Релиз демки в Steam! Нужен фидбек

Stillborn Slayer - это жестокая bullethell RPG в богомерзких землях тёмного континента. Исследуйте дикие рощи и разорённые крепости, улучшайте своё снаряжение, сражайтесь с безумными чудовищами чтобы убить Рогатого Бога и остановить проклятье.

Пожалуйста, опробуйте демку. Она коротенькая, проходится за минут 30. Также не забудьте отписать фидбек по игре.

Общее впечатление тестеров

В целом людям вроде нравится. Пока что самая лучшая часть игры (как я изначально и задумывал) - это боссфайты. В будущем также очень важной частью игры станет билдостроение, но пока в игре довольно мало предметов, так как сделаны всего 2 локи и было бы странно впихнуть туда все 72 предмета. Хотя сами предметы уже давно готовы.

Ни одним из 20 тестеров не было найдено бага, который бы заставил игру вылететь или который бы испортил всё прохождение. Также, потратил достаточно времени на оптимизацию, на первой локации у всех работает почти идеально, на второй локации бывают падения до 40-50 фпс, у людей со слабым железом.

В аж третий раз переработал механику стамину, сейчас вроде никто не жаловался, что она очень раздражает и мешает.

Короче, верный курс намечен, дальше только контент, контент и контент.

Что нового?

Почти ничего, со времен моего прошлого поста, в основном допиливал всё что уже есть.

Управление с геймпада - всей душой ненавижу геймпады, поэтому добавлять управление с него было в новинку, но вроде получилось сносно. Хотя инвентарь получился довольно неудобным и я рекомендую всем играть с клавомыши.

Релиз демки в Steam! Нужен фидбек

Переработка стамины - до этого у игрока была стамина (на ближний бой) и мана (на дальний бой и магию), что создавало дополнительную головную боль и принуждало (а не поощряло) игрока менять оружия. Сейчас же у игрока только стамина (без маны) + она намного быстрее восстанавливается. Мне конечно старая механика нравилась больше, но новым игрокам стало играться и вправду намного-намного лучше.

Саундтрек - теперь в игре есть саунд для исследования/боев с мобами и саунд для боссфайта! Вроде очень даже миленько получилось.

Спасибо!

Подписывайтесь, довольно регулярно рассказываю и показываю процесс разработки.

4545
18 комментариев

Побегал немного.
Что прям бросилось в глаза:
1. Черепухи стреляют в упор и это как-то внезапно. Иногда одновременно с тем, как я их убиваю. Кажется что этот урон неизбежен. Было бы круто если бы они перед выстрелом на долю секунды давали сигнал (не знаю, вспышка глаз или еще как), а то бесят.)
2. Очень не хватает звука при уничтожении объектов
3. UI инвентаря сбил с толку.
Жму пустой слот - открывается список подходящих предметов. Но их все равно надо перетаскивать на него, хотя конкретный слот уже выбран, я думал клика достаточно.
Жму не пустой слот, чтобы посмотреть что ещё туда есть - ГГ снимает текущий предмет.

3
Ответить

Черепа и звук исправлю да. С инвентарем в этом плане посложнее конечно.
А в целом ощущения как? Что понравилось в геймплее, что нет?

Ответить

Умение перекатываться ещё никогда не подводило

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

В целом классно, но
Во первых, одна и та же песня спустя время начинает раздражать
Во вторых, наверное одна из главных проблем, маленькие локации, из за которых во время переката, необходимо попадать четко в тайминг, что сделать тяжело из за приличной задержки
Третья проблема вытекает из второй, во время взрыва моба и его дальних выстрелов, просто некуда деться, ты либо попадешь в этот красный шарик, либо упрешься в моба и все равно получишь урон
Удачи в дальнейшей разработке, как только игра появится куплю сразу, на gpd win будет самое то

1
Ответить

Спасибо огромное. Взрывающийся череп исправлю, уже писали выше об этом. А что за "задержка", которую вы упоминаете?

1
Ответить

Много параллелей с Enter the Gungeon. Наиболее заметные - анимации (характерные слоупочные перекаты) и огромные (снова слоупочные) оранжевые/желтые прожектайлы врагов (буллет хелл как-никак). Поскольку они занимают значительную часть экрана, ассоциация с EG стойкая. Это не хорошо и не плохо, просто важно понимать с чем будут сравнивать игру в дальнейшем - как достоинства, так и недостатки: "это как EG, только шоп здесь по-другому", "это как EG, только фичи Х не хватает".

1. В Windowed режиме нет верхней панели. Стоит добавить, чтобы можно было перетягивать положение/на второй экран. В идеале в настройки добавить выбор дисплея при фулскрине. Сейчас у меня игра открывается не на том мониторе, и перетянуть никуда нельзя.
2. Если в фулскрине кликнуть вне экрана (на втором дисплее, часто так делают), а потом вернуться в игру, то фпс дропается значительно. Лечится переключением в windowed и обратно.
3. В первый раз пропустил комнату со статуей и сундуком - не получал подсказку взаимодействовать с предметами через E. Увидел черепа (из которых выпадает ключ) с подсветкой - пытался их вначале атаковать. Лучше триггер туториала завязать на любой активируемый объект, либо выстроить комнаты так, чтобы туториал было невозможно скипнуть.
4. Не нашел ни 1 способа пополнять синюю или красную ману для хила. Ну кроме сейв поинта. Сильно усложнит балансировку сложности. Нужно беречь их до конца уровня с алтарем/босса, что ограничивает игрока и сильно вредит геймплею.
5. Следует убедиться, что все объекты, которые выглядят маленькими, как минимум позволяют через них перекатиться. Например куски мяса около алтаря - очевидно они ниже персонажа, поэтому как минимум ролл должен работать. Речь о юзер экспериенсе в целом - если игрок может перепрыгнуть огромный ров, но поверх определенного камешка висит колижен - консистентность так себе. Особенно если в комнатах с врагами встречается.
6. Когда выбираешь предмет в инвентаре и бросаешь на слот, в котором уже есть предмет - он просто снимает текущий предмет. Стоит проверять, что на курсор уже есть айтем, и свапать их.
7. С текущей системой рестарта стоит быть аккуратней. Игра не восстанавливает стейт персонажа на точке сохранения, и сохраняет изменения в инвентаре. Стоит учитывать, что какой-то важный предмет из инвентаря может исчезнуть - какой-нибудь ключ с предыдущего уровня уже потратится, или игрок как-нибудь меч на пол сбросит/потеряет, или оружие с ограниченным кол-вом зарядов потратит на зачистку. Сейчас с этим не вижу проблем, просто учитывать при планировании подобных вещей.
8. Заметная проблема с прицеливанием и конусом атаки. Даже когда бочку в упор бьешь - арка атаки летит с разбросом в разные стороны, а бочка урона не получает. И есть ощущение, что атака поражает одного врага в конусе, а не всех. Особенно заметно с Ambusher.
9. Пока сложность под вопросом. Буллет хелл в мили играется так себе, выгоднее просто бегать по краю экрана и потихоньку убивать ренджед атакой - собственно, Enter the Gungeon почти так и делают. А здесь - контактный дамаг, мили объективно хуже ренджед оружия, очень быстрые атаки врагов, выстреливающие быстрые снаряды - в чем смысл мили?

Я бы сказал, три наибольшие проблемы сейчас в целом:
1. Боевая система. Если это Enter the Gungeon в мили, то мили сейчас заметно отстает от дальнего боя.
2. Количество врагов (и их прожектайлов) - опять-таки в контексте мили баланса.
3. Вариативность. Вероятно, вылечится появлением предметов и врагов вне демо версии.

1
Ответить