Salt & Sacrifice. Маленький Dark Souls, который смог?

Некоторое время назад в EGS вышел новый проект от SKA Studios — метроидвания Salt & Sacrifice, в которой авторы во второй раз попробовали сделать свой двухмерный Дарк Соулс с платформами и охотой на монстров. Попробуем разобраться, что у них получилось, и почему не стоит слепо копировать элементы игр старших товарищей.

Salt & Sacrifice. Маленький Dark Souls, который смог?

А не замахнуться ли нам на Хидетаку, понимаете ли, нашего Миядзаки?

Примерно так рассуждали разработчики, работая над Salt and Sanctuary (2016) — 2D-метроидванией с необычным "грязным" визуальным стилем и уже классическими атрибутами souls-жанра: костры, души, возрождающиеся враги, прокачка параметров, рассказываемый окольными путями сюжет и злые боссы. Игра вышла хорошей, вариативной и умеренно сложной, так что если еще не играли, но любите жанр — рекомендую ознакомиться.

Спустя шесть долгих лет, SKA Studios выпустила условный сиквел под названием Salt & Sacrifice. Условный он потому, что каких-то сюжетных пересечений между играми как будто нет или их надо выискивать с лупой, зато основа осталась той же, хотя просто новым набором локаций авторы не обошлись и добавили ряд нововведений, подчас, довольно сомнительных.

Нас выпустят, это точно

Начинается все с создания персонажа, где нам предлагают настроить его внешность, чем можно не заморачиваться, потому что лицо все равно скоро скроет шлем или капюшон, и предоставляют набор из восьми классов, среди которых, как ни странно, нет ни голого мужика, ни повара, который был доступен в прошлой части.

Лицо персонажа я наблюдал первые два-три часа, до момента приобретения первого закрытого капюшона после чего, так его больше и не видел до самого конца
Лицо персонажа я наблюдал первые два-три часа, до момента приобретения первого закрытого капюшона после чего, так его больше и не видел до самого конца

С классами все очевидно: хотите в двадцать пятый раз играть в souls-like за чувака с катаной — берите самурая. Предпочитаете одеться в тяжелую броню и махать двуручным оружием — выбирайте паладина или бойца с упором на силу. А если вам нравится, когда вас упрекают в том, что вы играли неправильно и вообще не имеете права говорить, что прошли игру, то ваш выбор — колдун, ключевым параметром для которого является волшебство. Перековать класс на другой технически можно, но это такая морока, что лучше подумать за кого вы хотите играть заранее.

Кроме того, вам предложат выбрать преступление, так как главный герой, словно выходец из игр серии TES, нарушил закон, за что его забрили в инквизиторы, увезли на олене в темную чащу и отрядили охотиться на злодейских магов — такие уж в этом обществе воспитательные меры. Отдельные преступления дадут какой-то стартовый бонус, другие не дадут ничего, но в целом, можно брать любое, которое придется по душе, потому что существенной роли в игре преступления не играют.

После коротенького вступления герой очнется в лагере-хабе, откуда и начнется его путешествие.

Основные параметры и инвентарь персонажа умещаются в компактном окошке, но есть отдельное меню, где можно посмотреть на характеристики. Правда, открывал я это меню раза три за всю игру
Основные параметры и инвентарь персонажа умещаются в компактном окошке, но есть отдельное меню, где можно посмотреть на характеристики. Правда, открывал я это меню раза три за всю игру

Cпортивное дезориентирование

В лагере сидят NPC и торговцы, можно прокачать персонажа, улучшить, либо скрафтить снаряжение и переместиться через портал в боевые локации.
Дизайном его, похоже, занимался человек, ставящий красоту выше удобства, иначе чем еще объяснить тот факт, что в точке нашего появления стоит абсолютно бесполезный NPC, в то время как до портала или до статуи позволяющей прокачивать персонажа — действительно важных и часто используемых мест — надо бежать несколько секунд, и беготня эта раздражает до самого конца игры.

Прокачивающая статуя поставлена разработчиками на вершину длинной лестницы, но в силу двухмерности, полюбоваться видом мы все равно не сможем 
Прокачивающая статуя поставлена разработчиками на вершину длинной лестницы, но в силу двухмерности, полюбоваться видом мы все равно не сможем 

После прыжка в портал персонаж переносится на одну из квестовых локаций и появляется у обелиска выполняющего функцию костра. По мере продвижения вы откроете на карте новые обелиски, но здесь есть важные моменты:

Во-первых, телепортируясь из лагеря на локацию вы всегда появляетесь в одном и том же месте — у стартового обелиска. А мгновенного перемещения между обелисками нет.
То есть, если вы убежали на другой конец карты, нашли там обелиск и вернулись через него в лагерь, то весь путь придется проделать снова. Это приводит к ситуациям, когда имея на руках большое количество солей (душ), игрок встает перед выбором: рискнуть и пойти дальше, в надежде открыть срезку в начало локации, или выбрать синицу в руках, убежать к последнему посещенному обелиску, переместиться домой и прокачаться.

Отчасти, это напоминает механику лавочек из Hollow Knight, и, на мой взгляд, ничего, кроме затягивания геймплея, невозможность перемещения между обелисками не дает. Но авторам, видимо, очень понравилась первая половина Дарк Соулс до нахождения Великой Чаши, когда везде надо было бегать ножками.

Во-вторых, где бы вы ни находились в момент выхода из игры, при загрузке сохранения вы окажетесь в лагере, и все придется пробегать заново. Как правило, это занимает минут пять, так как путь уже известен, да и какие-нибудь срезки вы открыли, но лучше об этом знать заранее, чтобы не рвать потом на себе волосы.

Следующий важный момент касательно мира — это отсутствие его карты. Ну ведь ее не было и в играх Миядзаки, не так ли? Но вот в чем дело: в Соулсах-то мир трехмерный, а потому в нем проще ориентироваться, в отличие от однотипных 2D-коридоров Солей. Да и будем честны — карты DS не такие уж большие, и эффект их масштабности достигался за счет архитектурной гигантомании, горизонта и грамотно расставленных врагов. В Salt & Sacrifice же нас ждут запутанные плоские лабиринты со множеством закрытых дверей, развилок и мест, куда нас пустят только после нахождения новых способностей. Как решал этот вопрос Hollow Knight, например? С помощью карты! Нашел дополнительный инструмент — открой карту и посмотри, где на ней остались коридоры, уходящие в неокрашенные области. Скорее всего, туда и надо идти.

Как решает эту проблему Salt & Sacrifice? Никак. Спасение заблудившихся — дело рук самих заблудившихся. Конечно, со временем запоминаешь и привыкаешь, но всю первую половину игры я задавался вопросом, почему нельзя было сделать в игре карту, и как ее отсутствие улучшает мой игровой опыт? Почему я должен возвращаться с третьей локации на первую, и гадать, где же я там видел место, в котором можно применить свежеприобретённую способность, а потом бегал в поисках нужного места? Опять опасения, что игрок слишком быстро пройдет игру, если сделать ее удобнее?

Сами по себе локации симпатичные. Не обошлось без традиционного мрачного болота, но кроме него есть красивые заснеженные горы, пустыня и местный филиал храма Аманы из DS2. На болотах, кстати, играет музыка, напоминающая чем-то OST из Deus Ex: Human Revolution, а в лагере — гитарные мотивы, от которых в голове у кого-то может быть даже всплывет слово «Тристрам».

Закат над мостом
Закат над мостом

Игровой процесс стандартный для жанра: исследуем мир, убиваем врагов, собираем ценные вещи, открываем новые способности, прыгаем по платформам и, конечно, сражаемся с боссами. И надо сказать, по большей части, все это увлекательно и весело, хотя без ложек дегтя все равно не обошлось.

Боссяцкий подгон

Боссов в игре много и делятся они на два типа. Первые — это, так сказать, традиционные боссы, преграждающие путь к следующей части локации. Кто-то из них призывает существ, кто-то лупит магией, есть даже отсылка к Орнштейну и Смоугу, правда, отнюдь не такая свирепая. В целом, боссы довольно интересные и не сильно сложные. Большинство ложилось с одной-трех попыток, хотя была и пара штук, заставивших бегать к ним с десяток раз, если не больше. Особенно прекрасен босс, встречающийся уже на второй локации. После снятия двух третей здоровья одна из его относительно безобидных атак неожиданно обрела ваншотящие свойства, причем первые несколько попыток я пытался понять и разглядеть, что же такое меня вдруг убивает.

Первый босс, первый снег
Первый босс, первый снег

Второй тип боссов — это те самые маги, на которых нам поручено охотиться, и убийство которых, во-первых, открывает закрытые по сюжету двери, а во-вторых, дает материалы для крафта. Причем, если привычные нам маги выглядят как бородатые старики в халатах и с посохами, то в S&S маг представляет собой чудовище с элементальным уклоном и высотой с трехэтажный дом.

Охота на мага заключается в том, что сперва придется бегать за ним по всей локации, следуя ведьмачьему чутью, а маг будет призывать себе на помощь всяких кошмарных уродов — ходячие столы из человеческой плоти, гигантские грибы в наростах, сколопендр и так далее. Эти существа мешают нам бить самого мага, атакуют обычных мобов локации и роняют после смерти материалы для крафта и приличное количество душ, а так же, пополняют встроенный в игру бестиарий для любителей лора.

Местная энциклопедия монстров расскажет и покажет, кого вы все это время убивали
Местная энциклопедия монстров расскажет и покажет, кого вы все это время убивали

Так как всего этого явно недостаточно для хардкорного опыта, на время охоты локацию заполняют еще и «обожжённые» — стандартные монстры, покрытые скверной, которая делает их крепче рядовых версий и меняет атаки. Из-за этого на экране порой творится полный винегрет: маг атакует рядовых монстров локации, те бьют призванных им существ, на этих существ прыгают «обожженные», при этом посреди арены внезапно появляется еще один маг (есть блуждающие маги, которые шляются по арене и портят всем по жизнь до тех пор, пока вы их не убьете), а где-то в сторонке стоите вы и тихо удивляетесь происходящему. Смешались в кучу кони, люди и столы, сделанные из какого-то несчастного священника. Если ворваться в эту неразбериху можно провести несколько удачных атак и обогатиться на соли и материалы для крафта. А можно умереть за пару секунд и даже не понять, как это произошло.

После того как вы загнали мага несколько раз, приходит время генерального сражения. Если после ряда неудачных попыток вам надоело, и вы ушли в лагерь, то охоту придется начинать заново, но занимает она, к счастью, минут пять, ничего особенного сложного из себя не представляет, да и материалы для крафта можно пофармить.

Грибной маг пропагандирует микродозинг после стримов Владимира Епифанцева
Грибной маг пропагандирует микродозинг после стримов Владимира Епифанцева

Как раз среди магов находятся два самых лютых босса игры, но сложны они скорее в силу сомнительного дизайна: обоим выдали дальнобойную атаку, от которой трудно увернуться и которая почти гарантированно ваншотит, причем если маг находится от вас на другом конце арены, именно эту атаку он и выберет. Учитывая, что зачастую бой с ними начинается как раз в таком положении, готовьтесь к тому, что отдельные сражения будут занимать секунды две-три — опоздаете на мгновение с перекатом или блоком, и вас снесет первой же атакой.

Впрочем, для прохождения игры именно этих двух боссов убивать необязательно, хотя из их останков можно создать весьма неплохие вещи. Так что выбор за вами: скрежетать зубами и превозмогать, или проигнорировать их и убить вместо этого кого-нибудь попроще — нужные двери откроются и так.

После того как маги повержены, по миру начинают бродить их безымянные клоны, которых так же можно убить ради опыта и предметов для крафта, а можно не трогать, так как какого-то существенного вреда они не приносят, трижды убивать одного и того же босса — удовольствие на любителя, да и процесс охоты несколько однообразен, и начинает надоедать даже на именных магах.

Боевые ботаники

Стандартный удар, удар посильнее, перекат, блок, парирование — вот и вся боевая система. Разнообразие вносят руны, которые встроены в отдельные единицы оружия и позволяют проводить магические атаки или накладывают элементальный урон.

Чем выше класс оружия, тем, как правило, больше у него рунных атак, и тем они интереснее. Например, стандартный посох колдуна (1-й класс) обладает всего одной рунной атакой: стреляет волшебными зарядами. В то время как посох грибного мага (3-й класс) может заполнить арену наносящими урон грибами, исцелить отравление или направить в сторону противника стаю парящих медуз, наносящих неплохой урон. В общем, руны — штука полезная, но жрут ману, перезаряжаются какое-то время, а доступ к ним сперва нужно открыть через прокачку.

Дерево прокачки невероятно ветвисто и, на первый взгляд, пугающе. Но стоит присмотреться как становится понятно, что путей развития конкретного класса не так уж много. По сути, вы качаете свой основной параметр, предпочитаемые типы вооружения (коса, молот, рапира и так далее), класс брони — тяжелая или легкая, и всякие магические атрибуты. С самого начала, разработчики заботливо подскажут вам куда идти, а дальше уже разберетесь сами.

Хотя руны и выполняют роль магии, колдуну выдают еще волшебную палочку — по сути, многозарядное ружье с элементальными свойствами. Боеприпасы для палочки создаются из железа, выпадающего из противников или добытого из кристаллов и мешков, а «размер магазина» можно улучшать находя особые предметы. Улучшенная палочка наносит очень приличный урон и бьет на хорошую дистанцию, но с геймпада целиться ей не очень удобно, скорость атаки невелика, а перезаряжаться можно только у обелисков, так что бегать и расстреливать всех как в Doom 2D, увы, не получится. Еще, разумеется есть лук, метательные ножи, топоры, бомбы и все такое прочее, прилежно скопированное с Соулсов.

Посох из частей электромага позволяет бить молниями по площади, и хотя собирается он относительно рано, с ним вполне можно дойти до финала
Посох из частей электромага позволяет бить молниями по площади, и хотя собирается он относительно рано, с ним вполне можно дойти до финала

К слову о перезарядке: целебные фляги и боеприпасы надо восстанавливать, собирая для этого определенные реагенты, но реагенты эти обильно разбросаны по локациям и столкнуться можно разве что с дефицитом патронов при многократных неудачных забегах на босса, так как если реагентов не хватает, после смерти игра восстановит вам базовое количество фляг и боеприпасов (например, 16), а не расширенное апгрейдом (например, 23). Это еще одна странная механика, введенная непонятно для чего, так патроны можно за пару минут нафармить на рядовых врагах или добыть из растущих повсеместно кристаллов.

Фрикономика и производство

В разных точках игрового мира можно найти торговцев, которые потом перейдут в лагерь и предложат нам свои услуги в обмен на серебро. Увы, может это особенность колдуна, но за всю игру я не купил у торговцев ни-че-го, кроме пары пачек душ. Ассортимент магазинов скуден, продаваемые ресурсы проще нафармить, а снаряжение — скрафтить. Есть еще дед, который занимается перековкой и апгрейдом амулетов с защитными или усиливающими свойствами, но и к нему я обращался пару раз за всю игру, скорее из любопытства.

При этом, после каждой смерти, часть серебра у нас забирают, так что не удивляйтесь, если не потратив за всю игру ни копейки, к финалу вы все равно придете практически таким же нищуком, каким были в начале. Торговля оставляет впечатление чего-то недоделанного и прикрученного наспех, а мораль игры, видимо, в том, что счастье не в деньгах, а в том, кем вы стали за время своего пути и какой на вас шмот.

Кстати про шмот: из останков магов и их приспешников можно скрафтить свой набор снаряжения — от доспехов и оружия до колец и амулетов, — и чем круче маг, тем выше уровень снаряги. По сути, все приличные предметы вы создаете сами, потому что то, что можно купить или найти на уровнях — по большей части такой же мусор, как сотни мечей и топоров, подобранных Геральтом из Ривии с мертвых дезертиров. Снаряжение можно и нужно улучшать, для чего требуются материалы, которые либо падают с боссов, либо подбираются на уровне. Но, повторюсь, ни души, ни материалы фармить не обязательно, игра проходится и без этого, а на максимальное улучшение хотя бы основного оружия вам скорее всего хватит запчастей и без фарма.

Невыносимая подлость бытия

Несмотря на то, что игра не такая уж сложная (например, она явно проще чем Hollow Knight), мысли о том, какая сволочь это разработала посетят вас не раз и не два.
В игре представлен широкий ассортимент подлейших трюков: засады, когда монстр выскакивает буквально из стены; ловушки, которые практически не читаются, а значит первый раз вы гарантированно в них попадете; рассыпающиеся под ногами платформы; корявое парение в восходящих потоках воздуха; исчезающие магические уступы и такая замечательная вещь как платформа на которой вас ждет несколько злых монстров, при этом за спиной пропасть, а попытка пробежать врагов насквозь вероятнее всего закончится тем, что вы в них застрянете и будете моментально забиты насмерть. Местная боевка хранит в себе ряд неприятных сюрпризов: в отличие от трехмерных игр, здесь ваше пространство маневра ограничено, а кувырок не всегда проходит сквозь врагов, так что существует риск перекатиться прямиком в гущу монстров, оказаться в окружении и быть убитым.

Классический вариант засады, когда "декоративный" мертвец вдруг встает и бросается на нас в атаку, встречается повсеместно
Классический вариант засады, когда "декоративный" мертвец вдруг встает и бросается на нас в атаку, встречается повсеместно

Кстати, после смерти нас ждет неприятное открытие — общее здоровье персонажа урезается. Вот до чего доводит бездумное соулс-поклонничество — скопирована одна из самых бессмысленных и дурных вещей, от которой много лет назад отказались сами From Software. Восстановить отрезанный кусок можно с помощью условной "человечности", но я поступил точно так же как и в первой Дарк Соулс: принял порезанную полоску здоровья как данность и всю игру пробегал полым, вспомнив о ней только перед финальным боссом и обнаружив, что за время игры скопил около сорока единиц этой самой "человечности". Кстати, в отличие от ДС, здесь человечность влияет только на здоровье, не увеличивая наносимый урон, что делает механику еще более бессмысленной.

Так смогли ли?

Да, но нет. Получилась хорошая и в меру сложная игра, которая, тем не менее, регулярно вызывает мысли о том, как же неудобно в ней сделан тот или иной аспект. И эти мысли, увы, перекрывают достоинства.
Разработчики читают отзывы и выпускают патчи, исправляющие те или иные неудачные решения, так что, кто знает, может быть к моменту выхода игры на Стим, она избавится от части упомянутых недостатков, а вы скажете "спасибо EGS за бета-тест!" Продолжительность держится на уровне "закончилась аккурат, когда стала надоедать" — если не задаваться целью убить всех магов, включая их безымянные версии, то игра проходится часов за двадцать пять.

Еще в S&S есть мультиплеер и вторжения, ковенанты, кооп и призывы, но это все вынесено в настолько отдельный ненавязчивый игровой слой, что он прошел мимо меня, и по этому поводу я ничего сказать не могу.

Получился ли у SKA Studios достойный 2D-souls?
Получился, но скорее в Salt & Sanctuary. Этой же игре чего-то не хватило.

5656
20 комментариев

@Блогосфера тут лонг про игру
@Игры тут лонг про игру
@Артём Патлусов Пользуясь случаем, напишу что ты анимешник

8

КАК ЖЕ ОН ПОЛЬЗУЕТСЯ СЛУЧАЕМ, ЧТОБЫ НАПИСАТЬ, ЧТО Я АНИМЕШНИК.
ЖИТЬ БЕЗ ЭТОГО НЕ МОЖЕТ, ПОМОГИТЕ ЧЕЛОВЕКУ, ЕМУ СОВЕРШЕННО НЕЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ

6

Я так и не нашел как публиковать текст на подсайт. Видимо, через магию призыва такого рода?

1

Насколько был прекрасен Salt&Sanctuary (условно "первая часть"), настолько скучна оказалась Salt&Sacrafice ("условно вторая часть". 1) Вот эти все возвращения на базу жутко сбивают темп игры, если в первой части мы с девушкой играли не отрываясь по часов 5, то здесь устаешь за 2 часа, победил босса и обратно на базу чтобы получить лвл да пушки новые посмотреть. И снова в начало и снова бежать вспоминать где не бегал, короче сделали только хуже
2) бессвязность мира, в "первой части" с этим было все более менее хорошо. Из одной локации в другую попадал более менее логично, теперь тебя просто телепортируют на карту с несколькими локациями в которых очень легко заблудится, как верно подметил автор.
3) Все эти маги-элементали ооооооооочень скучные враги, вот боссы которые охраняют проходы в локации мне понравились а эти маги наскучивают очень быстро, вроде и боссы разные но все очень быстро превращается в какую то рутину.
У автора об этом нет, но я пощупал игру в мультиплеере. И он стал лучше первой части, где есть Мастер Фродо и Сэм. С "Фродо" говорят все нпс, выпадают все ключи. А "Сэм" не может поговорить ни с кем и ворота сюжетные открыть. Во второй части этого нет, играешь с партнером а не с хозяином. И вот эта "человечность" тоже новый смысл приобретает, потому что если ты "человек" можешь пожертвовать свою человечность чтоб воскресить своего товарища. А ну и так как теперь у нас не хот-сит а полноценный мультиплеер, можно свободно гулять по локации раздельно друг от дружки. С солью тоже удобно, если на локации умер только один из вас, а второй воскресил у обелиска, за солью идти не надо, она остается при игроке и только если вы вдвоем погибли то будьте добры бежать до мест смерти. Пробовал вторжения или помощь, но там все или мертво или не подключается.

5

Автор, спасибо, что вернул меня в детство. Текст читается, как рецензия из журналов нулевых.

4

Это была одна из целей)

2

В тексте много претензий по делу, но по моему можно добавить еще:
- Хп у врагов не показывается, а могло бы.
- 95% боссов имеют один и тот же скелет, по сути отличаются внешним видом, спамят другими снарядами, ударными слэшами.
- Во время битвы на арену могут прийти другие мобы или боссы, у меня было так что на арену приходил другой босс и убивал моего босса.
- Не сюжетные боссы могут прийти на локацию сюжетных боссов когда ты их еще не убил. То есть в одном месте стояло 2 босса. В этом случае меня просто не пускали на арену, потому что ее закрывал туман, приходилось отменять босса.
- Баланс сомнительный, я не понимаю зачем например играть за рогу, если фул плейт тяж с огромным дрыном лучше, делает больше дамага, танчит больше урона.
- ПоЕ древо - усложнение прокачки на пустом месте, при чем в этом дереве нет нормального поиска по нодам, надо все просматривать самостоятельно.

2