схожие ощущения, но выполнены они всё же в другом жанре.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Очевидно, что Alyx делала уже не та самая Valve. Многие старожилы давно ушли, и в команду влились те люди, которые раньше только играли в Half-Life, но не делали её — бывшие фанаты, ставшие разработчиками.

В том, что легендарные серии вроде DOOM сейчас развивают именно последователи с горящими глазами, пока сами основатели присматривают за процессом, нет ничего плохого. Так работает жизнь, так работает индустрия. Однако чаще всего такие трансформации приводят к тому, что оригинальные идеи и стиль меняются до неузнаваемости. Свежая кровь даёт свежий взгляд. Та же DOOM Eternal — это лишь точка зрения на то, какой должна быть DOOM.

Но с Half-Life: Alyx почему-то получилось ровно наоборот. Она ощущается так, словно вышла спустя год после Episode 2, а не через 13. Настолько точно авторам удалось сохранить дух Half-Life 2 и, что особенно важно, её визуальный стиль.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Разработка для VR принципиально отличается от создания обычных игр одной важной вещью: требования к детализации окружения возрастают многократно. Если художники хотят сделать ААА-игру для виртуальной реальности, они обязаны подойти к окружению с маниакальным вниманием. Просто потому, что в VR мелочей не бывает — ведь игрок может взять в руки любой объект и внимательно его рассмотреть.

И именно поэтому Alyx ощущается так, словно ты когда-то прошёл Half-Life 2 с плохим зрением, а теперь купил хорошие очки и вернулся. На макроуровне стиль Сити 17 остался неизменным, а на микроуровне разработчики обогатили его тысячами деталей.

Я провёл в Alyx часа на полтора-два дольше положенного только потому, что постоянно останавливался и рассматривал мелочи. Игра не требует обыскивать каждый шкафчик, но я делал это просто потому, что мне хотелось. Я крутил в руках старые калькуляторы, у которых стёрся пластик на кнопках, и линейки, которыми кто-то пользовался годами. Я рассматривал тщательно продуманные разработчиками электрические щитки и старые стиральные машины. В других играх так почти не делаешь, но в Alyx это вполне естественное поведение.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Вместе с возросшей детализацией в Half-Life появилось и больше русского текста. Ведь теперь текстуры настолько чёткие, что вы можете прочитать надписи на календарях и спичечных коробках. И Valve тут не ударила в грязь лицом: в каком-то смысле Half-Life: Alyx можно поставить в один ряд с сериалом «Чернобыль». Это сделанная в США игра, в которой советская эстетика передана настолько правильно, словно ей занимались на территории бывшего СССР.

После выхода The Last of Us многие журналисты хвалили Naughty Dog за то, как реалистично студия показала разруху, но теперь в этой области лучшая именно Valve. По крайней мере, до выхода The Last of Us: Part II.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Valve не просто тщательно продумала то, что и где может валяться в заброшенной квартире. Разработчики уделили внимание дизайну всех предметов, попавших в игру. Почти у каждого технического устройства вы найдёте на задней стороне правильное расположение портов, а у зоопарка Сити 17 даже есть свой собственный фирменный стиль, попавший на таблички, кружки и футболки.

Кому-то может показаться, что я слишком много внимания уделяю таким деталям, но именно из-за них я, вероятно, буду возвращаться к Half-Life: Alyx ещё много лет. Это та самая невероятная игра, которую хочется показать бабушке.

Alyx очень компактная, но в каждую локацию тут вложено небывалое количество усилий. И это не инновация, это просто долгий и кропотливый труд, который приводит нас к тому самому ощущению «игры будущего», о которой мы мечтали в далёком детстве. Той, в которой прорисован каждый уголок.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Лучший VR, но без революций

Одна из составляющих величия Half-Life 2 заключалась в том, что после выхода этой игры другим студиям резко стало стыдно делать шутеры как-то иначе. «Двойка» была продуманным сборником лучших трендов жанра, запакованных таким образом, что их уже не получалось отделить друг от друга. Именно поэтому многие разработчики в последующие годы пытались сделать «ещё одну Half-Life 2» — просто потому, что не понимали, как можно создать хороший коридорный сюжетный шутер, отказавшись от формулы Valve.

Alyx для мира VR будет иметь точно такое же значение. По возможностям она сильно отстаёт от Boneworks, а по количеству «мурашечных» кинематографичных пробежек со стрельбой — от Blood & Truth. Однако Valve в своём фирменном стиле сбалансировала элементы так, чтобы игра получилась максимально вылизанной и зрелищной, но при этом не сильно потеряла в глубине.

Alyx — золотая середина между рельсовыми тирами и бессюжетными песочницами, которые сейчас преобладают в VR.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

При этом я не могу сказать, что Alyx решает главные проблемы VR. Я проходил игру со шлемом HTC Vive Cosmos, который позволял мне передвигаться по уровням без рывков, но я всё равно до самого конца кампании чувствовал себя ограниченным в возможностях.

Даже в последних перестрелках я неловко ронял обоймы и в панике отступал назад, не до конца понимая, куда я вообще двигаюсь, а руки Аликс то и дело застревали в других объектах — виртуальное тело тут по-прежнему очень сильно оторвано от реального.

После 3-4 часов в шлеме, снимаешь его с не меньшим облегчением, чем сапоги после долгой прогулки. VR-игры всё ещё бесконечно далеки от развлечения на каждый день.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Однако даже с привычными для VR ограничениями и проблемами Alyx наверняка снесёт крышу многим своей иммерсивностью и... тактильностью. Я подозреваю, что многие люди, читающие этот текст, уже «прошли» игру на YouTube, но ролики в данном случае не дают и десятой доли от исходных впечатлений.

На видео Alyx выглядит как странный шутер, где главная героиня очень медленно ходит. На деле же это действительно первая в истории ААА-игра для VR, и её высокий класс ощущается сразу в нескольких областях, начиная от эталонного дизайна уровней и заканчивая технической частью.

Один раз попробовать

Я уверен, что на тех, кто никогда раньше не играл в VR, Alyx произведёт неизгладимое впечатление. Если вы никогда не пробовали шутеры со свободным использованием двух рук, то вас наверняка удивит то, насколько это естественное ответвление жанра. В Alyx много ситуаций, когда вам приходится одной левой заниматься лечением или открывать двери, а правой — отстреливаться от волн врагов. Что уж говорить об удовольствии от «настоящей» стрельбы, когда тебе приходится закрыть один глаз, чтобы точнее прицелиться.

Если же у вас до этого был PS VR, то Alyx удивит вас другой деталью — частотой 90 Гц, которая обычно используется в шлемах на ПК. Как и DOOM Eternal, игра Valve создана в расчёте на высокий фреймрейт — ему здесь подчинено всё, от супердетальной физики до анимации. Когда в середине кампании главная героиня обрубает гигантский трос, благодаря повышенной плавности и стереоскопическому 3D мозг действительно удаётся обмануть: ты искреннее веришь в то, что рядом с тобой на дома обрушилась махина.

Даже мёртвые монстры в Alyx вызывают максимальное отвращение и острое желание поскорее убежать от них подальше. На сегодняшний день Valve выпустила VR-игру с самой точной физической моделью, так что сползающий по ступенькам мёртвый хэдкраб вас может напугать ничуть не меньше, чем живой. В этом мире всё окружение ведёт себя очень правдоподобно.

Убийственный эффект оказывает и передовой для VR звук. Он в игре бинауральный и привязан к положению головы, так что даёт максимально чёткое позиционирование в пространстве. Трудно передать словами ощущения, когда вы впервые встречаете барнакла и слышите, как он кого-то жуёт именно сверху от вас. Не сбоку, не спереди, не сзади — сверху.

К звуку Valve подошла с таким же вниманием, как и к окружению. Счёт источников в каждой сцене идёт на десятки. На этаже выше от вас ползает хэдкраб, сзади потрескивает электрическая лампа, в соседнем дворе лает собака, а в кране капает вода. По меркам AAA в Alyx просто очень качественный микс, но шлем умножает эффект от него на десять — просто потому, что VR-разработчики никогда раньше не распоряжались такими бюджетами.

Наконец, картинку игры просто невозможно оценить по роликам. Более-менее близки только скриншоты, которые дают представление о том, что именно видит игрок.

В VR-шлеме с учётом его ограничений по разрешению Alyx кажется фотореалистичной. Тут много локаций, где качественная графика (на «Ультре» иногда спотыкается даже RTX 2080 Ti) в сочетании с кропотливой работой дизайнеров создаёт ощущение настоящей игры следующего поколения. И особенно сильный эффект оказывают не фантастические элементы, а реалистичные заброшки и канализации.

С точки зрения картинки Alyx — это практически Crysis от мира VR. Ничего близкого у нас нет и будет явно ещё не скоро.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Да, это Half-Life, но не «Half-Life 2 в VR»

Некоторая скованность управления идёт Alyx не только во вред, но и на пользу. У вас никогда не возникнет ощущения, что вы играете за Гордона. Для Аликс даже столкновения с обычными солдатами или зомби могут стать проблемой, и это вполне ожидаемо. Всё-таки играем мы не за «супергероя», а за его помощника с развитыми хакерскими способностями.

Alyx — это уникальный взгляд на то, как жизнь в Сити 17 видят участники сопротивления. Они не могут себе позволить рваться в бой, они считают патроны и продумывают каждый шаг.

В тёмных подвалах из-за комбинации «ручного» управления и реалистичного звука игра превращается в настоящий survival horror. Перезарядка в Alyx намного более сложная, чем в обычных шутерах, так что иногда от смерти главную героиню отделяет пара пуль. А там недалеко и до настоящей паники. Однажды я больно ударил себя, отбиваясь от врага.

В середине кампании вы попадёте в огромный разрушенный дом, в котором заправляют почти бесконечные ядовитые хэдкрабы и барнаклы, и эта локация определённо страшнее, чем всё, что можно было увидеть в полноправных хоррорах за последние годы.

Что особенно важно, аутентичность Alyx по отношению к Half-Life 2 чувствуется не только в картинке и арт-дизайне. Как и в приключениях Гордона Фримана, Valve на протяжении всей кампании изобретательно меняет темп и характер игры.

Когда разработчики говорят, что VR стал для них источником вдохновения, в это действительно веришь, потому что все самые изобретательные моменты спин-оффа так или иначе завязаны на выбранном формате.

Например, разработчики постоянно используют тот факт, что игрок медленно перезаряжается, вынуждая его искать необычные выходы из сложных ситуаций – скармливать врагов друг другу или заманивать их к краю обрыва.

Отдельных оваций достойны гравитацонные перчатки главной героини, которые дарят ощущение чуда до самых финальных титров. Трудно описать эйфорию от момента, когда ты притягиваешь к себе лежащую вдалеке обойму, тут же вставляешь её в пистолет и встречаешь близко подобравшегося зомби очередью в лицо.

За 15 часов Alyx умудряется по-новому показать игрокам почти все привычные элементы Half-Life, и каждый из них в чём-то выигрывает от VR. Хэдкрабы становятся более мерзкими и опасными, барнаклы создают новые позиционные трудности, а страйдеры шокируют своей мощью и размерами. В дополнение к ним Valve придумала ещё несколько новых противников, и все они отлично вписываются в эту вселенную.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Но даже с такими параллелями думать об Alyx, как о повторении Half-Life 2 в VR не получается. За исключением финала спин-офф получился очень приземлённым и компактным: когда Гордон летит по уровням чуть ли со звериной уверенностью Думгая, у Аликс нет модного защитного костюма и крутого транспорта — она вынуждена сражаться за каждую следующую комнату, а на открытые пространства выбирается очень редко, так как такие вылазки в Сити 17 равносильны самоубийству.

Я могу довольно долго описывать, почему Alyx — отличная VR-игра, и почему создатели Steam не лукавят, чтобы продать побольше шлемов. Valve не сделала лучшую игру на свете, но определённо сделала главную VR-игру на сегодняшний день. И сейчас это гораздо проще, чем сделать «лучшую ААА».

Безусловно, Alyx не идеальна. Valve легко упрекнуть за затянутость стартовой секции, где Аликс возится с хэдкрабами в темноте, и за избыток «хакерских» головоломок, многие из которых не настолько интересны, чтобы повторять их десятки раз. Но на этом, пожалуй, всё. Все остальные ограничения так или иначе связаны с особенностями формата.

Если рассматривать игру как Half-Life 3, к ней можно придумать ещё много претензий, но это не Half-Life 3. Это компактный спин-офф, который позволяет Valve красиво вернуться в любимую вселенную, не взваливая на себя неподъёмный груз ответственности.

13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Если вы сейчас со всей силы ненавидите разработчиков за то, что они сделали новую Half-Life для очень малого процента игроков, то откройте YouTube и заспойлерите себе концовку Alyx. После неё становится очевидным, что Valve сделала не приквел Half-Life 2, а приквел Half-Life 3. Финальные кадры даже не намекают на грядущее продолжение, а кричат о нём. И, судя по словам самих разработчиков, если грандиозный финал трилогии всё же начнут делать, он уже не будет ограничен VR.

После концовки Alyx на Valve в принципе трудно злиться. Спустя 13 лет разработчики наконец-то вывернули наизнанку жуткий клиффхэнгер из Half-Life: Episode 2. Пусть и не без пары сценарных хитростей, разработчикам удалось превратить один из самых грустных моментов в истории игр в нечто интригующее и дающее надежду на будущее.

Концовка Alyx оказывает терапевтический эффект: как будто для старой душевной травмы наконец-то нашлось лекарство.

Да, Alyx — это VR-игра, до которой многие не смогут добраться в ближайшие месяцы или даже годы. Но так ли это важно, если благодаря ней одна из величайших игровых студий всех времён наконец-то вернулась в строй?

Самое главное, за что хочется похвалить Alyx, так это за то, что Valve каким-то образом удалось законсервировать свою внутреннюю культуру и не растерять её за 13 лет. Alyx — это не Half-Life Eternal и не Half-Life: Infinite, это та самая Half-Life, после прохождения не чувствуешь себя обманутым. Даже если игры с тройкой в названии никогда не случится.

662662
305 комментариев

Комментарий недоступен

207

Пожалей человека, он скриншоты с сетчатки снимал, а ты жалуешься.

207

Комментарий недоступен

70

HTC Vive скринит так. Плюс, проблема в том, что фид, который идёт в видео и в отдельные скрины, отличается от того, что видит глаз.

То есть весь ахуй картинки складывается как раз из исходного графона + геометрического искажения, которое даёт оптика шлема.

13

Скриншоты ровно для целевой и основной аудитории дтф.

1

Что меня поразило больше всего, когда смотрел стримы, - графика. Она не супер крутая и навороченная, с налепленной кучей спецэффектов, а естественная. Она действительно создает ощущение реальности происходящего. Очень интересно дорваться до шлема - там этот эффект явно еще усиливается 

80

Комментарий недоступен

83