Как Frogwares построили The Sinking City, а затем утопили — Офтоп на DTF
Скромный пост о моей самой ожидаемой игре Frogwares уже давно набили руку в псевдоисторических адаптациях, это видно по серии игр о Шерлоке Холмсе в их любимом сеттинге и с уклоном в исследования. Новый проект украинской студии перепрыгивает из книг Конан Дойла на страницы лавкрафтовских ужасов: частный детектив попадает в город, охваченный сверхъестественным потопом. При этом Frogwares поставили перед собой колоссальную задачу — построить убедительный массачусетский город 1920-х годов с нуля в Unreal Engine 4, а затем потопить его. Город Окмонт хоть и не существует в реальности, но находится в самом сердце самых настоящих ревущих двадцатых, и его архитектура и стиль аутентичны эпохе. «У нас в студии есть архитектор, Катерина Фролова, которая изучила все эти разнообразные стили Новой Англии, — рассказывает компьюнити-менеджер Сергей Оганесян. — Опираясь на её знания, мы создали множество разных зданий, которые похожи на те, что вы могли бы видеть в Бостоне или других городах того исторического периода». Разработчики представляют Окмонт как город с плотной застройкой: городская сетка размером 2x2 км с особняками, дряхлыми лачугами, указателями, фонарями, скамейками, рекламными объявлениями и магазинами. Но всё это нереально было бы осуществить вручную в сжатые сроки, поэтому все типы зданий стали категориями в City Generator. Команда в своём подходе к рабочему процессу брала пример с Ubisoft с их Assassin's Creed, и потратила 1,5 года на совершенствование собственного инструментария City Generator. Впоследствии это хорошо сэкономило время. «Нам нужно было автоматизировать как можно больше всего, — объясняет ведущий технический художник Александр Оскин. — Теперь мы можем построить почти 80% города просто рисуя сетку и нажимая несколько клавиш». Каждому району назначается собственная логика, которой подчиняется генератор при строительстве улиц Окмонта. 20-е годы — узнаваемая и несколько романтизированная эра экономического роста, джаза, сухого закона, гангстеров и ксенофобии. Это наглядно показано в разнообразии богатых и бедных районов, каждому из которых авторы придали индивидуальные черты. «Программа генерирует локации в соответствии с нашими запросами, — говорит Оганесян. — Например, мы хотим построить здание, в котором обитает определённый тип людей — и алгоритм делает всю работу за нас». Сначала вручную создаются элементы зданий: арки, двери, колонны, трубы, окна и т.д., соответствующие шестнадцати архитектурным стилям и типам зданий Бостона 20-х годов. Сформировав библиотеку индивидуальных элементов, разработчики переходят к следующему шагу — созданию на её основе сборных панелей, то есть, пресетов областей и домов, которые характерны для данного района. Каждая из таких сборных панелей подчиняется конкретным правилам, в зависимости от того, что нужно построить — дом зажиточной семьи, нищую хибару, магазин, целое или разрушенное здание, или же постройку в специфическом архитектурном стиле. На следующем этапе Frogwares формируют 2D-массив сетки города [City Grid], опираясь на собственные исследования, концепт-арты, нарратив и указания архитектора. В 2D-массиве задаются различные типы областей, например: «здесь будет территория богачей, а здесь — коммерческая зона». И, после всех этих манипуляций, город создаётся автоматически посредством City Generator и UE4. Только представьте, создание и размещение тысяч сооружений в различных архитектурных стилях, интерьеров, дорог, уличного окружения, затопленных областей и районов, по которым можно ходить пешком и т.д. — гигантский объём напряжённой работы, требующий огромного количества человеко-часов — всё это выполняют программа и движок за несколько кликов. Это похоже на волшебство, ну или на игру в Sims, если угодно. Конечно, совсем без твёрдой человеческой руки здесь не обойтись, но 90% работы всё же автоматизировано. Остаётся лишь доделать последние 10%, а именно — «вдохнуть жизнь» в город, населить его людьми и существами. Разработчики упростили и этот процесс, добавив функцию назначения конкретных заданий конкретным неписям, грубо говоря: «такое-то здание принадлежит такому-то NPC, задействованному в таких-то 12 квестах». Кроме того, инструментарий очень гибок — можно корректировать размеры и планировку города и вносить любые другие изменения сколько душе угодно. У автоматической генерации есть недостаток — то, что Bethesda называют «asset fatigue» — это когда из-за использования повторяющихся наборов инструментов появляется вероятность, что глаз игрока начнёт распознавать повсюду шаблоны, и это испортит ощущение места. К счастью, Frogwares осознают этот риск. «Существует свод правил, регламентирующих расстановку зданий, — говорит Оскин. — Мы предусмотрели, чтобы некоторые крупные здания не появлялись слишком часто. То же самое касается окружения — таких объектов, как электрические столбы, автомобили, припаркованные на обочинах и т.д. Конечно, не всегда это получается идеально, но всегда можно отредактировать». Помимо однотипных построек, сооружённых программой, левел-дизайнеры добавляют в качестве заключительного штриха уникальные сооружения — единственные в своём роде заводы, тюрьмы или общественные места. Но вернёмся к самой зловещей части процесса — к затоплению. Как известно, Окмонт — не совсем обычный городок из 1920-х. Он был основан в XVII веке, и всё это время физически и культурно изолирован от США необъяснимыми периодическими наводнениями, и чем-то напоминает Венецию. Его улицы связаны между собой не только дорогами и тротуарами, но и настилами из досок, а лодки — популярное средство передвижения, наряду с автомобилями. «В City Generator есть кнопка для затопления. Вы можете скомандовать системе, чтобы она погрузила под воду выбранную вами улицу, — говорит Оскин. — Наш архитектор сделала карту города и обозначила местонахождение затопленных участков, и теперь мы просто работаем с этим макетом, постепенно добавляя новые улицы». Стихийные бедствия нерегулярны, так что некоторые районы не всё время находятся под водой — где-то вода уходит, а где-то прибывает вновь. Если местность погружалась под воду, то срабатывает особый алгоритм генерации окружения: здания покрываются тиной и водорослями, и на них заметно разрушающие действие моря. Все усилия разработчиков направлены на то, чтобы облегчить игрокам расследование в открытом мире, в котором не предусмотрены подсказки и маркеры. Никто не будет водить нас за руку — придётся шевелить извилинами, чтобы разобраться что к чему. Нужно найти пропавшего человека, но известно только его имя? Мы вольны идти куда угодно, и можем, к примеру, попытать счастья в местном полицейском участке или в больнице. «Когда вы получаете сайд-квест, вам нужно найти улики, проанализировать доказательства, а затем принять решение куда идти и что делать», — предупреждает Оганесян. У Frogwares имеется специальная система для создания квестов. В UE4 прописан нарративный редактор для скриптования логики. Этот редактор использует систему скриптования Blueprint, которая отслеживает подсказки, обнаруженные игроком. «В основном наши квест-дизайнеры создают эти диаграммы для уточнения ситуации — что, где, когда и при каких условиях происходит. Это чрезвычайно простой, но эффективный инструмент». Окмонт — весьма своеобразное и атмосферное местечко. Местные жители привыкли к изоляции от внешнего мира, поэтому с большим недоверием относятся к чужакам, защищая от них свои традиции и устои. По примеру викингов и индейцев, когда-то обитавших на этих землях, они нередко практикуют шокирующие религиозные ритуалы и церемонии. Из-за последнего разрушительного наводнения их подозрительность и враждебность только усилились. Катастрофа унесла слишком много жизней, что подчёркивает неспособность местного правительства справиться с ситуацией, но помощь со стороны они всё же отвергают. Никто не рад нашему герою-детективу, так что не стоит ждать какого-либо содействия в расследовании. Морские воды принесли в Окмонт нечто ужасное — по улицам бродят безобразные монстры, погружая город в панику и безумие. Помимо этого, жители смутно ощущают присутствие чего-то гораздо более опасного — великую, непостижимую силу, которая медленно сводит всех с ума. Наш исследователь сможет защищаться с помощью оружия, но необходимо помнить, что в большинстве случаев он гораздо слабее врага, а столкновение лицом к лицу со сверхъестественными существами необратимо пошатнёт его нервную систему. Безумие — важный элемент вселенной Лавкрафта. Известный автор рассказывал о вещах, которые лишают рассудка если попытаться осмыслить их или найти им разумное объяснение. В то время как Шерлок Холмс, наоборот, был образцом рациональности и ясности ума. Когда два противоречащих друг другу подхода сливаются воедино, появляется The Sinking City. Очевидно, что стихийные бедствия связаны с деятельностью чудовищных подводных богов. Мы сможем найти немало доказательств существования по крайней мере одного из них, как только The Sinking City появится в продаже. После релиза весь инструментарий будет доступен всем желающим, и мы сможем создавать и затапливать свои собственные мирки во славу Великого Ктулху. Игра выйдет на XBox One, PlayStation 4 и РС либо в конце этого года, либо в начале следующего. Главное, помнить, что упрямое нежелание поверить в то, что на первый взгляд кажется тебе невероятным, равно как и отрицание вещей, недоступных твоему разумению — есть признак безумия =). Источники информации: 1, 2 #long
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Раньше этим ОЗУ занималась. Теперь SSD
Помню их выступление, где они рассказывали, как страдали, оптимизируя город под консольки. Что на ПК шло отлично, на консолях,местами, жестоко лагало и приходилось долго и нудно пытаться это дело выслеживать и закидывать костылями. Конечно они будут рады, если кто-то избавит их от геморроя.
Разработчики The Sinking City рассказали об успешности игры...
кхе, кхе...
Отбили затраты и заработали. Значит успешна. Что непонятного? Или у тебя легкая форма?
Идея у игры не плоха. Но!
1) Однообразные сгенерированные локации. Даже вроде бы те, что должны быть уникальны просто сгенерированны. Уникальных может быть за всю игру штук пять.
2) Люди в большинстве все одинаковые.
3) Квесты дополнительные и не только одинаковые. Куда то прийти, что то взять.
4) Боевая система так себе. При этом вначале у тебя с оружием не очень, а получается новое по мере прохождения сюжета. Поэтому вначале часто будешь погибать от взрыва гранаты. Это единственный способ вынести тяжелых монстров, а в помещение это не всегда легко.
5) Интрига? Достаточно быстро заканчивается.
6) Детективная составляющая слишком казуальна и примитивна.
7) Уровни в водолазном костюме просто что бы были и помучить игрока. Ценности в них ноль и после первого погружения скорее раздражают.
8) Много повисших в воздухе сюжетных веток. Почему обезьяне стало пофиг на экспедицию, хотя он так ей интересовался. Зашитый рот библиотекарши? Линия оборвалась и т.д.