Ну вроде все идет неплохо – мы работаем в движке, сами реализуем свои фичи, не боимся отказываться от слабых идей, научились придумывать фичи так, что ведущий инженер просто кивает и говорит «ок, сделаем». А тут приходит руководство, и выясняется, что надо всё переделать. В такие моменты начинающий дизайнер может почувствовать, как под ним плавится стул. Да и опытный тоже, что уж греха таить. Но реальность такова, что такие ситуации происходят достаточно часто и это абсолютно нормально, и более того идет на пользу проекту. Тут надо понимать несколько моментов. Во-первых, этот человек несет основную ответственность, и будет отдуваться за возможные неудачи, поэтому он и принимает решения. Так работает иерархия. (Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустим). Во-вторых, рекомендую исходить из того, что руководитель все-таки лучше видит ситуацию. Да, конечно, есть случаи, когда новичка-самородка не оценивают по достоинству, но в большинстве случаев, лид говорит дело и к нему стоит прислушаться. Все вышесказанное не означает, что не нужно пытаться защитить свою версию. Конечно нужно! Ведь именно в процессе обсуждения находятся самые лучшие решения. Просто нужно здраво оценивать ситуацию и открыто воспринимать обратную связь, даже если бывает больно.
тут надо понимать несколько моментов. Во-первых, этот человек несет основную ответственностьВообще, ответственность на ПМ'е.
Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустимПрограммист не в подчинении у ГД, они напарники. Да и в общем и целом, все работающие должности - напарники.
Беда в том, что параллельно инженеры занимаются оптимизацией и какие-то куски кода могут просто переставать работать. И тебе приходится заново настраивать то, что не должно было ломаться.Такого не должно быть, если фичи пилятся в отдельных ветках. Нужно смотреть стабильную ветку.
А потом… «Знаешь, мы поняли, что отображать больше пяти NPC одновременно слишком затратно по производительности, поэтому групповой бой придется вырезать». А у тебя на этом строился бой с боссом. И в течение последний полутора лет ты был уверен, что так и будет.Интересный процесс разработки, если об этом узнали лишь через полтора года.
Да. Именно так разработка и проходит. Полтора года вы добавляете фичи, а потом внезапно оказывается, что все фичи не влазят, и приходится что то резать. Или две разные фичи конфликтят в том месте, где никто и не думал, потому что их добавляли раздельно с большим промежутком времени. Только не надо говорить, что у нас хреновая разработка, это нормальный рабочий процесс. Оптимизация всегда в конце.
сам реализовывать свои фичи. (Почитайте вакансии тех же Naughty Dog – там даже от рядового геймдизайнера ожидают наличие навыков левел- и техдизайна)Ну всё, в Naughty Dog не попасть, расходимся)
Но это так-то правда. Я этой зимой ради интереса собеседовалась в несколько крупных компаний забугорных, и везде требуются тех навыки, даже если ты ими пользоваться не будешь сам лично никогда. Для понимания того, что мы можем, и что мы не можем еще до того, как начинаешь придумывать) Будет экономить много времени команде. С другой стороны имхо так как раз креативность в чем-то и рубится, так как ты знаешь что не можешь и сам себя ограничиваешь.
всеми силами старались избежать работы с движком, обосновывая это тем, что «я чисто по креативу»
Комментарий недоступен
Забыл сказать что в рашке, ты даже эти "шаги" работы геймдизайнера - невыполнимы. Точнее их просто не будет. Ваша судьба дорогие мечтатели... Это выдрачивать очередные мач3 клоны до потери пульса по заезженной схеме. Любой отказ = увольнение. Удачи.