Лети, котик! Как создать гиперказуалку и унять тревожность

Лети, котик, и не тревожься

Привет!

Меня зовут Дарья, я работаю дата инженером, прусь от нейроштуковин, а по вечерам и выходным придумываю странные идеи и нахожу людей для их реализации. Два года назад я завершила обучение в МФТИ, и спустя несколько месяцев меня стало ломать из-за отсутствия домашек и дедлайнов (работа не в счёт, она появилась у меня с 4 курса). Также меня мучила очередная гениальная идея — создать игру с нейроуправлением. Но я понятия не имела, как это делается, и к тому же хотела найти единомышленников, поэтому поступила на программу “Менеджемент игровых проектов” от ВШЭ. В процессе обучения я практически завершила прототип игры, но что-то случилось. Поэтому статья про мою игру, где можно метать фаерболы силой мысли, будет как-нибудь в другой раз. Эта же история про двухмесячную разработку гиперказуалки силами двух человек. Как так получилось? Сейчас расскажу.

Уже несколько месяцев я нахожусь в Стамбуле. Так как переезжала я спонтанно и быстро, мои любимые коты остались в Москве, и пока живут на попечении подруги. К счастью, Стамбул обладает мощным преимуществом для кошатников: здесь есть кэтшеринг. Почти все уличные кошки готовы подставить спинку для глажки в обмен на горстку корма. Но одна кошка у моего ЖК не шла на контакт: корм ела, а от руки уклонялась.

Вот и она
Вот и она

Я нарекла кошку Жирной Няшей и стала добиваться её благосклонности.

Время шло, мне было грустно, взрослая работа вяло работалась, а вот стартупы застопорились. Моя игра с нейроуправлением осталась заброшенной из-за потери мотивации — ну кто сейчас будет покупать нейрогарнитуры с такими новостями?

И вот в один из тёплых майских вечеров мне случайно удалось прикоснуться к шёрстке Жирной Няши, пока она не отпрянула. Я настолько впечатлилась этим, что ночью мой переполненный счастьем мозг выдал чудной сон. Во сне Жирная Няша с белоснежными крыльями летела над Мраморным морем. Проснувшись, я решила, что это сама Вселенная дала подсказку, что мне делать дальше.

Я написала Жене Молокову, своему другу, которого я встретила на МИП: “Мне приснилась игра, давай делать". Женя внезапно согласился.

Пруф
Пруф

Команда может выглядеть стихийной, но мы уже немного работали вместе над играми, а также обладаем неплохими бэкграундами.

Вижн

За идею и видение в нашей нано-команде отвечала я. Мне хотелось сбросить напряжение, накопившееся за два месяца новостного треша. Поэтому сразу стало ясно, что игра будет "самой милой, медитативной и расслабляющей в мире". Чтобы наши игроки (и я) могли просто лететь просто котиком и забить хер на ужасы реального мира.

Другая важная деталь такой игры — это ощущение полёта. Я 8 лет сидела на игле Perfect World только из-за возможности раскинуть мощные и красивые крылья в последний момент падения с отвесной скалы. Котик должен чувствовать мои желания, его крылья должны быть всегда готовыми к полёту. На это сильно влияют анимации, механика управления и озвучка. Забегая вперёд, скажу, что озвучка норм, анимации для самых сложных и красивых крыльев у нас отличные, а вот к управлению привыкаешь только спустя минут десять — поэтому мы ещё будем его подкручивать.

В референсах у нас был всё тот же Perfect World в части полётов и мобилка Traffic Racer по медитативности. Flappy Bird был анти-референсом: он притягивал меня своей идеей, простотой и популярностью, но я так никогда и не смогла пролететь в нем дальше первой трубы. Фактически, мы делали Flappy Bird для более казуальных игроков.

У нас был внятный и простой вижн, который позволял легко и правильно приоритизировать задачи.

Контент

У Жени за плечами было несколько эпичных, но пока (или поэтому) не увидевших свет сольных инди-проектов. Так что он универсальный геймдев-солдат: умеет кодить на C# под Unity, лепить и анимировать модельки в Blender'е, писать свои шейдеры, и наверняка смог бы собрать машину времени, чтобы вернуть коммунизм. К счастью, в ближайшую субботу вместо машины времени Женя под моим чутким руководством создал главного героя нашей великой игры — Котика.

Затем я дождалась доставки планшета от турецкого Озона, и Женя обучил меня рисованию шкур в Blender'е. В начале всё шло нормально, я легко родила шкуры пары милых полосатых котиков. Но потом меня переклинило.

Это шизокот, пока так и не появившийся в игре — вы ещё помните, что у нас расслабляющая гиперказуалка?
Это шизокот, пока так и не появившийся в игре — вы ещё помните, что у нас расслабляющая гиперказуалка?
Боже, как же я горжусь своим мастерством рисовки яиц! И Женя не сможет урезонить меня доводом, что у сиамских котов яйца чёрные.
Боже, как же я горжусь своим мастерством рисовки яиц! И Женя не сможет урезонить меня доводом, что у сиамских котов яйца чёрные.
17 уровень стоит того, чтобы увидеть эту кошку сзади. Проверьте.
17 уровень стоит того, чтобы увидеть эту кошку сзади. Проверьте.

Теперь к анимациям. Как я уже говорила, мой партнёр оказался гениальным, хоть он и отказывается это признавать. Вместе (Женя в Blender'е, а я в Zoom’е) мы создали самые милые анимации пухлого котика на свете. Вы конечно можете не согласиться, но тогда обязательно пришлите пруфы с более милыми анимациями в комментарии! Что забавно, люди, которым мы давали поиграть в котика, специально по несколько раз топили его в море только чтобы посмотреть, как он переворачивается и дёргает лапками.

К анимациям крыльев мы подошли серьёзно, посмотрев кучу роликов с птицами и понаблюдав за чайками. Мы долго добивались того, чтобы было не только физично, но и красиво: крыло в конце взмаха немного выворачивается, чтобы игроки могли наслаждаться его дизайном.

Ледяные крылья мои фавориты!

Также в игре на последних уровнях открываются яркие попугаевы крылья, которые постоянно меняют цвета. Их я вам не покажу, потому что не докачалась, а нормальной версии для админов у нас пока нет. Зацените сами.

Для моря я откопала в ассет-сторе шейдер, который Женя потом перепилил. Картинки небес у Жени уже были, поэтому он просто натянул их на скайбоксы. С небом у нас все ещё есть проблема: скайбоксы получаются очень жирными, и поэтому балансировать между весом игры и шакалистостью получается не всегда.

Кольца для прототипа Женя быстренько сделал сам, а под конец мы добавили чуть исправленные ассет-сторовые.

Интерфейсы у нас тоже из ассет-стора с моим лёгким допиливанием.

Отвечая на вопрос, как это мы добыли что-то из ассет-стора, напомню: я — Хюррем.

Звуки все покупные или из бесплатных банков.

Самостоятельно мы создавали только самое важное в игре — Котика. Мы не распылялись на то, что на текущем этапе можно позволить себе купить уже в готовом виде.

Геймплей и механики

С геймплеем получилось сложно. Игра должна быть и расслабляющей и динамичной, и простой, и держащей в напряжении. При этом должна быть какая-то мета, чтобы хотелось возвращаться в игру и чего-то достигать.

В итоге мы пришли к максимально простому геймплею: надо пролетать через кольца.

На 200 кольце мне стало скучно, и я придумала усложнение. У нас появились кольца в самом верху, маленькие колечки, и кольца около воды, чтобы подмочить котику брюшко.

Тем не менее, проблема с динамичностью осталась. Мы налепили костыль — теперь кольца будут появляться в два раза чаще. Но скорее всего мы добавим промежуточные кристаллики, чтобы немного разнообразить основной геймплей и более плавно водить игрока от кольца к кольцу.

Если наловчиться, можно совершать крутые маневры даже с таким управлением

Мета у нас тоже довольно стандартная: надо открывать новые скины. Возможно, в прекрасном будущем мы будем добавлять партнёрские ассеты, или генерировать окрас котика по фото, но пока как есть.

Геймплей у нас пока не совершенный, но мы потихоньку стремимся к идеалу. Продолжаем плейтесты, собираем фидбэк и подкручиваем игру.

Организация работы

В начале при каждом созвоне мы накидывали задачки в закреп в телеграме. Но потом задачек стало много, они стали появляться и между созвонами, растекаться по нашим беседам и порождать диалоги вида:

— Почему ты сделал так, если надо так?

— А где было про это?

— Вот *два выковыренных сообщения из пятисот последних за неделю*

— Блин.

Я оформила Jira, как нежно любимый инструмент со всех моих работ. Но не учла, что Женя не Сулейман, и поэтому Jira отказалась нормально с ним работать.

Пришлось пересоздавать тикеты в Trello, который внезапно остался лояльным к российским нано-командам.

Ура, вовлеченность организована!

Кстати, где-то на этом этапе я обнаружила лайфхак: если гладить Жирную Няшу, когда она только начала есть, то она не сопротивляется. Таким образом я гладила её пару недель подряд, пока она окончательно ко мне не привыкла и не стала позволять трогать себя ДО того, как я насыплю ей корм. Профит!

Покоренная Жирная Няша

Тикеты помогают синхронизироваться команде, не забывать про идеи, а также хранить логи работы. Даже в простой игре слишком много составляющих, чтобы держать всё это в голове.

Внешний дедлайн и кранчи

Бэклог с помощью Trello всё разрастался, как и усталость от проекта, а конца и края видно не было.

Тогда нам на помощь пришёл внешний дедлайн в виде шоу-кейса конференции по нарративу игр. Как вам градус уместности?

До шоу нам надо было успеть доделать:

  • Механику появления колец — всё-таки игру показываем;
  • Интерфейсы — чтобы было красиво;
  • Анимации — для мимими;
  • Аналитику — чтобы понимать, как люди играют в котика, и что нам с этим делать;

Помимо этого нам требовалось пофиксить баги и улучшить визуал колец и котов.

Также была попытка настроить рекламу, но Appodeal никак не хотел работать, поэтому мы отложили этот вопрос. К тому же, на шоу-кейсе, цель которого плей-тесты, реклама ни к чему.

Ради этого дедлайна мы херачили как не в себя, каждый вечер, все выходные, иногда обсуждая игру в обеденные перерывы на работе. Цель была простая — soft launch, то есть играбельная версия в открытом тесте Google Play. Ведь какой же ты геймдевелопер без единой законченной игры?

Такие темпы сказывались на психике: я на созвонах пару раз истерически орала, объясняя, как надо и почему вот так не надо, а Женю преследовала параноидальная идея собрать фидбэк с пары десятков человек до шоу-кейса, чтобы не позориться на нём.

Короче, лучше не повторяйте это дома.

Внешний дедлайн может быть полезен, если есть проблема с перфекционизмом, но старайтесь выбирать более реалистичные временные рамки.

Шоу кейс

"Б...Ь!!! Ахахаха!" — именно такие возгласы иногда раздавались от столика нашей расслабляющией и медитативной гиперказуальной игры.

Мы подготовили красивую футболку для Жени, нашли двух милых девушек ему в помощь, распечатали анкеты и отправились на конференцию. Я отправилась туда астрально, наблюдать за процессом через вебку и пугать людей внезапными приветиками.

В целом шоу удалось, люди интересовались картинкой котика и подходили полетать, а тех, кто не подходил, мы вылавливали и вручали телефоны.

Таким образом нам удалось показать котика примерно 50 людям, из которых 36 заполнили анкеты.

Мои самые любимые игроки — девушки, умилявшиеся коту и надолго в него залипавшие. От них в анкетах стояли самые высокие оценки игре, а также наиболее реалистичные пожелания — как к легкой гиперказуалке, а не к мидкор ААА проекту. Думаю, именно в такую аудиторию мы и будем дальше целиться.

Парням чаще не хватало нитро в коте и маневренности вправо-влево. Также они чаще обижались на игру: если попадали в кольца, то котик был скучным, а если нет, то управление дурацкое. Тем не менее, от мужской аудитории поступило больше всего советов, и многие из них были довольно оригинальные и любопытные — часть мы уже превратили в задачки.

По итогу сбора фидбэков мы нашли несколько слабых мест:

  • Управление — оно не слишком интуитивное и отзывчивое;
  • Динамика — скучно лететь от кольца к кольцу, и вдвойне обидно, если не получилась пролететь сквозь него;
  • Живость мира — не хватает птичек, рыбок и фидбэка.

Хвалили, наоборот, за визуал и контент.

Также мы собрали массу прикольных идей. Особенно мне не даёт покоя предложение сделать генератор окрасов по фотке котика игрока. Это уже может потянуть на статью в Scopus, а не только на DTF.

Послесловие и планы

Итого: мы молодцы, игра про летающего котика в сторе, и она даже медитативная, если не считать “С..А ОПЯТЬ ЭТО Е….ОЕ МАЛЕНЬКОЕ ВОДНОЕ КОЛЬЦО”. По крайней мере, мою тревожность игра вылечила.

То самое водное кольцо до редизайна <3
То самое водное кольцо до редизайна <3

Женя же сейчас на ретрите в деревне без компьютера. Всё-таки, перед шоу-кейсом мы фигачили ну очень интенсивно, и, сняв футболку с жопой кота после заключительной речи на конференции, мой могучий многорукий друг окончательно выгорел. Тем не менее, я не могу предать его творение и помножить на ноль страдания, так что теперь мне предстоит самый сложный этап в развитии игры — заработать котиком Жене на FIRE (выгорание и FIRE, смешно я пошутила, да??). Поэтому я понемножку продолжаю допиливать игру и готовить её к явлению зарубежному народу.

Котик, нужно зарабатывать, денежка зарабатывается

Я уже закоммитила правки по механике появления колец, фиксы некоторых багов и, конечно, добавление рекламы. Теперь жду музыкальные ассеты и красивый арт в стор и на загрузку, чтобы обновление в большей степени радовало наших игроков контентом, нежели наказывало рекламой.

Какой котик вам нравится больше? Пишите в комментариях! Профиль <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fsunshineliarrf%2Fgallery&postId=1288371" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">художницы</a> 
Какой котик вам нравится больше? Пишите в комментариях! Профиль художницы 

Если вы можете и хотите помочь нам сбилдить Fly Kitty под iOS, то срочно пишите на почту!

Если хотите сделать для котика больше контента (окрасы, крылья, аксессуары), тоже пишите на почту!

Если хотите нанять Женю на настоящую работу в геймдев, пишите ему на почту. Также можете почитать его кулстори про построение метаверса в одну каску тут.

Меня нанимать не надо, но можем пообщаться в ЛС об инвестициях трудом и деньгами в мои безбашенные идеи.

Ну и конечно наслаждайтесь нашим великолепным творением!

Ссылка на Google Play

Ссылка на телеграм-канал, где мы рассказываем об обновлениях.

Если хотите помочь нам фидбэком, можете оставить его в анкете.

За отзывы в сторе отдельные лучи мимими и добра!

А теперь спасибо, что были со мной до этих строк! Вы заслужили Жирную Няшу, которая благословляет вас на продуктивный инди-труд:

Всё так, благословляю, идите трудиться
Всё так, благословляю, идите трудиться
1616
10 комментариев

ну типа

4
Ответить
Автор

Спасибо, добавим это в презу для инвесторов когда-нибудь

1
Ответить

Чет поорал

Ответить

ето очень миленькая стори.
лайк.

Ответить

Сейчас актуально как никогда=)

Ответить