Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Эта история начинается с того, что мой боевой товарищ по инди-приключениям Александр Виноградов прислал следующее сообщение:

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Факторис (Factorees) - это рабочие название проекта, который был зачат на 2-м Воронежском гейм-джеме в далёкие доковидные времена. Выглядел он тогда вот так:

По сути это был клон Threes с нетривиальными правилами мёрджа. Вместо 1 + 2 = 3 у нас Мука + Вода = Хлеб. И само слияние происходит в зданиях. В итоге на гифке видим, как Колодец плюётся Водой, на Поле из Воды произрастает Пшеница, а что делает Мельница вы уже сами, уверен, сможете разобраться.

Игралось оно не особо, но после презентации один человек (привет тебе программист из mail.ru чей e-mail я потерял) подошёл ко мне и сказал, что ему понравилась идея, поэтому я был более чем доволен собой, и с чистой совестью к проекту несколько месяцев не прикасался, считая его просто очередной не очень удачной попыткой.

Прошёл год. Я шёл по улице, уткнувшись в экран телефона, и бац - больно ударился головой о стоящий у меня на пути дом. В этот момент стало очевидным, что здания в Factorees не должны двигаться. Потому что здания... они это... не двигаются. Их даже называют так - недвижимость.

Это простое изменение совершенно преобразило проект. Большая часть проблем джемовской версии решилась сама собой. Игрок теперь уже в состоянии уследить за происходящим, и не просто рандомно свайпит в разные стороны - он принимает решения и получает удовлетворение от результата.

Так как проект начал вдруг играться, то захотелось исследовать, что там дальше, но версия с гейм-джема была написано очень грязно (про говнокод слышали?) и трогать её совсем не хотелось. К тому же и времени свободного на проект не было, поэтому я начал искать программиста. Закончились эти поиски и пробы, как водится, лишь впустую потраченным временем и подорванной верой в человечество, что ещё на несколько месяцев отбило любое желание подходить к проекту.

К счастью в это же время, я показал версию с джема Саше, с которым мы в тот момент работали над Cards of Terra, и он по ней сделал вот этот потрясающий скетч:

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Здесь изображена игра, в которую мне бы очень хотелось сыграть. Вот только игры здесь на самом деле ещё нет. Мы печём хлеб, но непонятно зачем, и куда его потом девать. Я знаю, вы сейчас кричите: “Это же ферма! Можно выполнять заказы!”, и да - грузить хлеб на поезд или грузовые корабли могло бы работать, но после пары тестов оказалось, что не так уж интересно, к тому же на уровне гейм-дизайна всё равно оставались проблемы (такие как недостаток динамики, перепроизводство и тупиковые ситуации).

Ну и кому интересно отправлять абстрактные заказы в неизвестность, если можно вместо этого кормить вполне осязаемого монстра.

Это уже новый прототип, от января этого года. Написан он намного лучше, и с ним уже не страшно пускаться в эксперименты. Вот здесь, например, мы печём всё тот же хлебушек, только на двух островах, соединённых между собой порталом:

Но это уже забегание вперёд. Порталы - это весело, и было интересно попробовать их сделать, но у игры всё ещё оставалась проблема с перепроизводством. Наш маленький уютный грид может быстро оказаться переполненным ненужными ингредиентами, что приводит к сваливанию игры в тупик. Окончательно эта проблема решилась только когда монстру разрешили есть вообще всё, но для того, чтобы он уснул, его надо накормить только тем, что он хочет.

После этих изменений монстр окончательно стал центральной фигурой и тема игры сместилась с производства к обжорству и готовке. Саша занялся выкручиванием визуала для учёта этих изменений и примерно в это же время мы и узнали про Publish Me эвент.

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Так что решение об участии свелось к следующим пунктам:

  • Формально мы подходим под требования. Достаточно казуально и можно прикинуться мёрджем;
  • Нет причин не участвовать;
  • У нас появится дедлайн;
  • Есть интересный народ в судьях;

Последний пункт про судей сводится к тому, что я узнал среди жюри несколько регуляров ГД чата манжет, и показать свою работу брату гейм-дизайнеру всегда интересно, но, увы, в нашем перенасыщенном контентом мире сделать это может быть не так просто.

Вспоминаю, как я хотел на ДевГамме показать прототип Cards of Terra легендарному Сергею Гимельрейху. Ходил за ним целый час, пытаясь дождаться, когда же закончится поток желающих его обнять, пожать руку, и поговорить за жизнь, но так и не дождался. А здесь ему по долгу службы положено будет поиграть в мою игру. Идеально.

Собственно, решив вопрос с участием мы взялись за работу, тем более что работы предстояло сделать много:

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Мы ограничили фронт работы двумя производственными цепочками (уже знакомый вам Хлебушек и Смузи):

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Дальше Саша станцевал свою магию и превратил иконки в полноценный арт, кое где даже с анимациями, добавили минимальный UI, прикрутили отмену последнего хода и получили на выходе миниатюрную демку без меты, с которой я бы с удовольствием постоял на шоукейсе на конференции и пособирал бы фидбек.

Заявку на участие в эвенте я в итоге отправил 10-го июля, а 14-го числа получил следующее письмо:

Досрочный отчёт об участии в фестивале разработчиков Publish ME!

Проект к участию не принят, потому что “принимаются только казуальные мобильные игры”. Вот оно как.
Я положительно уверен, что проект является игрой, и совершенно точно мобильной, так что недопонимание, похоже, кроется в слове казуальный.

Ну хотя бы похвалили, пожелали удачи и "держитесь там" в конце даже добавили. Понимают, значит, что тяжело нам живётся таким вот не казуальным разработчикам.

Отказ от участия оставил весьма неприятное послевкусие, которое у меня не получается выразить словами, поэтому буду признателен, если кто-нибудь в коммент секции поможет.

Я понимаю, что игра действительна не является казуальной, в определённом узком смысле этого слова. Но в более широком смысле, для так называемого "фестиваля разработчиков" с гейм-дизайнерами в жюри, я как-то рассчитывал, что монстр на ферме будет вполне уместен.

Ну да ладно. Так как демка всё же собрана, то не остаётся другого выбора кроме как показать её кому-то другому. В конце-концов, что нам эти гейм-дизайнеры в жюри. Всем известно, что каждый может быть гейм-дизайнером!

Ссылки:
Андроид (апк)
WebGL
ПК-билд
Управление только мышью.

Буду признателен за обратную связь, которую можно отправлять в том числе в личку (тг: @ObsoleteOne, Discord: ObsoleteOne#2693)

ПС. На фестиваль проект подавался под названием Eat What You Want, так как игра в итоге не про заводы получается.

ППС: Демка короткая, и игры там не очень много. Делалась для судей из индустрии, а не для широкой публики, с учётом того, что в проект поиграют 5 минут, если вообще поиграют. Ближайший месяц планируем обрасти контентом и обновить демо.

7575
13 комментариев

Смотрел на гифку и ждал когда пришелец отправится в миксер...

12
Ответить

2048 в новом формате, а ниче так)

5
Ответить

Странно, что вашу игру не приняли на конкурс - среди участников были проекты в разы хардкорнее.
Давайте я на правах человека из жюри напрямую дам вам фидбек, но оценку ставить не буду )
Для мобилок стоит дальше двигаться в сторону, в которую вы начали идти - делать ее еще казуальнее.
Обязательно нужно сделать игру понятнее: добавить анимации вылета ресурсов из их источников и "влета" ресурсов в их приемники; разместить над полем текущую цель и насколько она уже выполнена, а под полем "формулы", что из чего и через что получается; обозначать входящие и исходящие ресурсы не иконками, а сделать у "фабрик" слоты, в которые они помещаются, фьюзятся и из которых они выходят (например, большой круг сверху для исходящего ресурса и два круга поменьше внизу для входящих), так еще и тактильнее станет ощущаться.
Цепочку уровней стоит начать с самого простого и усложнять очень медленно. Первый уровень должен быть буквально в 2 свайпа: вытащить 1 ресурс, скормить его монстру, всё, победа.
Монстрика лучше сделать симпатичнее, не циклопа.
Анимации приятные, работают на обратную связь.
Визуальный стиль мне на скетче больше по душе, но это уже чисто моя вкусовщина.
Полноценную казуальную мету вы вряд ли потянете, поэтому стоит наделать уровней в разной тематике и добавить рекламу и ин-апп на ее отключение.
Еще, конечно, имеет смысл добавить энергию и ее восстановление за просмотр рекламы, а также оценку результата прохождения уровня в звездах, чтобы была мотивация их перепроходить.

2
Ответить

Энергия - это одна из худших механик в мобилках. Не нужно так. Это автоматом вызывает негатив.
За рекламу нужно давать плюшки.

1
Ответить

Ну значит её не приняли, потому что она недостаточно хардкорная. )

Спасибо за развернутый фидбек. Мне первый скетч, тоже приятней стилистически, но там и у геймплея другой оттенок должен быть.

Ответить

Талантливые...

1
Ответить

Это очень классно!

1
Ответить