Благо во многих играх есть медленный шаг (в той же Ниер и Ниер аутомате) Если надо следовать за кем-то, то просто слегка наклоняешь стик... и персонаж идёт с равной скоростью как нпс)
Да, то, что за несколько десятков лет тысячи разработчиков в сотнях компаний не осилили уровнять скорость ходьбы персонажа с NPC вынуждает меня признать всю эту отрасль дегенеративной :)
Ну это на клавиатуре (устройство априори ущербное для игр), где есть только три состояния: стоять на месте, идти с постоянной скоростью, бежать с зажатым шифтом. На геймпаде в этом плане всё происходит более естественным образом. Правда всё равно непонятно, зачем скорость NPC делают отличающейся от скорости игрока.
В Yo-kai Watch, встретив рандомную бабушку, которой надо в банк/магазин, сразу на карте появляется область вокруг бабушки, за пределами которой бабушка просто перестает идти за тобой до пункта назначения.
не, не так.
если ты идёшь за ними, то отстаёшь. если бежишь, то перегоняешь.
поэтому приходится передвигаться рывками как конченый дегенерат D:
Благо во многих играх есть медленный шаг (в той же Ниер и Ниер аутомате) Если надо следовать за кем-то, то просто слегка наклоняешь стик... и персонаж идёт с равной скоростью как нпс)
Да, то, что за несколько десятков лет тысячи разработчиков в сотнях компаний не осилили уровнять скорость ходьбы персонажа с NPC вынуждает меня признать всю эту отрасль дегенеративной :)
или так
Или рассматривать как аутист каждую текстуру по пути, чтобы "аутентично". :p
Ну это на клавиатуре (устройство априори ущербное для игр), где есть только три состояния: стоять на месте, идти с постоянной скоростью, бежать с зажатым шифтом. На геймпаде в этом плане всё происходит более естественным образом.
Правда всё равно непонятно, зачем скорость NPC делают отличающейся от скорости игрока.
В Yo-kai Watch, встретив рандомную бабушку, которой надо в банк/магазин, сразу на карте появляется область вокруг бабушки, за пределами которой бабушка просто перестает идти за тобой до пункта назначения.