Пока художники работают, а разработчики трудятся над игровыми механиками раскрою несколько особенностей геймплея карточного боя. Не могу сказать, что она первостепенная в нашем проекте и не является прямо киллер фичей, однако на неё мы потратим не мало внимания. Представляю вам решения, которые выделяют проект на фоне остальных карточных баттлеров.
Звучит круто, поглядим, что в итоге получится в геймплее. Но пару вещей я из поста не понял.
Большая рука и неограниченное число существ было в гвинте. Там (по крайней мере, в версии из ведьмака) необходимость не играть всё сразу создавалась тем, что надо что-то придержать на следующий раунд. Чем она создаётся у вас? Или раунд в принципе один? Какая вообще структура хода/раунда/партии?
Террейн фиксированный или случайный? В первом случае сложно придумать такое поле, на котором любая колода будет жизнеспособна (например, если гора всего одна - синергии между двумя горными существами сильно ослабляются), во втором - есть риск топдекнуть идеальное поле и выиграть на чистой удаче (или, наоборот, начать с совершенно неиграбельного и не дожить до возможности его перепахать).
Свой террейн у каждого и Magic/Hearthstone-подобные атаки или прям поле боя, по которому существа будут туда-сюда бегать?
Очень хорошие вопросы о геймплейной составляющей, которые я хотел включить во вторую часть статьи. В ней я отвечу на все ваши вопросы. Напишу её сегодня-завтра
Алексей, написал вторую статью с подробностями и ответами на ваши вопросы.
https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2
За отсутствие маны на существ - обеими руками. Жанр пора развивать и двигать дальше, а не выпускать бесконечные копирки МТГ на разный лад, как это делают крупные студии.
Возникли вопросы о сдерживающих факторах, вроде системы раундов и ограниченном доброе, как в гвинте, но уже другой человек их задал, буду читать следующую заметку.
Ещё вопрос. Если это все-таки стратегия с боем в виде кки-матча, какие последствия влекут для игрока поражение или победа в бою? В классических тбс все просто - ты теряешь войска, или лишаешь оных противника.
Заметка по дизайну, понимаю, что он драфтовый, но атака и здоровье на фоне штандартов немного не то, нужны символы, пусть и банальные меч и здоровье.
Хочу заметить, что тема муллигана не раскрыта. Вы говорите - муллиганить карты нельзя, и дальше пюописываете,ю начало первого раунда. При этом, как формируется рука - остаётся непонятным. Вот то что мы видим на экране - это вообще вся колода игрока получается? Потому что если это не так, а муллигана нет, то выходит, что рандом не снизился, а возрос.
Думал написать отдельную статью на ваши вопросы) но заметил, что описание боя и так растянулось на 3. Поэтому отвечу здесь :).
- Касательно последствий поражения, проигравший теряет своего героя, на наём и возврат, которого потребуется потратить ресурсы и время. Вместе с погибшим героем пропадёт вся его армия и заклинания плюс, если на герое были предметы, то один случайный из них достанется противнику. В общем лучше героев при схватке с игроком оппонентом не терять.
- По поводу символов атаки и здоровья, я с вами полностью согласен. Это купленный мною пак спрайтов для прототипа. Вскоре мы заменим их на более подходящие.
- Про муллиган написано во второй статье: https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2 Вероятно я ошибся в том, что нельзя муллиганить. В общем карты выбирать в начальную руку можно. И игрок осознано выбирает именно определённые, а не заменяет не понравившиеся пришедшие случайно на другие случайные. То что мы видим на кране - это не вся колода, а только часть, что мы выбрали в руку перед фазой расстановки.