Ни одним из 20 тестеров не было найдено бага, который бы заставил игру вылететь или который бы испортил всё прохождение. Также, потратил достаточно времени на оптимизацию, на первой локации у всех работает почти идеально, на второй локации бывают падения до 40-50 фпс, у людей со слабым железом.
Побегал немного.
Что прям бросилось в глаза:
1. Черепухи стреляют в упор и это как-то внезапно. Иногда одновременно с тем, как я их убиваю. Кажется что этот урон неизбежен. Было бы круто если бы они перед выстрелом на долю секунды давали сигнал (не знаю, вспышка глаз или еще как), а то бесят.)
2. Очень не хватает звука при уничтожении объектов
3. UI инвентаря сбил с толку.
Жму пустой слот - открывается список подходящих предметов. Но их все равно надо перетаскивать на него, хотя конкретный слот уже выбран, я думал клика достаточно.
Жму не пустой слот, чтобы посмотреть что ещё туда есть - ГГ снимает текущий предмет.
Черепа и звук исправлю да. С инвентарем в этом плане посложнее конечно.
А в целом ощущения как? Что понравилось в геймплее, что нет?
Умение перекатываться ещё никогда не подводило
Комментарий недоступен
В целом классно, но
Во первых, одна и та же песня спустя время начинает раздражать
Во вторых, наверное одна из главных проблем, маленькие локации, из за которых во время переката, необходимо попадать четко в тайминг, что сделать тяжело из за приличной задержки
Третья проблема вытекает из второй, во время взрыва моба и его дальних выстрелов, просто некуда деться, ты либо попадешь в этот красный шарик, либо упрешься в моба и все равно получишь урон
Удачи в дальнейшей разработке, как только игра появится куплю сразу, на gpd win будет самое то
Спасибо огромное. Взрывающийся череп исправлю, уже писали выше об этом. А что за "задержка", которую вы упоминаете?
Много параллелей с Enter the Gungeon. Наиболее заметные - анимации (характерные слоупочные перекаты) и огромные (снова слоупочные) оранжевые/желтые прожектайлы врагов (буллет хелл как-никак). Поскольку они занимают значительную часть экрана, ассоциация с EG стойкая. Это не хорошо и не плохо, просто важно понимать с чем будут сравнивать игру в дальнейшем - как достоинства, так и недостатки: "это как EG, только шоп здесь по-другому", "это как EG, только фичи Х не хватает".
1. В Windowed режиме нет верхней панели. Стоит добавить, чтобы можно было перетягивать положение/на второй экран. В идеале в настройки добавить выбор дисплея при фулскрине. Сейчас у меня игра открывается не на том мониторе, и перетянуть никуда нельзя.
2. Если в фулскрине кликнуть вне экрана (на втором дисплее, часто так делают), а потом вернуться в игру, то фпс дропается значительно. Лечится переключением в windowed и обратно.
3. В первый раз пропустил комнату со статуей и сундуком - не получал подсказку взаимодействовать с предметами через E. Увидел черепа (из которых выпадает ключ) с подсветкой - пытался их вначале атаковать. Лучше триггер туториала завязать на любой активируемый объект, либо выстроить комнаты так, чтобы туториал было невозможно скипнуть.
4. Не нашел ни 1 способа пополнять синюю или красную ману для хила. Ну кроме сейв поинта. Сильно усложнит балансировку сложности. Нужно беречь их до конца уровня с алтарем/босса, что ограничивает игрока и сильно вредит геймплею.
5. Следует убедиться, что все объекты, которые выглядят маленькими, как минимум позволяют через них перекатиться. Например куски мяса около алтаря - очевидно они ниже персонажа, поэтому как минимум ролл должен работать. Речь о юзер экспериенсе в целом - если игрок может перепрыгнуть огромный ров, но поверх определенного камешка висит колижен - консистентность так себе. Особенно если в комнатах с врагами встречается.
6. Когда выбираешь предмет в инвентаре и бросаешь на слот, в котором уже есть предмет - он просто снимает текущий предмет. Стоит проверять, что на курсор уже есть айтем, и свапать их.
7. С текущей системой рестарта стоит быть аккуратней. Игра не восстанавливает стейт персонажа на точке сохранения, и сохраняет изменения в инвентаре. Стоит учитывать, что какой-то важный предмет из инвентаря может исчезнуть - какой-нибудь ключ с предыдущего уровня уже потратится, или игрок как-нибудь меч на пол сбросит/потеряет, или оружие с ограниченным кол-вом зарядов потратит на зачистку. Сейчас с этим не вижу проблем, просто учитывать при планировании подобных вещей.
8. Заметная проблема с прицеливанием и конусом атаки. Даже когда бочку в упор бьешь - арка атаки летит с разбросом в разные стороны, а бочка урона не получает. И есть ощущение, что атака поражает одного врага в конусе, а не всех. Особенно заметно с Ambusher.
9. Пока сложность под вопросом. Буллет хелл в мили играется так себе, выгоднее просто бегать по краю экрана и потихоньку убивать ренджед атакой - собственно, Enter the Gungeon почти так и делают. А здесь - контактный дамаг, мили объективно хуже ренджед оружия, очень быстрые атаки врагов, выстреливающие быстрые снаряды - в чем смысл мили?
Я бы сказал, три наибольшие проблемы сейчас в целом:
1. Боевая система. Если это Enter the Gungeon в мили, то мили сейчас заметно отстает от дальнего боя.
2. Количество врагов (и их прожектайлов) - опять-таки в контексте мили баланса.
3. Вариативность. Вероятно, вылечится появлением предметов и врагов вне демо версии.