Пока художники работают, а разработчики трудятся над игровыми механиками раскрою несколько особенностей геймплея карточного боя. Не могу сказать, что она первостепенная в нашем проекте и не является прямо киллер фичей, однако на неё мы потратим не мало внимания. Представляю вам решения, которые выделяют проект на фоне остальных карточных баттлеров.
Звучит круто, поглядим, что в итоге получится в геймплее. Но пару вещей я из поста не понял.
Большая рука и неограниченное число существ было в гвинте. Там (по крайней мере, в версии из ведьмака) необходимость не играть всё сразу создавалась тем, что надо что-то придержать на следующий раунд. Чем она создаётся у вас? Или раунд в принципе один? Какая вообще структура хода/раунда/партии?
Террейн фиксированный или случайный? В первом случае сложно придумать такое поле, на котором любая колода будет жизнеспособна (например, если гора всего одна - синергии между двумя горными существами сильно ослабляются), во втором - есть риск топдекнуть идеальное поле и выиграть на чистой удаче (или, наоборот, начать с совершенно неиграбельного и не дожить до возможности его перепахать).
Свой террейн у каждого и Magic/Hearthstone-подобные атаки или прям поле боя, по которому существа будут туда-сюда бегать?
Очень хорошие вопросы о геймплейной составляющей, которые я хотел включить во вторую часть статьи. В ней я отвечу на все ваши вопросы. Напишу её сегодня-завтра
Алексей, написал вторую статью с подробностями и ответами на ваши вопросы.
https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2