Турнир шаманов: обзор Persona 4 Arena Ultimax
Старые друзья, самоанализ, и бои на Персонах.
С играми серии Persona крайне тяжело прощаться. Каким-то невероятным образом, они заставляют проникнуться собой, начать переживать за персонажей, и по настоящему грустить, когда своих виртуальных друзей приходится покидать. Но Atlus, видимо, прекрасно понимала чувства игроков, и поэтому после успешной Persona 4 на фанатов посыпалась плеяда спин-офф-ов, рассказывающих о новых приключениях любимой многими Следственной Команды (Investigation Team). Первыми таковыми стали файтинг Persona 4 Arena, и ее сиквел Persona 4 Arena Ultimax.
В связи с выходом столь необычного ответвления от одной из наиболее популярных JRPG, у фанатов, естественно, возникли вопросы. Первый – осталась ли P4U (данное сокращение официально используется в качестве сокращения для серии Arena) верна канонам основной серии, и второй – хороша ли P4U как файтинг? Ответ – да и да. Но обо всем по порядку.
Будем честными, Atlus могли даже не стараться над этой игрой. Впечатлительные игроки наверняка купили бы любую игру, в которой появятся столь любимые персонажи, вне зависимости от истории и качества. Но Atlus не стали идти легким путем.
Для начала – P4U обладает связной историей, ни капли не противоречащей сюжету оригинальной Persona 4. Главный герой четвертой части (получивший здесь имя – Ю Наруками), вернувшийся из маленького сельского городка Инаба домой в концовке оригинальной игры, приезжает обратно на выходные. Волею случая он, и его соратники возвращаются в "Полуночный Канал" (Midnight Channel), в котором их общий друг Тедди решил устроить турнир на выбывание. И именно тайну этого турнира героям и предстоит раскрыть. Причем все не так просто, как кажется на первый взгляд.
Чисто технически, сюжетный режим дилогии — это не сколько файтинг, столько визуальная новелла с пришитыми к ней боями. Пришитыми, конечно, это слово довольно грубое, поскольку турнир работает по системе выбывания, и без боя продвижения вперед попросту не будет. Да и у основателя турнира есть свои методы заставить друзей сражаться друг с другом. В сюжетке Ultimax основание боев уже совершенно другое, но и противники будут не столь просты, как кажется на первый взгляд.
Но при этом в оригинальной Arena здорово страдает геймплейная характеристика истории. Свои кампании есть у каждого персонажа игры, и они не рассказывают одну и ту же историю с разных углов, а предлагают совершенно разные варианты развития событий, происходящих в турнире. То есть это просто чуть подретушированный аркадный режим, не более. Но при этом, единственная стопроцентно каноничная кампания – история нового персонажа Лабрис, более чем хороша. Да, в процессе ее кампании происходит лишь одна битва, но от описания деталей того, что происходило с бедной девушкой, можно вполне пустить слезу. История Ultimax уже куда более ровная, без особых противоречий между двумя входящими в игру кампаниями.
И в плюс к этому, Atlus решила выкрутить градус фансервисности игры на максимум. В P4U кроме любимых многими персонажей Persona 4 появляются и бывшие участники отряда S.E.E.S. Да, повзрослевшие персонажи Persona 3 появляются в этой дилогии, причем не просто так, а играя большую роль в сюжете (особенно в Ultimax). В связи с этим, в диалогах крайне интересно наблюдать за взаимодействием молодых, еще пытающихся расти участников Investigation Team, и повидавших жизнь персонажей из Persona 3. В оригинальной Arena третью часть Persona представляло лишь трое, а в Ultimax представителей стало шесть.
Но Atlus занималась только историей и персонажами. Непосредственно разработка игры была поручена Arc System Works. А это, на минуточку, не абы кто, а создатели серий Guilty Gear и BlazBlue. И в плане геймплея эти ветераны жанра вдарили по полной.
Persona 4 Arena Ultimax быстрая. Правильнее даже сказать стремительная. Раунды в боях редко длятся дольше минуты, персонажи резво прыгают и ускоряются даже в воздухе, удары наносятся один за другим, резко соединяясь в комбо. После мясорубки Arena даже Street Fighter кажется медленным, а это уже о чем-то говорит.
Не в последнюю очередь быстрота боев обязана относительно простой боевой системе. Основных атак всего четыре – две оружием и две Персоной. Спецудары у большинства персонажей выполняются по образу «Хадокена» (четверть круга -> удар), а если прожамкать рядом с противником кнопку простой атаки, то персонаж сам выполнит комбо, которое можно завершить и особо мощным спецударом. Но при этом, как и всегда в файтинг играх, проста игра лишь на поверхности.
Persona 4 Arena Ultimax буквально кишит из миниатюрными механиками, углубляющими боевую систему. Одной из основных является Persona Break, позволяющая вывести Персону противника из строя на некоторое время, просто ударив по ней в нужный момент. Данная механика позволила легко сбалансировать персонажей. Различным персонажам требуется получить разное количество ударов, чтобы потерять контроль над Персоной. Так же по использованию Персоны может ударить постоянное отступление в бою - изящный ход против затянутости матчей.
Система SP тоже глубже чем кажется. Поначалу она выглядит как типичная шкала усиления в большинстве файтингов, да и работает в принципе так же. Заполняется от нанесения ударов по противнику, и тратится от использования усиленных спецприемов. Но, получив урон на 3/4 шкалы здоровья, персонаж переходит в состояние "Пробуждения" (Awakening), полностью раскрывая силу своей Персоны. Его атаки становятся мощнее, раскрываются новые спецприемы, а максимум шкалы SP увеличивается со 100 до 150. И это может привнести второе дыхание в битву, а возможно и вообще сменить инициативу на поле боя.
Но больше всего удивляет все-таки огромное количество микроскопических механик, присущих только определенным персонажам. Юный Кен Амада может время от времени натравлять свою собаку на противника; детектив Наото пользуется револьвером, который после высаженной в противника обоймы необходимо перезаряжать; девушка-робот Айгис может на время усилить себя внутренним реактором, но при этом необходимо следить за перегревом; бейсболисту Джунпэю необходимо выполнять различные атаки для поднятия своего боевого уровня, который увеличивает его скорость и урон; а темноволосая принцесса Юкико может заряжать свои огненные атаки прямо в процессе боя. От такого разнообразия уникальных для персонажей систем ведения боя просто разбегаются глаза.
Причем типов атак и движений в игре просто масса. Различные блоки, броски, отходы, каунтеры, и даже статусы, вроде шока или отравления. У каждого персонажа есть даже особое движение, которое позволяет сразу уничтожить противника. Его крайне сложно выполнить, особенно в пылу боя, но, если его все-таки сделать – вы будете вознаграждены сполна.
И все это боевое великолепие еще и умудряется фантастически выглядеть и звучать. Ведь, будем предельно честными, при всех плюсах Persona 4, нельзя не заметить, что она страдала от непостоянства стиля. Почти чибиковые модели персонажей внутри игры здорово контрастировали с их анимешными портретами в диалогах, и столь же анимешными рисоваными катсценами. Следовательно, стиль игры можно было бы увидеть только во вступительном ролике, что ничего по сути своей не говорит.
У Persona 4 Arena с этим все заметно лучше. Желтый цвет остался основным, но в интерфейсе появились и элементы синего – основного цвета Persona 3. Интерфейс уже начал принимать свою единую форму, которая в результате выльется в Persona 5. Угловатые диалоговые коробки, стильные карточки персонажей, и соответствующий всему этому боевой дисплей – все эти элементы очень радуют глаз. Но, что самое главное, благодаря спрайтовой графике и плавной анимации персонажей не ощущается диссонанса между игрой и катсценами. Спрайты высокодетализированы, обладают прекрасными айдл анимациями и анимациями ударов. А благодаря красочным эффектам и постоянным комиксным вставкам (так называемым Cut-in), в динамике игра выглядит даже лучше, чем на скриншотах.
Так же и саундтрек – прекрасно дополняет стиль игры. Саундтрек к оригинальной Arena писал основной композитор серии Persona Сёдзи Мегуро (Shoji Meguro), но в Ultimax его место занял Ацуси Китадзё (Atsushi Kitajoh). И он заслуживает только максимальных похвал. Каждая боевая тема отражает персонажа, которому она приписана, и при этом прекрасно заряжает на битву. Более того, в качестве боевых тем можно выбрать музыку из Persona 3 и Persona 4. Надирать чужой зад под "Mass Destruction" - это особый вид удовольствия.
В общем и в целом, дилогия Persona 4 Arena выполняет свое основное предназначение – дает нам провести еще немного времени с полюбившимися персонажами. Да, история никак не зайдет людям, не знакомым с оригинальной Persona 4, а неожиданные камео не зацепят не заставших Persona 3. Но при этом, игра работает и как фансервисный проект, демонстрируя развитие персонажей и их взаимодействиями с участниками более ранней игры, но и как вполне себе достойный файтинг, со стремительной боевой системой, разнообразным ростером и симпатичной графикой. Больше чем просто фансервис, и больше чем просто файтинг. Подарок для фанатов как файтингов, так и серии Persona. Хоть и не без минусов.