Стать геймдизайнером: подготовка

Практические советы по поиску первой работы.

Стать геймдизайнером: подготовка

Всем привет, меня зовут Антон. Я в геймдеве уже девять лет, из них четыре – геймдизайнером на ААА проекте, а последние два года был менеджером в команде из 25 дизайнеров в одной крупной российской студии. В этой серии статей я хочу поделиться практическими советами, которые помогут тем, кто планирует посвятить себя разработке игр. В первую очередь материал нацелен на новичков, но и опытные ребята могут почерпнуть что-то новое.

Своей финальной задачей мы будем ставить попадание в студию, ведущую разработку. Не умаляя достижений инди-девелоперов, на мой взгляд, в основном именно крупные компании выпускают шедевры, двигающие индустрию вперед, как правило, там лучше всего отлажены процессы и работают самые талантливые специалисты.

Первая статья посвящена тем, кто очень хочет стать геймдизайнером, но не знает как зацепиться за первую работу. На самом деле главная формула успеха для любой профессии звучит следующим образом: «хочешь быть пекарем – пеки булки». Чтобы что-то научиться делать, нужна практика. Недостаточно зачитывать до дыр туториалы или смотреть видосы на ютубе, нужно привязать себя к стулу и пробовать, пробовать, пробовать.

Но как начать? Что именно делать, чтобы было эффективно? Спокойно, котаны, ща всё будет.

QA

Наша главная задача – как можно скорее получить настоящую работу геймдизайнера в команде. Наиболее популярный путь – это зацепиться за позицию плейтестера или тестировщика, чтобы попасть в команду, которая ведет разработку. Там уже гораздо проще получать опыт, плюс можно сообщить руководителю о своих намерениях развиваться в сторону дизайна. Как правило, если ты хорошо себя показываешь, продвижение не заставит себя долго ждать.

​Неактуальный мем-формат
​Неактуальный мем-формат

Попав в команду, держите ушки на макушке – внимательно читайте диздоки, пытайтесь понять почему были приняты те или иные дизайнерские решения. Наблюдайте как дизайнеры взаимодействуют с художниками и программистами – это очень важная часть их работы. Иногда удается договориться и вас позовут на брейншторм или дадут на вычитку диздок до его утверждения, в этом случае не забывайте уважительно относиться к креативу других людей: не критикуйте, задавайте побольше вопросов. Помните, что скромность и заинтересованность помогут вам получить больше знаний.

Первые самостоятельные шаги

Но как быть, если вакансии в QA не нашлось? Либо вы все же устроились, но чувствуете, что дизайнерской работой тут и не пахнет? На этот случай тоже есть решение.

Возвращаясь к тезису «хочешь быть пекарем – пеки булки»: вам нужно сделать игру! Не пугайтесь, никто не ожидает, что вы запилите Last of Us на коленке за пару месяцев , но силы свои необходимо попробовать, благо сейчас в открытом доступе есть огромное количество бесплатных игровых движков, на которых можно сделать что-то свое.

В идеале, конечно, я рекомендую всем дизайнерам изучать Unreal – это очень мощный и гибкий движок, а блюпринты позволят вам сделать почти любой прототип без участия программиста. Кроме того, все внутренние движки крупных студий, похожи друг на друга, и изучив Unreal вы будете понимать общие принципы работы любого серьезного движка. Но новичка Unreal может отпугнуть, поэтому можно начать с движка попроще – их много в интернете, самые очевидные это Game Maker, RPG Maker. Для первого опыта советую выбрать несложный проект: сделать аркаду с одним уровнем, небольшой паззл, либо короткую новеллу с нарративом и диалогами – на свой вкус.

В конце концов можно сделать мод или карту для любимой игры! Поковыряйте редакторы для HoMM3 или Starcraft 2, в последнем, кстати отличный туториал. Паззлы можно поделать в редакторе Portal 2, интерфейс там просто сказочный. Вне зависимости от выбранного движка, старайтесь соблюдать несколько правил.

​Редактор уровней Portal 2
​Редактор уровней Portal 2

В первую очередь получайте кайф от процесса. Не стоит выбирать проект, основываясь на популярности жанра или предпочтениях ближайших друзей, беритесь за то, что вдохновляет. Даже если ты бородат, но всю жизнь мечтал делать дейт-симы – вперёд, семпай! На данном этапе важнее всего втянуться и сохранить запал.

Кроме того, очень важно, чтобы от первого вложения сил до получения результата прошло не очень много времени, иначе все это может застрять на полпути. Не пытайтесь сделать World of Warcraft у себя в каморке. Начинайте с маленьких и посильных задач, делайте проще, оценивайте результат и потом двигайтесь дальше.

И конечно для геймдизайнера критично умение принимать фидбек, поэтому начинайте уже со своего первого проекта. Покажите игру друзьям, не ждите следующего раза. Даже если страшно – все равно покажите, иногда оказывается, что все гораздо лучше, чем казалось.

Если же вам не хочется делать игру самостоятельно, и вы сразу рветесь в команду, возможно стоит задуматься – настолько ли интересен вам геймдизайн? Многие из тех, кому я рекомендовал попробовать сделать игру самому, в процессе понимали, что реальность сильно отличается от их представлений о работе геймдизайнера и решали поискать себя в другой сфере. Если же все получится, наличие своих проектов в резюме на позицию младшего дизайнера – это огромный плюс в копилку при найме.

Гейм джемы

На мой взгляд, гейм джемы – это идеальная площадка для старта. Они позволяют получить очень важный практический опыт, поэтому я рекомендую их даже тем, кто уже работает на позиции дизайнера несколько лет.

Огромный плюс джемов заключается в том, что на них как правило четко обозначены тема и сроки, а дизайнер обязан уметь работать в заданных рамках, будь то сеттинг, жанр, бюджет или видение руководителя. Не стоит питать иллюзии о «свободном художнике»: каждому вне зависимости от позиции приходится в эти рамки встраиваться, даже креативному директору. Как пел Боб Дилан – ‘You may be sleeping on the floor, sleeping in a king-sized bed, but you’re gonna have to serve somebody’. Все тестовые задания на геймдизайнера в крупные студии включают в себя часть, проверяющую это умение. В общем виде они выглядят так: «Есть игра Х с функциональностью Y. Предложите три улучшения и обоснуйте их. Ответ должен уместиться в один лист».

​Типичный представитель
​Типичный представитель

Второй навык, который развивается на джемах, это работа в команде, ведь дизайнер всегда находится в центре команды разработки. Не в стороне, не НАД, боже упаси, а в центре. Это означает, что вы должны уметь «состыковать» желания всех департаментов: интересный дизайн от себя, красивый арт от художников и помесь здравого смысла с ленью от программистов. При этом не уйти в сторону от видения игры. Кроме того, в хорошей команде вы будете получать фидбек на свою работу со всех сторон, и необходимо научиться правильно его воспринимать и использовать. Периодически у нас проводились джемы внутри студии, и было очень забавно наблюдать за тем, как организовывается работа в разных командах: где-то дизайнер написал концепт, и оставшиеся два дня игру доделывали остальные. В другой группе дизайнер задавил идеи своих товарищей, вынудив их работать строго по своему плану. Но иногда бывает, что дизайнер ведет себя правильно: прислушивается к идеям и фидбеку, модерирует обсуждение и активно участвует в разработке. Такие команды как правило выступают успешнее других.

Кроме всего прочего, джемы учат выдавать готовый продукт. Придумать вундервафлю достаточно легко, а вот сделать из неё рабочую версию – гораздо сложнее. Помимо умения учитывать временные и ресурсные ограничения, дизайнер должен знать когда нужно остановить свой поток креатива, а порой и отрезать уже наполовину готовую фичу, чтобы доделать проект. Лучше иметь в резюме один завершенный проект, чем десять замороженных. (Стоит отметить, что в больших командах за видение и доведение до конца как правило будет отвечать специально обученный человек – продюсер или гейм директор, везде он называется по-разному, но чем меньше команда, тем больше ответственности ложится на дизайнера)

Сперва доделай, потом на улицу
Сперва доделай, потом на улицу

Джемы несут в себе потрясающий дух единения: после трех суток разработки вы отползаете от компов, чувствуя себя спартанцами, отстоявшими Фермопильское ущелье. Ну или ниндзями Конохи, решайте сами.

Думаю, излишне говорить, что резюме с завершенными джемовыми проектами, сильно выигрывает по сравнению с остальными.

Инди

Нередко выходит так, что джемовые проекты перерастают в инди-команды и доводят прототип до релиза, либо собирается группа энтузиастов, объединенная неплохой идеей игры. Не буду отрицать, что участие в инди командах часто позволяет получить достойный опыт разработки, но я бы не рекомендовал задерживаться в инди надолго, и на это есть ряд причин.

Мы собеседовали очень много ребят, имевших в резюме только инди-проекты. Самая распространенная проблема у таких кандидатов – они привыкли работать самостоятельно или в узком кругу друзей. Это затрудняет восприятие критики, и таким кандидатам бывает трудно перестроиться на работу в большой команде, где фидбек поступает со всех сторон. Часто люди придумывают гениальный концепт, который почему-то упорно не хочет взлетать. Они бьются, пытаясь заставить его работать, лепят один костыль за другим. А на самом деле идея просто не очень. Такое бывает 😊 Встречается это в любом проекте и у любого человека – очень трудно бывает признать себе, что твоя идея не работает. Просто в инди-проектах (особенно одиночных) рядом нет человека, который нежно подскажет тебе, что нужно что-то поменять. Не изолируйте себя от обратной связи и критики! Она жизненно необходима для вашего развития.

Художник так видит!
Художник так видит!

Еще одна проблема инди-разработчиков – это долгострой, особенно этим грешат молодые команды, где никто не участвовал в крупных проектах (ну и Star Citizen еще грешит :peka:). Вы пилите одну фичу за другой, а релиза всё не видно. Потихоньку пыл начинает угасать, люди уходят, приходят другие – со своими идеями и предложениями и вот билд начинает обрастать новыми функциональностями и ненужным контентом. Решение кажется простым – отрезать лишнее и выпустить прототип, но это бывает очень трудно после долгой разработки.

Сразу оговорюсь: я признаю, что встречаются хорошие инди-проекты. Можно проработать много лет в Blizzard, а потом уйти и сделать OriandtheBlindForest. Можно закончить приличный универ и в качестве дипломного проекта запилить NarbacularDrop, который потом перерастет в Portal. С другой стороны, есть Steam и GooglePlay, заваленные тоннами неиграбельного мусора. Хочу лишь сказать, что инди-команды бывают разные, и для молодого дизайнера главная задача – избежать вырабатывания вредных привычек.

D&D и настолки

Этот пункт не относится непосредственно к игрострою, но точно позволит развить нужные навыки. Не буду останавливаться подробно, об этом не раз уже писалось, но многие известные разработчики начинали с DnD и настолок, тем более порог вхождения тут нулевой. Да и вообще – любой левел-дизайн начинается с бумажного прототипа уровня, поэтому дерзайте, придумывайте истории, приключения и кайфуйте.

Стать геймдизайнером: подготовка

Это все, чем я хотел поделиться с вами в этой статье. Несколько тезисов, чтобы просуммировать прочитанное.

· Учиться на практике, пробовать и делать

· Стремиться работать в команде

· Кайфовать от процесса

· Слышать фидбек

· Доводить до конца

В следующей статье мы поговорим о составлении резюме и прохождении интервью на позицию геймдизайнера, а на сегодня у меня всё. Спасибо за внимание.

134134
61 комментарий

Комментарий недоступен

16

Хех. Эта ситуация похожа для многих в разных сферах. Когда учредители/директора не видят смысла в поддержании лояльности сотрудников или же не вкладывают средства в работников вообще надеясь, что "авось найдётся уникум, который сделает нам много за немного".
Единственное решение таких ситуаций, если бы гос-во вводило штрафы за текучку.

5

насчет винтика однозначно согласен! третья стать будет как раз "ожидания-реальность")
но некоторым вещам проще научиться в крупных конторах, чем набивать шишки самому

2

В крупных компаниях есть кранчи?

Ну автор же писал - "хочешь быть пекарем - пеки булки". В макдональдсе ты ничего не сможешь печь, только то что тебе скажут и как скажут. Или наймут другого пекаря который делает только то что надо для продаж, а не для души)
Если перефразировать - то если хочешь печь вкусные булки - делай это сам.

Морихэй Уэсиба, когда ж твои фотки перестанут ставить по поводу и без..

6