Новый взгляд на ККИ

Вступление

Где-то месяц назад, я лег спать и засыпая, я вспоминал моменты из детства, такого веселого и беззаботного. Но был момент, который отпечатался в моей памяти довольно сильно - это момент, когда мы с друзьями шли в магазин с прессой в центре нашего городка и покупали новый выпуск журнала “Супергонки” или “Черепашки Ниндзя” или любого другого, что выходил на тот момент. Мы выходили оттуда, быстро разрывали упаковку и доставали заветные бустеры с карточками, а затем одновременно открывали их… И больше всего, в этот момент хотелось почувствовать в своих руках ту самую грубую карточку, что выделялась на фоне остальных - СуперРедкая. И когда кто-то из друзей вскрикивал, мы уже знали это ОНА. Сколько эмоций, сколько переживаний мы испытывали в эти моменты. Их заслуженно можно назвать лучшими моментами из детства.

Вспоминая об этом, я подумал: “Вот здорово было, не то, что сейчас. Вот бы вернуть те времена и снова открыть этот бустер”. И я уснул… А утром первая мысль, что у меня была: “Да, черт возьми, я сделаю ее, я сделаю игру об этом!!!”. И с того момента я начал, думать, анализировать, искать варианты и пытаться понять, что именно я хочу от этой игры. Собственно в этом посте мне хочется поделиться своими мыслями, провести небольшой анализ и услышать мнение со стороны. Приступим!

Бустер ККИ "Берсерк"<br />
Бустер ККИ "Берсерк"

Чего я хочу от игры

Думаю, логичнее всего будет начать именно с этого, ведь по сути с мысли о том, что я хочу еще раз открыть этот бустер все и началось. Хотя, если быть точнее то я не совсем прав говоря, что я хочу еще раз открыть бустер. Нет, скорее, я хочу еще раз испытать те эмоции и переживания, что чувствовали мы с ребятами, когда открывали те пачечки с карточками и поделится ими со всеми.

Так и запишем. Управляющая идея: “Испытать напряжение и предвкушение от открытия бустера с карточками”.

Но возникает логичный вопрос, почему так происходило, откуда брались все те эмоции и почему я не испытывал их больше (а у меня, между прочем, 5 лет опыта игры в Хартстоун)?

Причин тому несколько.

Во-первых, мы были детьми с ограниченными финансовыми возможностями. Все, что мы могли себе позволить - один выпуск в неделю и лишь изредка удавалось накопить на дополнительный бустер. В связи с этим, ценность каждого бустера с карточками была невероятной, я мог рассчитывать на один бустер (максимум два) в неделю. И каким чудом было то, что когда начали выходить “Супергонки”, в журнале было сразу два бустера - это срывало крышу.

Во-вторых, наличие друзей с общим интересом. Я уверен, увлекайся карточками я сам, такого бы эффекта не было, да, было бы круто, но не настолько.

И в-третьих, эффект рандома, попасться могло что угодно, был один случай, когда другу из трех бустеров, на которые он накопил, выпало сразу 3 СуперРедкие карточки - это было нечто!

Еще можно добавить четвертый фактор - цель. Все мы знали общий тираж карточек, но тогда еще, в нашей глубинке, не был доступен интернет для всех, та и мы не особо знали как там чем пользоваться в этих ваших “интернетах”. Вот и не знали, какие карточки есть еще. Когда один из нас получал новую картонку, мы все хотели получить ее себе, выменивая друг у друга, чтобы внести ее в свой список. Каждый хотел собрать все карточки, особенно уникальные. И цель это была очень сложная. Спойлер: никто так и не собрал их все, у кого-то была большая коллекция в “Человеке-пауке” у кого-то в “Скуби Ду” и так далее, но ни у кого не было всех.

Итак, резюмируя, мы имеем: ограничение в количестве, заинтересованное сообщество, рандом и сложная цель. То есть, в теории объединив этих 4 аспекта, мы достигнем нашей цели. А на практике… нужно пробовать).

Но остается второй вопрос, почему у меня не вызывали подобные чувства бустеры в Хартстоуне или Гвинте, или в любой другой ККИ?

Одна из карточек ККИ "Черепашки ниндзя: боевая четверка"<br />
Одна из карточек ККИ "Черепашки ниндзя: боевая четверка"

Анализ ККИ

Да, я буду анализировать именно электронные карточные игры, потому что настольные ККИ, назовем их так, не могут выполнить первое и базовое требование: ограниченность. В детстве мы ограничены в средствах, но сейчас никто не запрещает мне купить 100 бустеров Мотыги или Берсерка. Поэтому, ничего личного.

Среди компьютерных ККИ, естественно, выделяются Хартстоун и Гвинт, еще есть электронная Мотыга и Легенды Рунтерры. Это все, что сразу всплывают в памяти, если говорить о массовости. Есть еще понятно куча ККИ поменьше. Но, опять же, во всех перечисленных играх нет ограничения по количеству паков, что ты можешь купить. Оно и логично, ведь во главу угла поставлено не коллекционирование, а геймплей, что естественно правильно. Ты либо тратишь свое время и зарабатываешь на новые паки, либо донатишь и закупаешь. Микротранзакции - это проверено, это нормально, все к этому привыкли, хоть кому-то это и не нравиться.

С рандомом все просто и понятно, это ключевой момент всех ККИ.

Заинтересованное сообщество тоже есть.

Ну и сложная цель. А тут мимо. Сложная цель то есть, но в основном это цель достичь какого-то ранга, а не собрать коллекцию или что-то в этом духе. Тут немного перекликаемся с первым пунктом - собрать коллекцию легко, просто заплати, а вот уже сможешь ли ты достичь вершин рейтинга - это другое.

Исходя из вышесказанного, логично предположить, что поставив ограничение на количество паков, которые может получить игрок, мы получим чего хотели и цель сложная появится. Но не тут то было. И тут в игру вступает тот самый всеми любимый или нелюбимый рандом.

Представьте, что допустим в Гвинте вы не можете купить бочки с картами, и получаете только 10 бочек в неделю, и как оно, когда твоему другу падают легендарки, а тебе одни рарки. Неприятно. А значит, нужно менять концепцию игры. Ориентироваться на современные ККИ нельзя и нам нужно искать другой подход. Идти в другую сторону.

Геймплей ККИ "Hearthstone"<br />
Геймплей ККИ "Hearthstone"

Концепция механики коллекционирования

Итак, наша главная проблема - это рандом и я не раз пытался придумать как обойти ее или решить. Но увы, рандом должен быть, без него нет фана, нет радости и нет грусти.

Но что если можно сделать так, чтобы рандом не влиял на core-механику? Чтобы не было важно какая карта выпадет вам. Перенести ценность с показателей и силы карты на саму карту.

Итак, решение таково - сделать карточки… не играбельными. Да-да, звучит немного тупо, соглашусь. Но послушайте, это решит проблему рандома. Если для игрока ценность будет представлять не сила карты, а само ее наличие, то все будут в равных условиях. Просто нужно сделать так, чтобы для каждого более привлекательной была другая карта. И тут, на самом деле, открывается огромное количество возможностей и вариантов. Но такое же количество заданий. Обо всем по порядку:

  • Если карточками нельзя играть, то что с ними делать?
  • Если карточками нельзя играть, то в чем тогда заключается геймплей?
  • Как сделать так, чтобы для каждого игрока разные карты представляли разную ценность?

На все эти вопросы я нашел для себя ответы, но предполагаю, что правильных ответов множество и каждый сам для себя определяет, что правильно.

Открытие бочки в ККИ "Гвинт"<br />
Открытие бочки в ККИ "Гвинт"

Проект Toria

Все что было написано до этого, это важные (по моему мнению) аспекты о которых стоило рассказать сразу, чтобы в полной мере понять, почему я принял те или иные решения в процессе создания Вижн документа по проекту.

Итак, проект Toria представляет собой трехмерную игру в стилистике немного напоминающей Animal Crossing, где вы управляете своим персонажем, занимаясь выращиванием трав, ковкой оружия, вырубкой деревьев и другими занятиями в зависимости от вашей профессии.

Animal Crossing - игра стилистический и возможно отчасти геймплейный референс<br />
Animal Crossing - игра стилистический и возможно отчасти геймплейный референс

События разворачиваются в фэнтезийном мире, который населяют разные расы.

Вы можете выбрать одну из рас, за которую будете отыгрывать, начиная от людей и дварфов и заканчивая скелетами и слизью. В зависимости от Вашей расы, вы можете выбрать один из регионов доступных для проживания. В разных регионах мира живут разные расы.

А затем, вы выбираете профессию: лесоруб, травник, егерь, лекарь, кузнец и другие. У некоторых рас будут уникальные профессии.

Все это нужно для того, чтобы определить вас в поселение. Поселения формируются из представителей разных профессий близких рас (гном не будет в одном поселении с орком, потому что они на разных концах мира географически). Вы можете сформировать поселения с друзьями, где каждый будет заниматься своей деятельность. Все это делается для выстраивания в будущем толковой экономики.

Игра подразумевает, что Вы не будете сидеть в ней по несколько часов подряд, а будете заходить время от времени, чтобы сделать свои дела (допустим посадить новые травы). В связи с таким форматом игры, как основную платформу я пока рассматриваю мобильные устройства, но это пока только теория.

Геймплей за каждую профессию будет несколько отличаться, но в общем он будет похожим в том плане, что Вы будете заходить несколько раз на дню в игру, производить какие-то действия и выходить.

Часть, созданной мной, карты для кампании в D&amp;D послужит отправной точкой в создании мира <br />
Часть, созданной мной, карты для кампании в D&D послужит отправной точкой в создании мира

Роль поселения так же важна потому, что все в поселении зависят друг от друга, и если кто-то филонит, это может сказаться на роботе других. Но чтобы не делать полную зависимость друг от друга, во избежание ситуаций, когда Ваш лесоруб перестал играть, Вы сможете закупать ресурсы у других деревень, а в перспективе заменить недостающее звено в поселении.

Таким образом будет выстраиваться ядро игры и только сейчас мы переходим к ККИ.

Вы живете в фэнтезийном мире и мир тоже живет своей жизнью, где-то извергается вулкан, где-то выливаются реки, где-то проснулся мощный некромант и так далее. Все новости виртуального мира Вы будете узнавать в еженедельной бесплатной газете. Где также можно будет узнать дополнительную лорную информацию. Но в комплекте к каждой газете будут идти легенды - карточки с героями и злодеями, которые только выходят на путь свершений. Каждый игрок будет получать ограниченное количество легенд и естественно это будет происходить рандомно. Количество получаемых легенд будет зависеть от того, насколько было продуктивно Ваше поселение и Вы в частности. Как пример можно привести игру Gods Unchained, где каждую неделю игрок получает количество токенов от 2 до 4 в зависимости от своей продуктивности.

Также легенды будут зависеть от того, какой Вы расы и где проживаете, в каждом регионе будут свои герои и злодеи. Шанс получить героя драконида намного ниже, чем героя орка, если Вы живете в орочьих прериях.

Количество героев и злодеев будет большим. Получая легенду Вы сможете ознакомиться с частичкой его истории и приключений. Таким образом, игроки будут формировать их любимый пул героев, поселение сможет сделать какого-то героя своим фаворитом (или нескольких) и тогда сможет получить маленькие бонусы в зависимости от героя (эта фича на рассмотрении). Набрав достаточное количество легенд одного героя, вы сможете объединить их, получив более мощную форму легенды и открыв новую часть лора. Таким образом Вы сможете улучшить легенду до 3 ранга (стартуя на 1 ранге).

Раз в определенное время в каждом регионе будет проводиться “королевский визит”, в ходе которого, какой-то процент самых популярных героев (фаворитов в деревнях) будут получать поддержку и открывать более высокие ранги, давая возможность игрокам продолжать сбор их легенд для еще одного улучшения.

Таким образом сами игроки будут выбирать полюбившихся им героев и злодеев и продвигать их в массы, только более популярные герои получат продолжение своих странствий, и игроки смогут напрямую влиять на историю мира.

Представьте себе, что на Западном континенте пробудилось древнее зло, и все объединяются чтобы его победить, только самые сильные герои смогут противостоять ему. В этот момент ключевую роль будет отыгрывать то, какие именно герои были избраны народом (игроками) и смогут ли они ужиться вместе и победить зло. Ведь каждый герой обладает своим характером, мировоззрением, классом, расовыми предрассудками и тп.

Референс для дизайна персонажей. Уклон будет идти к более квадратным округленным формам<br />
Референс для дизайна персонажей. Уклон будет идти к более квадратным округленным формам

А теперь представьте, что в каком-то регионе игроки объединятся и начнут выбирать фаворитами злодеев, а другие наоборот героев. Сколько невероятного может произойти. Игроки получают возможность влиять на историю мира, на события, что происходят, будучи простыми жителями, используя карточки, как элемент влияния на сюжет - это цель игроков. И тут уже сугубо мое мнение, но как мне кажется, вокруг такого мира вполне может выстроится крепкое сообщество.

Подводя итог, мы имеем игру в жанре близкому к симулятору жизни в фэнтезийном мире с элементами ККИ, где игроки могут влиять на развитие самой игры, ее сюжетного наполнения, и что самое главное, не забываем, смогут испытать те же чувства при открытии бустеров, что и мы с друзьями в детстве, потому что: количество бустеров ограничено, карточки выпадают рандомно (на них влияет только регион), в игры есть сообщество (надеемся) и у этого сообщества как и у каждого игрока есть цель - привести того или иного персонажа к триумфу.

Вывод

Вот такой у меня получился концепт, он далек от идеала и пока слишком поверхностен, еще есть куча элементов которые не продуманы, начиная от экономики мира и заканчивая тем, что придется генерировать огромное количество сюжетного наполнения по ходу поддержки игры. А есть еще большая куча мелких моментов, которые пока не учтены. Но я верю в то, что этот проект доберется когда-то до релиза. И все мы сможем насладиться еще одним прекрасным игровым миром, что завлечет нас на долгое время.

А пока хотелось бы услышать комментарии и критику со стороны от моих более опытных коллег (если разрешите Вас так называть). И спасибо, что уделили время на прочтение этого текста.

88
5 комментариев

Я думаю, что тех же эмоций из детства уже никак не достичь. Дети намного впечатлительнее и в целом намного сильнее склонны к коллекционированию (на этом строится маркетинг многих детских игрушек). Со взрослением это все ослабевает. Так что, боюсь, ты гонишься за несбыточной мечтой.
И кстати, современные дети скорее всего испытывают те же мощные эмоции, открывая паки в кки или лутбоксы в донатных дрочильнях, как и ты, открывая журналы.

1
Ответить

Часть про кки читал и перенимал задумки))), а вот вклинивание тории оттолкнуло для чтения. Слишком резко и без подводки.

Ответить

Так, а чего получается, все конфликты отданы ИИ и игроки не конкурируют между собой.

Ответить

Понравилась концепция, но сразу набор сложностей возникает, на мой взгляд: надо предусмотреть механику пересечения очень большого количества решений и сохранить ее увлекательность для игроков (если в мире будет много рас и карточек, это может привести к тому, что механика единого Лора не сработает, поскольку единого решения не получится, а если ограничить вариативность, но получится что-то вроде системы голосования за демократов и республиканцев, что вряд ли будет удерживать ежедневный интерес). Наверное надо будет выделить время на тестирование вариаций и последствий на группе хотя бы из 10 человек и пробовать, пробовать, пробовать. Параллельно надо собрать писателей, которые будут еженедельное двигать сюжет, а я слышал что сейчас на отечественном рынке с этим очень туго :(

При всем при этом, я бы вписался в такой проект, интересно)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить