Невыносимая тяжесть амбиций: что случилось с Titan — масштабной MMO от Blizzard

История одной из самых загадочных отменённых игр в истории.

Фанатский логотип игры
Фанатский логотип игры

В истории Blizzard хватало отменённых проектов: взять хотя бы Warcraft Adventures: Lord of the Clans или экшен StarCraft: Ghost. Однако среди них выделяется Titan — амбициозная MMO, которая должна была привлечь ещё больше игроков, чем World of Warcraft.

Работа над Titan началась в 2007-м, и на пике над игрой трудилось больше 100 человек. Но её отменили после шести лет разработки, а готовые наработки составили основу для Overwatch. За всё это время в сеть не попало ни одного ролика или скриншота Titan, но некоторую информацию обнаружить всё же можно.

Рассказываем всё, что известно о Titan и причинах её отмены.

Ход разработки

Первые намёки на Titan фанаты нашли в конце 2007 года, когда на сайте Blizzard появилась вакансия ведущего 3D-художника для «MMO нового поколения». Игроки тут же начали обсуждать новость на форуме World of Warcraft, и она получила огласку в СМИ.

Вскоре комьюнити-менеджер Blizzard подтвердил, что студия действительно расширялась ради новой игры. Он уточнил, что речь шла не о дополнении для WoW, и на этом официальная информация закончилась. Публика гадала, о чём может быть проект: в обсуждениях звучали версии MMO по StarCraft или одной из старых франшиз — The Lost Vikings, Blackthorne.

World of Warcraft
World of Warcraft

Представители Blizzard начали публично упоминать новую MMO в 2008-м. CEO и сооснователь студии Майкл Морхейм уверял, что игра не окажется сиквелом WoW и будет заметно отличаться от неё. По его словам, Blizzard не собиралась заменять один MMO-хит другим и надеялась, что на рынке найдётся место обеим играм.

Тем временем геймдиректор WoW Джефф Каплан шутил, что в сеттинге следующей игры найдётся место научной фантастике, недалёкому будущему, постапокалипсису и истории. Глава Activision Бобби Котик, в свою очередь, упомянул в 2009-м, что игра будет нацелена на «более широкую аудиторию», чем WoW. На тот момент у проекта не было рабочего названия.

Майкл Морхейм
Майкл Морхейм

Оно появилось в ноябре 2010-го, когда в сети обнаружился документ с расписанием релизов Blizzard на следующие пять лет. Благодаря «утечке» публика узнала, что студия планировала выпустить новую MMO под кодовым названием Titan в четвёртом квартале 2013-го.

В том же документе говорилось, что Diablo III выйдет в конце 2011-го и получит несколько дополнений в течение пары лет после релиза. У студии были схожие планы касательно StarCraft II. В «сливе» также упоминалось, что фильм по WoW появится в 2012-м.

«Дорожная карта» оказалась довольно неточной. Так, экранизация Warcraft вышла только в 2016-м, а Diablo III запустилась в мае 2012-го — на полгода позднее обозначенной даты. К слову, утечка случилась из-за китайского подразделения Blizzard, чей генеральный менеджер вскоре ушёл в отставку. В 2011 году разработчики вновь начали упоминать загадочную игру в интервью.

СМИ не должны были узнать о Titan. Это MMO нового поколения, и мы начали говорить о ней, чтобы привлечь новых разработчиков — лучших во всей индустрии.

Фрэнк Пирс,

сооснователь Blizzard

В феврале Майкл Морхейм обмолвился, что над Titan работают опытные MMO-разработчики, которые несколько лет занимались WoW. Он вновь заявил, что игра кардинально отличается от World of Warcraft, и её, вполне ожидаемо, можно будет проходить с друзьями или напарниками по гильдии.

Про опытную команду упомянул и операционный директор Blizzard Пол Самс, заодно пообещавший, что Titan «вынесет игрокам мозг». В марте 2011-го, по его словам, разработчики уже вовсю играли в новую MMO, и она им очень нравилась. Более того, Самс надеялся, что игра будет актуальна даже через 20 лет после релиза.

World of Warcraft
World of Warcraft

Другие обнадёживающие новости о Titan поступили от геймдизайнера Blizzard Роба Пардо в сентябре 2012-го. Он отметил, что работа над игрой велась около четырёх лет, и в тот момент над ней трудилось больше 100 человек. По словам Пардо, Titan находилась в середине разработки, поэтому со стороны казалось, что с ней всё хорошо.

Отмена и переосмысление

Всё изменилось в мае 2013-го, когда появились слухи о перезапуске разработки Titan и снятии с проекта 70 разработчиков. Представитель Blizzard быстро прокомментировал очередную «утечку», отметив, что авторам нужно провести серьёзные дизайнерские и технические изменения в игре. Именно этим и занялась оставшаяся команда.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2017%2F05%2Fm-blizzard-8-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Крисом Ся
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Крисом Ся

В августе того же года Морхейм прояснил, что Blizzard переосмысляет Titan: так, студия планировала отказаться от подписочной модели, а также, видимо, перенести игру на новый движок. Разработчик заверял, что всё происходящее с Titan — обычный рабочий процесс Blizzard. Но в то же время новые вакансии для игры тихо удалили с сайта компании.

Следующая новость о Titan оказалась сообщением о закрытии. Им поделился лично Морхейм в сентябре 2014-го, отметив, что решение далось Blizzard нелегко. Но он настаивал, что в перспективе студия только выиграет, так как подобные события позволяют изменить подход к работе и набраться опыта. Кроме того, разработчики не хотели, чтобы студию ассоциировали только с MMO.

Мы сделали WoW и стали уверены, что знаем, как делать MMO. Поэтому команда взялась за самый амбициозный проект, который только можно представить. Но ничего не получилось. Мы не смогли сделать игру весёлой и увлекательной. Вы знаете, что разработку Titan перезапускали: именно тогда команда задумалась, хочет ли она делать именно такую игру. Ответ оказался отрицательным.

Майкл Морхейм, сооснователь Blizzard

Аналитики предположили, что Titan, видимо, не хватало уникальности, поэтому Blizzard решила её отменить. Студию не остановили даже 50 миллионов долларов, потраченные на семилетнюю разработку. Её руководители понимали, что финансовые потери могли быть намного больше в случае провала игры.

Кроме того, авторы, вероятно, посчитали, что новая MMO не сможет тягаться с условно-бесплатными играми, которые захватили рынок в середине 2010-х. Одной из них, кстати, оказалась Hearthstone от самой Blizzard.

Hearthstone
Hearthstone

Однако наработки для Titan всё же пригодились. В последние месяцы над игрой трудилась команда из 40 человек, которой руководили геймдизайнеры Джефф Каплан и Крис Метцен. После отмены MMO боссы Blizzard поручили разработчикам за шесть недель придумать новую идею. В противном случае их бы всех перевели в другие отделы.

Держа в уме популярность Team Fortress 2 и жанра MOBA, команда собрала на ассетах Titan прототип командного шутера, который позднее назвали Overwatch. Наработки понравились руководству, и игру запустили в разработку. Она вышла в мае 2016-го и дала старт новой франшизе студии.

Overwatch 2
Overwatch 2

Несмотря на то, что Overwatch и Titan значительно отличались, пересечения у двух игр всё же были. Так, карту Temple of Anubis изначально разрабатывали для MMO, а игровые классы из Titan переосмыслили в героев: например, Трейсер основана на классе Jumper.

В 2019-м Морхейм покинул Blizzard и в одном из первых интервью после увольнения вновь упомянул Titan. По его словам, разработчикам не удалось справиться с масштабом игры, да и движок не позволял реализовать всё задуманное.

Titan была очень амбициозной и считалась MMO нового поколения. Действие игры происходило в новой вселенной, в ней было несколько режимов и много чего ещё. Мы будто делали две игры, которые не удалось собрать в одно целое.

Майкл Морхейм,

сооснователь Blizzard

История Titan началась в 2007-м и закончилась через семь лет. С тех пор Blizzard не рассказывала об игре, но некоторые детали всё же попали в сеть.

Подробности об игре

Слухи про Titan ходили несколько лет, но в сеть не попало ни одного ролика или скриншота. В апреле 2013-го на форумах появились возможные подробности об игре, но далеко не факт, что они были правдивыми.

Согласно той «утечке», в Titan была глубокая история, путешествия во времени, много «пасхалок» по Warcraft и огромный арсенал — от огнестрельного оружия до магии. Более того, для работы над сюжетом Blizzard нанимала известных писателей: например, Ричарда Кнаака, автора книг по Warcraft.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2017%2F05%2Fm-blizzard-8-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Крисом Ся
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Крисом Ся

Впрочем, понять, что из себя представляла MMO, можно благодаря материалу Джейсона Шрайера для Kotaku. После отмены игры журналист пообщался с некоторыми разработчиками Titan, которые предпочли не раскрывать свои имена.

По их словам, действие игры происходило в ближайшем будущем на «sci-fi-версии нашей планеты», где землянам удалось отбить инопланетное вторжение. Персонаж игрока вёл двойную жизнь: днём он занимался обычной работой (механик, повар), а ночью сражался в рядах одной из фракций за контроль над планетой.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2019%2F07%2Fblizzard-workshop-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Трентом Каньюгой
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Трентом Каньюгой

Бои проходили на больших аренах в так называемом «теневом мире», расположенных по всему земному шару — от США до Австралии. Blizzard хотела сделать мир Titan огромным и собиралась постоянно расширять его через дополнения.

Собеседник Шрайера, знакомый с игрой, рассказал, как всё это должно было работать. К примеру, персонаж мог сотрудничать с корпорацией и помогать ей управлять каким-нибудь магазином. Потом фракция призывала героя на миссию, и он, меняя одежду на ходу, отправлялся сражаться с врагами вместе с группой друзей. Игрок мог проигнорировать просьбу о помощи и продолжить заниматься рутиной — чинить машины или строить бизнес.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2019%2F07%2Fblizzard-workshop-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Трентом Каньюгой
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Трентом Каньюгой

В игре было пять классов персонажей со своими способностями, предметами и скинами: Reaper, Jumper, Titan, Ranger и Juggernaut. «Прыгуны», например, телепортировались, а Рейнджеры — становились невидимыми. Игровые режимы были привычными: герои могли поучаствовать, например, в deathmatch или захвате флага.

Визуально игра напоминала нечто среднее между синематиками StarCraft II и мультфильмом «Суперсемейка» с примесью Team Fortress II. В Titan было два вида — от третьего и первого лица. Судя по всему, первый использовался в повседневной жизни героев, а второй — во время битв в теневом мире.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2017%2F05%2Fm-blizzard-8-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Крисом Ся
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Крисом Ся

Blizzard планировала проработать оба игровых режима до мелочей. Например, в обычном мире должна была быть убедительная симуляция жизни. Так, продавцы-NPC узнавали игрока и общались с ним по-разному: в зависимости от того, насколько часто он покупал у них товары.

Так как у героев была возможность начать свой бизнес, то, по задумке Blizzard, города в Titan должны были напоминать оживлённые мегаполисы, наполненные героями игроков и NPC. Планировалось, что персонажи даже смогут заводить семью, ещё больше углубляя социальные связи с окружающими.

Концепт-арт Titan, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fglasscannon.ru%2F2019%2F07%2Fblizzard-workshop-overwatch-titan-concept-art%2F&postId=1206227" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликованный</a> художником Трентом Каньюгой
Концепт-арт Titan, опубликованный художником Трентом Каньюгой

Шрайер отметил, что это было изначальное видение для Titan. Этот проект, по сути, умер сразу после перезапуска разработки в мае 2013-го и его начали называть по-другому.

Изучая Titan, сложно удивляться тому, что она всё же не вышла: уж слишком амбициозным задумывался микс WoW, Team Fortress 2, Destiny и The Sims — даже для Blizzard.

В начале 2022-го студия рассказала о разработке игры-«выживача» в новой вселенной и разместила несколько вакансий. Этот анонс чем-то напоминает ситуацию с Titan, но только в этот раз студия сыграла на опережение и обошлась без «утечек». Теперь надеемся, что новая игра не повторит судьбу Titan.

162162
78 комментариев

Ждали ммо нового поколения, а в итоге получили овердроч

94
Ответить

Овердроч тоже неплох. Лучше чем просто забросить наработки.

73
Ответить

Овервотч и первые 2-3 года на старте был отличной игрой. Но потом поддержка стухла и Blizzard поменяла свои приоритеты

19
Ответить

Но судя по концептам это сессионка с ММО социальной составляющей.

6
Ответить

Там БОББИ КОТТИК случился
Точнее то что у него руки дошли до Близзард.

В 2012м вышла Дьябла 3я - и ... народ стал разбегаться из студии. А все почему? А потому что Бобби Коттик увидив премии которые выплачиваются рядовым сотрудникам после выхода - охренел и все порезал.
А система в близзард работала(до Д3) так: До выхода игры зарплаты ниже рыночных - после выхода игры - ПРЕМИИ в размере 2х-3х годичных зарплат .

А когда вышел Д3 - премии оказались в размере 3х месячных зарплат.

Работники поняли , что за выход игры - их похлопают по плечу, что работать так нельзя и начали сваливать.
А зарплаты ниже рыночных так и остались....

Вот так штат Титана и сдулся c 400. По сути пришлось реквизировать последних 40 человек - ставить Криса Метзена и собирать из сделанных ассетов хоть что то рабочие.

31
Ответить

Я прям даже не знаю, рабочая ли это была схема....

До выхода игры зарплаты ниже рыночных - после выхода игры - ПРЕМИИ в размере 2х-3х годичных зарплат .

Учитывая как "часто" Биззы выпускали игры, это не кажется достойной компенсацией. Непонятно почему они не могли просто платить достойную зарплату. Что бы была мотивация заканчивать проекты? Но чет не особо помогало.

10
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить