Пиксель-арт с глубиной. The Last Night — кинематографичный платформер в киберпанк-стилистике, который был анонсирован на Е3 в 2017 году. Пока у игры нет точной даты релиза, но энтузиасты уже создают что-то своё по её мотивам. Так, разработчик Эмре Дениз решил создать в UE4 сцену на основе дебютного трейлера, хотя сама игра создаётся на Unity. В своём Твиттере Дениз поделился подробностями разработки этого демо.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020People asked about my workflow in creating the 'Last Night' 2.D pixelart project in @UnrealEngine -- this is a process thread! I hope this helps and feel free to ask any questions. Here is the final capture: #pixelart #gamedev https://t.co/yXBp2z2nhEЛюди спрашивают меня о рабочем процессе при создании Last Night в Unreal Engine — в этом треде я расскажу! Надеюсь, это будет полезным, а вы можете задавать вопросы.Первым делом разработчик определился с движением камеры, сделал основную геометрию сцены и персонажей с помощью тестовых форм. Для проверки жизнеспособности идеи он использовал шейдер Paper2D с ключевым освещением в сцене. Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020Here is how we kicked off - I blocked in all of the camera movement in Sequencer, major geometry and a focus character using some test shapes/characters. I tested out the Paper2D shading with some key lights in the scene to see if the idea even had merit. https://t.co/Ah8zCy5yAwЗатем нужно было масштабировать персонажа относительно окружения. Кроме того, Дениз добавил несколько и источников света в сцену. После этого разработчик занялся композицией кадра.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020I wanted to frame the action in the sequences, using billboards, whilst building a contrast between fore, mid and background. Also testing some minor assets into the scene to see how the handled perspective with minor camera changes. Fog, rain for atmospheric tests. https://t.co/MVJ6UFkoW0Я хотел кадрировать экшен в сцене с помощью биллбордов, создавая контраст между передним, средним и задним планами. Я также тестировал некоторые небольшие ассеты, чтобы посмотреть, как они влияют на перспективу при небольших сдвигах камеры. Тесты тумана, дождя и атмосферных эффектов.Большинство ассетов в сцене используют один «родительский» материал — стандартный спрайт Paper2D — но представлены в разных состояниях. Также Дениз мог применять к ним кастомные PBR-карты. Практически все ассеты в сцене — это ассеты Sprite2D, с применением к ним карт «металла» и «шероховатости». Дениз признаётся, что обычно он упаковывает их в RGB, но для этого проекта в этом не было нужды. Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020Some hand UE4 tips - when importing textures for Paper2D use, you can apply the Paper2D default texture settings automatically. This is really useful to make sure all of your imports have the same settings, pixel units etc. https://t.co/sMpv0fHNruНесколько советов по UE4: когд вы вы импортируете для использования в Paper2D, вы можете автоматически применить к ним базовые настройки Paper2D.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020And you can set all of your default Paper2D import options here -- Project Settings > Paper2D: https://t.co/jHxJxUVCgxВы можете установить базовые параметры импорта в Paper2D тут: Project Settings > Paper2DEmre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020Did you just import 30 sprites into the game and now you need to assign materials? No problem! The Bulk Edit option is a complete life saver and will probably shave off hours over a project! Hit this bad boy, and you can assign your instances/materials to all your sprites. https://t.co/25EDbGjofOВы только что импортировали 30 спрайтов в игру и вам надо назначить им материалы? Нет проблем! Опция Bulk Editor тут приходит на помощь, она способна сэкономить вам часы работы над проектов. Нажмите на на кнопку и сможете применить материалы ко всем вашим спрайтам.Далее Дениз рассказал, как проходила работа над атмосферными эффектами и летающими машинами в его сцене. Последние, на самом деле — это просто текстуры. Всего было сделано два набора, один из которых отличается полее высоким тайлингом на UV.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020Our flying cars in the scene are just texture panning planes with... flying cars. It's a really simple little texture! I made two of these, one with a higher tiling on the UVs, to build two sets of ships. Emissives give the glow. https://t.co/fNdtHPaEs7Для здания на заднем плане пришлось сделать уникальный материал, чтобы создать эффект дождя вдалеке и разные паттерны движения огней. Дениз признаётся, что материал получился плохим и наверняка есть лучший способ добиться того же эффекта.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020The background building actually has a unique material - to get the distant 'rain' effect and different cycling patterns of lights, I built a kind of bad material. I'm sure there's a better way to do it. Panning a large cloud noise over the emissives, lerping with sines. https://t.co/oTiQRdZU6pПолицейская машина, в свою очередь, — это блюпринт. Её огни контролируются таймлайном с задержкой. «Бардак, но работает», — говорит разработчик. Вывески либо размещены на мешах и плоскостях, либо сделаны в виде emissive flipbook. Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020All of the signs basically follow this workflow; either they're panning across meshes or planes, or are emissive flipbooks. Some, like this one, actually have two sets of textures that pan at different speeds. https://t.co/EyK4lJxLXPГлавный герой — это набор флипбук-анимаций из одного атласа спрайтов с эмиссионными-картами. Разработчики контролируют, когда будет проигрываться та или иная анимация с помощью блюпринтов.Emre_C_Deniz @Emre_C_Deniz29.03.2020Nothing too special about our main character - It's a set of flipbook animations from one sprite atlas paired with emissive maps. Blueprints let us control when the animations will play, making life much easier. You can cut the flipbooks to have multiple animations. https://t.co/hEreN8Grm1Масштаб объектов в сцене зависит от того, как далеко они находятся от камеры. Вот как вся сцены выглядит со стороны.#арт #опыт
Комментарий недоступен
И телевизор
Мне так мама говорила
Если долго смотреть на пиксели, то разрешение глаза падает до 320x210 и он перестает видеть больше 8 кадров в секунду.
Комментарий недоступен
Люди не въехали, похоже)
Крутяк, только соответствующего звукового оформления не хватает.
Эммм... В ретровейве и другие композиции есть, помимо Nightcall...