Ссначало ИИ были просто родились по тригеру- побежали по нав мешу к нам, потом к ним добавилась особенность когда их рандомно мотает из стороны в сторону на разное расстояние но в целом они всё равно стремятся к нам поближе и останавливаются на определённом расстоянии. Самая большая проблема с ИИ была в том чтобы подготовить сцену для запекания нав меша. пришлось оставлять только землю и создавать дополнительно габаритные болванки всего уровня и запекать нав меш, иначе когда пробовал запекать геометрию реального уровня- фаил нав меша весил 200 мегобайт + пёкся очень долго
От концепта и до реализации ушло ровно 1 год, первые пол года был прототип, и наброски вижена того сего по вечерам после основной работы. Потом я уволился с основной работы и за вторые пол года доделал всё.
Тут нужно понимать, что если у проекта есть арт-директор, издатели, продюссер и остальные люди, которые могут вставить своё слово, то будет много-много переделок. Я не удивлюсь, если у него весь арт и прочее делалось с 1-1.5 раза, а не с 5-7, как обычно. Просто потомучто некому было сказать "мне не нравится, переделай". Да, качество у него есть. Но тут нужно помнить, что 80% времени разработки это возня с артом и выслушивание претензий и пожеланий. Тут этого нет. Он мог её сделать даже за 1 год.
Спасибо) Однако как я уже писал часть арта была куплена с асет стора- это на самом деле огромный буст для инди разработчика. С кодингом мне помогал очень крутой програмист(в ссылке статья на его сайт), я всё таки больше артовик, левелдиз, аниматор -кто угодно но не програмист в первую очередь)
Ну это уж совсем личное) могу только сказать по личному опыту что примерно в 500 раз дешевле чем такой проект удалось бы сделать - делая его в конторе со средним штатом и тд.
Спасибо, но не всё удалось сделать что хотелось бы. Есть огромное желание попытаться перевести этот проект в мультиплеер с разной техникой, прокачкой и тд. Но для этого нужны дополнительные ресурсы, возможно в будущем кому то из сильных мира сего захочется рассмотреть вариант вложится в мой проект для его продолжения с мультиплеером и тд. Сейчас пока могу об этом только мечтать 8)
очень круто! только увольнение с основной работы ради инди - большой риск. другой вопрос, что не покидая основного места работы, разработка такого проекта увеличивается х3... и до бесконечности.
"заканчивая большими двухсоткилометровыми локациями"- эммм... это сколько метров по длине/ширине вышло у вас? Самые большие локации, что мне приходилось делать были размером 64 кв.км (8×8км), и это был лютый ад)) Вся территория скайрима или гта 5 меньше размером. Как-то даже не могу представить карты таких размеров в игре, созданной одним человеком.
Привет, да и вы правы это лютый Ад)) 200 км на 200 км это самолётные сцены где - по сути не больше 1 милиона треугольников в игровом кадре- и их было делать даже проще -потому что там почти нет декалей, там большие массы- высокие дома, электро столбы, большие цистерны, автобаны или просто океан с плывущими по нему кораблями вот в таких сценах я заранее проверив возможности Юнити выяснил что 200 квадратных километров это предел рабочих координат- всё что дальше можно делать но очень нестабильно и не удобно- поэтому взял за основу 200 км.
На сайте у меня обычный акк, через сети я не заходил. Если зайду через мордокнигу или ВК, появится другой акк. Есть какой-то способ привязать аккаунт в соцсетях к местному?
Поздравляю автора с завершенным проектом. Игру обязательно приобрету, но позволю себе сделать пару советов сейчас. 1. Отредактируйте описание на русском языке на странице в Steam, пожалуйста. В нём довольно много мелких грамматических, орфографических и стилистических ошибок. Может дело во мне, но описание "Свирепых боссов" я вообще сумел прочитать только раза с третьего. 2. В будущем было бы неплохо добавить в игру ачивки. Знаю несколько человек, принципиально не покупающих новинки без достижений.) Ещё раз поздравлю автора и пожелаю дальнейших успехов в игрострое.
Да вы конечно правы! Просто мой проект получился уш слишком большим по размеру там в общей сумме было точно больше 1000 слов и много аудио на английском и тд. в итоге всё это оформить ещё и на разных языках для меня одного было совсем не реально. Так или иначе опыт получен и свой следующий проект - как рас сейчас уже его делая сразу закладываюсь в разные языки.
Ссначало ИИ были просто родились по тригеру- побежали по нав мешу к нам, потом к ним добавилась особенность когда их рандомно мотает из стороны в сторону на разное расстояние но в целом они всё равно стремятся к нам поближе и останавливаются на определённом расстоянии. Самая большая проблема с ИИ была в том чтобы подготовить сцену для запекания нав меша. пришлось оставлять только землю и создавать дополнительно габаритные болванки всего уровня и запекать нав меш, иначе когда пробовал запекать геометрию реального уровня- фаил нав меша весил 200 мегобайт + пёкся очень долго
От концепта и до реализации ушло ровно 1 год, первые пол года был прототип, и наброски вижена того сего по вечерам после основной работы. Потом я уволился с основной работы и за вторые пол года доделал всё.
Оправдался уход с основной работы ради собственного проекта?
В тексте не нашел, но интересно - сколько времени заняла разработка игры?
Тут нужно понимать, что если у проекта есть арт-директор, издатели, продюссер и остальные люди, которые могут вставить своё слово, то будет много-много переделок. Я не удивлюсь, если у него весь арт и прочее делалось с 1-1.5 раза, а не с 5-7, как обычно. Просто потомучто некому было сказать "мне не нравится, переделай". Да, качество у него есть. Но тут нужно помнить, что 80% времени разработки это возня с артом и выслушивание претензий и пожеланий. Тут этого нет. Он мог её сделать даже за 1 год.
Потрясающий человек! Молодец, соло сделать столько арта, накодить и оттестить, браво!
Спасибо) Однако как я уже писал часть арта была куплена с асет стора- это на самом деле огромный буст для инди разработчика. С кодингом мне помогал очень крутой програмист(в ссылке статья на его сайт), я всё таки больше артовик, левелдиз, аниматор -кто угодно но не програмист в первую очередь)
Ну погнала раздача ключей)
кстати, из чистого любопытства, можешь озвучить сумму личных инвестиций в проект (код, модели и т.п. - всё что пришлось докупать самому) ?
Ну это уж совсем личное) могу только сказать по личному опыту что примерно в 500 раз дешевле чем такой проект удалось бы сделать - делая его в конторе со средним штатом и тд.
В одно лицо сделать такое - очень круто.
Спасибо, но не всё удалось сделать что хотелось бы. Есть огромное желание попытаться перевести этот проект в мультиплеер с разной техникой, прокачкой и тд. Но для этого нужны дополнительные ресурсы, возможно в будущем кому то из сильных мира сего захочется рассмотреть вариант вложится в мой проект для его продолжения с мультиплеером и тд. Сейчас пока могу об этом только мечтать 8)
очень круто!
только увольнение с основной работы ради инди - большой риск.
другой вопрос, что не покидая основного места работы, разработка такого проекта увеличивается х3... и до бесконечности.
ну жизнь одна живём один раз)) кто знает что лучше что хуже. Было желание попробовать и вот попробовал. В целом не жалею совсем что попробовал.
"заканчивая большими двухсоткилометровыми локациями"- эммм... это сколько метров по длине/ширине вышло у вас? Самые большие локации, что мне приходилось делать были размером 64 кв.км (8×8км), и это был лютый ад)) Вся территория скайрима или гта 5 меньше размером. Как-то даже не могу представить карты таких размеров в игре, созданной одним человеком.
Привет, да и вы правы это лютый Ад)) 200 км на 200 км это самолётные сцены где - по сути не больше 1 милиона треугольников в игровом кадре- и их было делать даже проще -потому что там почти нет декалей, там большие массы- высокие дома, электро столбы, большие цистерны, автобаны или просто океан с плывущими по нему кораблями вот в таких сценах я заранее проверив возможности Юнити выяснил что 200 квадратных километров это предел рабочих координат- всё что дальше можно делать но очень нестабильно и не удобно- поэтому взял за основу 200 км.
Сергей, ты знаешь, зачем я здесь :D
и мне ключ )
ушло в личку на ФБ, наверное лежит в "других"
Пожалуй, и я попрошу себе ключик. Скрины и видео это хорошо, но хочется посмотреть поближе.
Шлем только в соц.сети... вы нкиакую не указали
На сайте у меня обычный акк, через сети я не заходил. Если зайду через мордокнигу или ВК, появится другой акк. Есть какой-то способ привязать аккаунт в соцсетях к местному?
На всякий случай вот, например, фейсбучный: https://www.facebook.com/rianon.sorrowshine
Пожалуйста :)
Ключики есть ещё? Я бы взял!
Всем кто по форме запросил ключи - отправили, остались еще несколько)
Угостите, пожалуйста. Буду посмотреть =)
https://www.facebook.com/alex.kuznetsov.39
Дайте, пожалуйста? ключик.
Ключики еще остались? :)
ключик на фб плиз!
Автор нереален! всё запилил в одиночку %)
Ключи закончились
Тем, кто получил - приятной игры)
Комментарий недоступен
Поздравляю автора с завершенным проектом. Игру обязательно приобрету, но позволю себе сделать пару советов сейчас.
1. Отредактируйте описание на русском языке на странице в Steam, пожалуйста. В нём довольно много мелких грамматических, орфографических и стилистических ошибок. Может дело во мне, но описание "Свирепых боссов" я вообще сумел прочитать только раза с третьего.
2. В будущем было бы неплохо добавить в игру ачивки. Знаю несколько человек, принципиально не покупающих новинки без достижений.)
Ещё раз поздравлю автора и пожелаю дальнейших успехов в игрострое.
Там в начале игры автор сразу сообщает, что он уже пилит вторую часть, где всё будет. Я так понял, что здесь уже ничего не будет.
Меня всегда убивает, когда у отечественного разработчика даже родного языка в опциях нет =(
Да вы конечно правы! Просто мой проект получился уш слишком большим по размеру там в общей сумме было точно больше 1000 слов и много аудио на английском и тд. в итоге всё это оформить ещё и на разных языках для меня одного было совсем не реально. Так или иначе опыт получен и свой следующий проект - как рас сейчас уже его делая сразу закладываюсь в разные языки.