Невоспетые эмоции игровой формы

или почему в идеальном мире Дыбовский и Йоко Таро были бы мейнстримом

Невоспетые эмоции игровой формы

Да, признаю, заголовок выглядит утрированно и даже крикливо (эмоции эти всё-таки воспевают, а уважаемым господам Дыбовскому и Таро массовая притягательность нужна как собаке пятая нога), но это всего лишь следствие моей сумбурной попытки привести в порядок некоторые мысли и чувства касательно того, что такое игра, чем она может нас удивлять, и почему я порой ощущаю фрустрацию от того, что эта уникальная форма искусства многими понижается до состояния того самого «кинца» и других несимпатичных описаний.

Я думаю, что мою общую мысль можно обозначить в самом начале одной простой фразой — я люблю видеоигры. И как раз поэтому я считаю, что необходимо иногда напоминать себе, чем игры блистательно нас цепляют и чем они так дороги неравнодушному сердцу.

Все мы далеко не раз слышали тезисы вроде «игры — это уникальный вид искусства», «игры — это не кино», «игры — это новое слово для самовыражения». Действительно, априори подразумевается, что вся индустрия имеет в виду такой водораздел пусть не на практике, но хотя бы в уме: даже самый распоследний ААА-проект держит в себе это ядро развлечения интерактивного, в нем слышно биение живущего «лудонарратива», мы как игроки так или иначе ощущаем свою вовлеченность в то, что нам демонстрируют заботливые разработчики.

Но не слишком ли часто слово «демонстрируют» становится ключевым? Это ли стоит воспринимать как действительное проявление того самого видеоигрового искусства? Неужели достаточно позволить игроку нажимать пару кнопок, чтобы тот ощутил самый что ни на есть «интерактив» без особого желания приблизиться к игре по-настоящему?

В этом тексте я бы хотел в первую очередь обозначить несколько вопросов для самого себя и своего отношения к одному из наших любимых видов человеческих творений без очевидных и неизбежных выводов вроде финансовых стимулов, разросшихся корпораций и массовых аудиторий. Всё это мы и так знаем, так почему бы не рассмотреть дело с другой высоты и не подумать, как так вышло, что игры стали равняться на что угодно, но не на свои сильные стороны.

А чтобы читалось душевнее, предлагаю следующий аккомпанемент:

Предтечи

Нет, я не про Starfield из СНГ
Нет, я не про Starfield из СНГ

Откатимся назад, в такой далёкий 2007 год (в который, как известно, никто никогда не вернется). В сентябре состоялся грандиозный релиз Halo 3 — игры, которая (среди прочих хитов) подтолкнула весь мир к осознанию того, что эта индустрия уверенно движется к показателям поистине голливудским как по части «сборов», так и в плане невероятного количества заинтересованных во всём этом действе людей.

Впоследствии во всё большем и большем количестве игр мы увидим необъятный размах и раздутые бюджеты — всё ради того, чтобы окончательно укрепиться в этом состоянии дерзкого новичка, метящего на положение царя горы с помощью своих собственных блокбастеров. Однако за всей этой золотой лихорадкой игры как массовое развлечение в каком-то смысле потеряли частичку себя (своей души, если хотите удариться в слёзную романтику о былом) — они потеряли игривость, интерактивность и связь с игроком.

Верно, я как бы сокрушаюсь только из-за массовых проектов (среди которых тоже есть исключения), не замечая перед собой десятки чудесных экспериментальных творений инди-и-не-только, но я хочу отметить вот что — безусловно, массовый рынок обычно не бывает инновационным, он нечасто предлагает нам «новое слово» в игровой форме, но я всё же прошу обратить внимание на заголовок этого текста. Махнув рукой на крупнейшие из проектов, отдав понятие «игры» как массового развлечения в руки гигантов, мы закрываем глаза на то, что индустрия в общем своем рамочном определении страдает вместе с ними: без достаточного внимания к тому, чем игры могут быть (и иногда бесспорно являются), в самом пессимистичном прочтении мы отчасти лишаем их того, чем они могут стать: всё-таки не нужно забывать, что игры — это совсем ещё юный вид искусства.

Но уже такой красивый...
Но уже такой красивый...

Возможно, здесь получится сообразить параллель с фильмами Marvel, которые Мартин Скорсезе не считает «кинематографом», или с книгами какой-нибудь Донцовой, от которых многие бы отмахнулись со словами «это не литература» — то есть с популярными проявлениями той или иной формы выражения, которые как бы ограничивают себя и весь формат как раз из-за своей необъятной массовости и успеха. Впору задаться вопросом: «а почему тогда такие “ограниченные” проявления становятся громадными хитами?», но чтобы докопаться до вразумительного ответа, пришлось бы ещё больше поднапрячь и без того уже распухшую голову.

Я ограничусь здесь мыслью того же Скорсезе, которая поможет нам собрать в кучу часть мыслей об этой ситуации — по его мнению, истинному искусству (в частности, кино) обязательно присуще чувство «откровения», «эмоциональности» или «новизны». Превратив искусство в конвейер, нельзя ожидать на выходе неожиданные решения и цепкую вовлечённость. Конвейер на то и конвейер, чтобы выдавать что-то знакомое, отточенное и желаемое многими, но этот продукт вряд ли кто-то запомнит как особенное событие в своей жизни.

Форма, синтез и игрок

Три соавтора переглядываются
Три соавтора переглядываются

Для нас игра — это диалог между создателями и игроком, а игрок — соавтор.

Наша работа — разметить поле для действий, изменить законы мира, оформить проблему и найти нерв соприкосновения с реальностью за окном. Работа игрока — завершить начатое нами и предложить свою уникальную интерпретацию.

Поэтому каждая наша игра — это эксперимент. В большинстве случаев они приводят к довольно неожиданным результатам. А значит, они удачны.

Ice-Pick Lodge

Многоуважаемый Николай Дыбовский в своих речах отсылает к игроку как к уникальному актору творческой формы — зритель не влияет на созданный фильм, слушатель не меняет музыкальный альбом, читатель не перечёркивает текст в книге как таковой (разве что только в своей копии), но игрок…

Игрок — существо действительно уникальное. Из-за него живёт виртуальный мир, из-за него движутся пиксели, умирают и живут персонажи. В общем, без игрока нет игры — она попросту не происходит. Почему это важно? Прикладывая усилия к восприятию творения, сосредотачивая на нём свои инстинкты и интерес, игрок вовлечён в процесс так, как не может зацепить ни один фильм или книга, ведь игрок — там, а зритель или читатель — здесь.

Игра как система предполагает набор правил, предоставленных игроку для решения поставленных задач. Кажущееся сперва ограничительным свойство часто открывается с неожиданной стороны, вызывая удивление как у игрока, так и у самих создателей. Хрестоматийный пример: общипанный самолёт Додо из GTA III. По замыслу авторов, он не должен работать, однако манёвренные игроки научились летать на этом парадоксальном аппарате. С точки зрения дизайна это аномалия — то ли баг, то ли фича, но это прекрасная иллюстрация того, как игра живёт отдельно от своих демиургов по одной лишь воле уникального и непредсказуемого элемента — игрока.

Выкуси, Rockstar!
Выкуси, Rockstar!

Так почему же игры так часто игнорируют игрока как деятеля, чтобы слепить из него того самого безучастного зрителя, которого кормят с ложечки предписанным нарративом? Почему игра теряет свою собственную форму, уходит из действия в наблюдение? Ответа кроме «так проще, плюс это приносит много денег» у меня нет. Может быть, его достаточно.

Слёзы под несуществующим дождём

Невоспетые эмоции игровой формы

Литература использует прекрасные нарративные средства и взывает к читателю эмоционально несмотря на абсолютную отдалённость формы от содержания — мы смотрим на каракули, втиснутые в лист бумаги, и видим в них миры, людей и события. Театр предлагает нам не просто воспринимать нарратив, но и следить за этими событиями воочию, пусть и в условном виде. Фильм напирает на это и вдобавок использует монтаж, операторские решения и прочие чудесные элементы своей уникальной формы.

Игры же идут ещё дальше, добавляя ко всему вышеперечисленному интерактивность (если, конечно, не брать в расчёт иммерсивные постановки или интерактивные фильмы вроде редкостей типа Bandersnatch), открывая невиданные возможности для воззвания к аудитории. Используя все формы человеческого самовыражения, игры синтезируют из них совершенно уникальный опыт, но вот ведь штука — глубже всего этот синтез оседает в сознании игрока именно тогда, когда он сам, своими руками, приложил усилие к процессу его «ощущения».

Поэтому те, кто сформировал связь с играми Дыбовского и его «ледорубов», никогда не забудут, как тряслись над каждой склянкой панацеи в Мор. Утопии, как боялись войти в заражённый дом (ведь шанс заболеть совсем неиллюзорный), как думали, где раздобыть питания, чтобы дожить хотя бы до завтрашнего дня. Также они не забудут, как сломя голову бежали по своим садам в Тургоре, ведь после схватки с Братом им стало катастрофически не хватать Цвета, или как благоговейно наполняли сердца своей избранной Сестры.

Взгляни, как изменилось небо.

Как меняется воздух.

Ты превращаешь Промежуток в Полотно.

Каждая капля, которую ты потратил, необратимо меняет мир.

Каждый твой шаг.

Каждый поступок.

Каких Цветов теперь больше? Каких еще ты добавишь? Во что превратишь всё это?

Когда всё закончится, обернись и посмотри ещё раз на небо. Ты увидишь, как ты прошел этот крохотный путь.

Сестра из Теплицы, Тургор
Невоспетые эмоции игровой формы

Ничто из этого, абсолютно ничто, не несло бы в себе никакого смысла (кроме нарративных красивостей и эстетического удовольствия) без участия игрока. Настоящие эмоции от ненастоящего мира не отложились бы глубоко в сердце без ощущения того, что ты сам приложил руку к их появлению.

Да, от прекрасного фильма или книги эмоции также порой остаются на всю жизнь, но лично в моём восприятии они немного отличаются — в случае пассивного искусства я как будто пронаблюдал что-то трогательное или послушал рассказ о чём-то цепляющем. В случае же игры я чувствую, что что-то пережил. Возможно, это во мне говорит простая предвзятость, ведь мне не хватает рационального аппарата, чтобы чётко разложить по категориям свои эмоции от разных видов искусства. Тем не менее, я думаю, что многим знакомо такое отношение к чувствам от игр как к чему-то яркому и абсолютно уникальному.

Ода Йоко Таро

Невоспетые эмоции игровой формы

Самое время подойти к другому значимому художнику, которого я бы хотел привести в пример сказанным выше словам. Йоко Таро, создатель знаменитых (до недавнего времени, пожалуй, только в узких кругах) серий Drakengard и NieR, отличается донельзя необычным подходом к творчеству: свои сюжеты он пишет от конца к началу, а геймплей использует как ему вздумается, порой играя с аудиторией как Кодзима в свои лучшие годы.

Для многих серия NieR открылась только благодаря удивительно, кхм, проработанным дизайнам персонажей (а для кого-то Automata так и осталась симулятором подглядывания за 2B), и это прекрасно, но за эстетикой всегда остаётся не менее интересная форма подачи истории. У вас дрогнула рука, когда после вступления первой части NieR вы сталкиваетесь с первым врагом, и из него выпадает детская книжка? В Drakengard и тех же NieR вы слепо уничтожаете полчища существ, превращая процесс в рутину — а вы точно несёте что-то доброе в этот мир? Вы захотите перепроходить целые куски игры, чтобы увидеть происходящее с другой стороны и хотя бы попытаться прийти к новому результату в цикле саморазрушения?

Невоспетые эмоции игровой формы

Йоко Таро совершенно не зря занялся творчеством в формате видеоигр. Скажем, его размышления об альтруизме и морали в NieR: Automata даже близко не имели бы такого веса, если бы они напрямую не вовлекали игрока в раздумья о своих поставленных вопросах (вспомните великолепный «истинный» финал игры и ту жертву, которую он требует лично от вас). Высказывания и изыскания в игре не возымели бы сильного эффекта в виде книги или, например, сериала, но само присутствие игрока и его ответственность за происходящее ставят его в положение непосредственного участника этого, казалось бы, одностороннего разговора.

Вот чем так ценны игры, и вот чего нас лишает смиренная мысль о том, что им достаточно иметь базовый набор функций (мы нажимаем на кнопки и происходит действие, а ещё иногда можно увидеть геймовер), чтобы таковыми считаться. Мы часто упускаем из виду настоящие эмоциональные сокровища, довольствуясь красивым сундуком, из которого мы их высыпали и оставили на полу пещеры. Что бы потеряла условная Uncharted, став фильмом? А что бы потерял Мор?

И всё же хочется думать, что стакан наполовину полон, а игровая индустрия нас в конечном итоге не разочарует. Впереди столько магии — развитие VR, дополненная реальность, чудеса нейросетей, а вместе с этим новые авторы, жанры, слова и идеи. Может быть, разделение на кино/книги/игры/etc. вообще перестанет быть актуальным, ведь грани между форматами и способами взаимодействия с ними сотрутся до полнейшего исчезновения? Но я уверен, что в таком (не)вообразимом будущем никто не станет отрицать вклад игровой формы в искусство и создание человеческих эмоций — несмотря ни на что.

Невоспетые эмоции игровой формы

P. S.: Этот текст меня побудил написать #КонкурсИгровойDTF . Я увидел пост о нём совершенно случайно, но мне показалось, что это хороший повод хотя бы так сумбурно зафиксировать пару избитых, но личных и эмоциональных мыслей — на большее я не целился, и выводов у меня нет (─‿‿─)

Тем не менее, большое спасибо за конкурс организатору и всем участникам!

1919
12 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Даже в линейных*

1
Ответить

А разве не мейнстрим?

2
Ответить

Гифку забыл

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Точно в игры? может лучше в gamedev? :)
https://dtf.ru/gamedev

Ответить
Ответить