Следующая крупная RTS провалится. И вот почему [ПЕРЕВОД]

Текстовая адаптация видеоэссе GiantGrantGames — стримера и ютубера по стратегиям, экс-обладателя мировых рекордов по спидрану аддонов StarCraft II, известного за прохождение WC3 и SC2 без потери единого юнита. Очень лонг.

Следующая крупная RTS провалится. И вот почему [ПЕРЕВОД]

«Стратегии реального времени давно не популярны. Игроки предпочитают мобы, шутеры и королевские битвы. Разработчики никогда не инвестируют в разработку новой RTS, потому что тут нет простора для монетизации — нет лутбоксов, нет сезонных пропусков… Каждый раз, когда выходит новая игра, аудитория рассасывается за несколько месяцев, популярность соревновательного режима падает и игра умирает. RTS — реликвия далёкого прошлого.»

Как стример и ютубер, я постоянно слышу подобные комментарии при обсуждении будущего RTS, и, говоря откровенно, брехня это полная. Люди любят поднимать панику — это простая альтернатива критическому мышлению и анализу. Люди помнят старые-добрые времена, когда RTS восседали на позолоченном троне королевства киберспорта, и заявляют, что всё пропало и мир их бросил.

Хотя я не согласен с их диагнозом «почему», они правы в одном: новые RTS постоянно проваливаются. Я попытаюсь показать, что основная проблема уходит корнями не в игроков, а в разработчиков. Философия разработки RTS существенно сдвинулась, разработчики и издатели перестали понимать, что именно делало игры этого жанра такими фановыми. И если они не переосмыслят свои взгляды, они обречены и дальше выпускать в лучшем случае посредственные игры. Они нацеливаются не на ту аудиторию, фокусируются не на том контенте и абсолютно не понимают, как выглядит среднестатистический игрок в RTS. Если это не обсудить, это будет повторяться — снова и снова.

Почему я вообще в праве об этом говорить? Помимо очевидных фактов, что я играю в RTS более 20 лет, построил карьеру вокруг RTS и возглавляю большое RTS-сообщество, я также работал независимым консультантом двух пока не выпущенных инди-игр. В течение нескольких месяцев я опрашивал группы игроков в RTS, от казуалов до хардкорщиков, и получил безумное количество фидбэка. Размер моей выборки — 7500 ответов. Используя эти данные, собственный опыт как игрока и как стримера, я объясню, почему разработчики постоянно не попадают в ожидания игроков, что разработчики старых игр делали по-другому, и как ситуацию можно исправить.

Содержание

I. Аудитория

Но для начала — даже если разработчик сделает идеальную игру, должны быть люди, заинтересованные в неё играть. Итак, сколько людей играют в RTS прямо сейчас, в марте 2022 года? Ответ намного больше, чем вы думаете.

Получение данных об игроках — задача не из лёгких, поэтому сосредоточимся на крупнейшей RTS на данный момент — StarCraft II. К сожалению, Blizzard ненавидит давать информацию о количестве игроков — возможно, им стыдно показывать падение популярности WoW. К счастью, в StarCraft II был человек — олицетворение страсти, и пока Blizzard не хотела говорить о числах, он — хотел. 1 ноября 2017 года TotalBiscuit написал в «Твиттере»:

Oh and btw, we've seen the numbers. SC2 has had a consistent 1.8 million to 2 million monthly userbase the entire year.
О, кстати, я видел статистику. На протяжении всего года в SC2 стабильно играло 1,8—2 миллиона игроков ежемесячно.

Для начала: 2 миллиона ежемесячных игроков для игры семилетней давности — это безумно много. Но этим данным больше четырёх лет, ими нельзя судить о сегодняшнем дне. К счастью, у нас есть данные о количестве разыгранных рейтинговых игр в 2017 и сейчас. Мы можем использовать эту информацию, чтобы экстраполировать ежемесячную аудиторию до 2022 года.

За три сезона 2017 года было наиграно в среднем 140 тысяч игр в день. За 2021 год это значение достигло 194 тысяч. Активность на ладдере выросла на 38,4%!
За три сезона 2017 года было наиграно в среднем 140 тысяч игр в день. За 2021 год это значение достигло 194 тысяч. Активность на ладдере выросла на 38,4%!

Если я не упускаю ничего важного из вида, то ежемесячная аудитория StarCraft II стабильно и уверенно переваливает за 2 миллиона игроков — и это через 12 лет после выпуска игры и через 2 года после фактического прекращения поддержки игры.

Причина провала RTS — вовсе не недостаток игроков.

II. Демография

Итак, аудитория у RTS есть, но кто эти люди? Это может немного удивить, но даже спустя десятилетие после выпуска StarCraft II, подавляющее большинство игроков и зрителей — казуалы.

Согласно моим опросам, казуалами себя считают более 2/3 игроков, а хардкорщиков менее 20%.
Согласно моим опросам, казуалами себя считают более 2/3 игроков, а хардкорщиков менее 20%.

Это соответствует комментарию, который дал Мэтт Моррис в интервью Lowko в 2016 году:

По нашим данным, около 80% игроков любят кампании, и только 20% остаются играть в хардкорный мультиплеер.

Мэтт Моррис, ведущий геймдизайнер кооперативного режима

Мой опрос делил игроков на казуалов и хардкорщиков, а Мэтт Моррис говорил о кооперативном режиме и кампании против рейтингового мультиплеера, но между этими группами есть сильная корреляция. Нетрудно догадаться, что большинство игроков, считающих себя хардкорщиками, фокусируются на соревновательном режиме и киберспорте, а казуалы предпочитают всё остальное.

Это подводит нас к ошибке номер один большинства современных RTS: акцент на соревновательном режиме и киберспорте. Игры вроде Grey Goo и Age of Empires IV полностью фокусировались на многопользовательском режиме, а о кампаниях, очевидно, задумались уже во вторую очередь. Об этом говорит трэшовый ИИ и местами дизайн миссий на грани неиграбельного. Но это же отталкивает 80% вашей аудитории!

Я опросил аудиторию, насколько важен тот или иной аспект игры для того, чтобы вы её опробовали, по пятибалльной шкале, где 1 — «вообще не важен», 5 — «принципиален».
Я опросил аудиторию, насколько важен тот или иной аспект игры для того, чтобы вы её опробовали, по пятибалльной шкале, где 1 — «вообще не важен», 5 — «принципиален».

Посмотрите на результаты для кампании, кооперативного режима, рейтингового 1 на 1, и активной киберспортивной сцены. Довольно очевидно, что фокус на соревновательном режиме и киберспорте аудиторию вам не принесёт.

Чтобы подтвердить или опровергнуть эту информацию, я изучил статистику по достижениям Steam различных RTS и проверил, сколько людей опробовали многопользовательский режим. Лично меня эти цифры шокировали! Iron Harvest — 19,4%, и это самый высокий результат из всей выборки. Company of Heroes 2 — 14,2%, Grey Goo — 4,7%, а Ashes of the Singularity — жалкие 1,8%. К сожалению у меня нет данных по достижениям Age of Empires IV, но я очень удивлюсь, если там другая картина.

Так если рейтинговый режим — не самый важный аспект RTS для подавляющего большинства игроков, почему разработчики продолжают фокусироваться на нём? Очень просто: ошибка выборки. Разработчики хотят создать лучший продукт из возможных, а потому часто приглашают активных и важных членов RTS-сообществ, чтобы они помогли создать игру своей мечты. В теории это прекрасная идея, эти люди знакомы со сценой настолько, насколько разработчики не могут быть знакомы физически. Но если вы зарабатываете на жизнь в RTS, как игрок или как стример, то опрашивать вас нерепрезентативно, ведь вы — просто олицетворение хардкорности! И да, это целиком и полностью относится ко мне.

Естественно самые хардкорщики из хардкорщиков будут фокусироваться на режиме 1 на 1! Даже смотря на более казуальных игроков из своих сообществ, они видят игроков, которые настолько плотно интегрированы в соревновательную сцену, что разделяют её интересы. Я не хочу сказать, что создавать игру для хардкорщиков — это неправильно, но разработчики должны понимать, что тем самым они сознательно игнорируют огромную часть потенциальной аудитории.

Хочу сказать ещё кое-что про аудиторию перед тем, как мы продолжим. Есть популярное заблуждение, что правильная RTS привлечёт всех MOBA-игроков и вернёт их в жанр. Эта идея корнями уходит в тот факт, что DotA начинала как кастомный игровой режим для WarCraft III, то есть все игроки в MOBA когда-то были игроками в RTS. Однако WarCraft III вышел почти 20 лет назад, так что к современной аудитории MOBA это не применимо.

Я опросил игроков в RTS, в игры каких жанров они играют — и MOBA уступает RPG, стратегиям, шутерам от первого лица и песочницам. Если вы хотите привлечь в жанр новую аудиторию, вам лучше попытаться угодить фанатам Halo, Skyrim или Kerbal Space Program.
Я опросил игроков в RTS, в игры каких жанров они играют — и MOBA уступает RPG, стратегиям, шутерам от первого лица и песочницам. Если вы хотите привлечь в жанр новую аудиторию, вам лучше попытаться угодить фанатам Halo, Skyrim или Kerbal Space Program.

III. Предубеждения об RTS

Перед тем, как перейти к главному, я уделю немного времени разговору о мнениях. Учитывая, какую нишу я занял на YouTube и Twitch, я общаюсь с куда большим числом казуальных игроков и новичков в RTS, чем почти любой другой человек в мире. Мой фокус на кампаниях создаёт естественную точку входа для людей, которым интересно попробовать игру. С этой позиции я слышал кучу предубеждений и мнений со стороны об RTS и игроках в RTS. И многие из них мне тоже кажутся проблематичными.

В частности, старкрафтеры любят говорить о том, как чертовски сложна их игра. Что ладдерный матч — это как играть в шахматы и на пианино одновременно. Что это самая сложная дисциплина 1 на 1 в мире. Что человек физически не может начать поиск игры за зерга, если его IQ ниже 800. Фактически, это сплошное самообольщение, но оно работает! Люди видят все эти комментарии, когда ищут новую игру на пробу, и это тоже плохо. Игроки не решаются даже попробовать игру — они просто не хотят тратить столько времени на обучение, пока сообщество делает вид, что вам нужна научная степень, чтобы построить барак!

Думаю, это основная причина, почему так мало казуальных игроков пробуют хардкорные режимы игры — люди просто запуганы. Согласно моему опыту, внутри сообществ StarCraft и Warcraft царит доброжелательная атмосфера, люди всегда готовы помочь друг другу и здесь сравнительно мало токсичности. Но снаружи мы выглядим, как группа элитариев с раздутым самомнением!

Неудивительно, что разработчики стараются развиваться в этом направлении! Думаю, будет полезным признать, что хотя игры на про-сцене — это беспощадный интенсивный экшен в течение всей игры, для 99% игроков это не так. Если бы все люди знали, что большинство ладдерных игр похожи на драку двух пьяных мартышек надувными игрушками, фактор страха был бы намного меньше.

IV. Что старые игры делали правильно

Теперь, когда мы со всем этим разобрались, перейдём к самому главному: что в старых RTS было такого успешного, что современные игры не делают? Стоит отметить, это не то чтобы догма — куча старых RTS провалилась настолько, что современные игры на их фоне выглядят успешными. Поэтому мы сосредоточимся на общих аспектах трёх крупнейших историй успеха: серии Age of Empires/Mythology, серии Command & Conquer, и играх Blizzard. Все эти игры опираются на три столпа, позволивших им достичь высот и доминировать на рынке почти десятилетие: движок, зрелищность и инструменты разработки.

V. Первый столп. Движок

Iron Harvest<br />
Iron Harvest

Чтобы представить первый столп, я бы хотел поговорить о вышедшей в 2020 году Iron Harvest. Эта игра великолепна. Дизельные меки эпохи пост-Первой мировой — это неимоверно крутой и уникальный сеттинг. Стилизованные юниты разнятся от крошечных пехотинцев с пулемётами до колоссальных монстров с осадными пушками. Графика вполне добротная, озвучка кампании прикольная, и игру постоянно поддерживают выпуском новых DLC. Жаль, что я совершенно не заинтересован в том, чтобы играть в неё ещё хоть минуту.

В игре завалены самые фундаментальные аспекты: поиск пути и отзывчивость. Если приказать группе юнитов идти в одно место, они разделятся и пойдут в разные направления, что сводит управление даже среднего размера армиями к скучной рутине. Юниты неуклюжи, в частности у больших юнитов уходят года на то, чтобы приступить к выполнению приказов. Это часто приводит к выбешивающим ситуациям, когда самые дорогие юниты танцуют на месте, пока их расстреливают юниты врага. Игра сфокусирована на системе укрытий и контроле зон пехотой, однако внешние стены большинства домов не могут использоваться для защиты от снарядов, единственный вариант — разместить пехоту внутри. Юниты врага в бою выбирают себе цель, и если отвести её назад, ИИ направит своих дорогущих юнитов прямо сквозь армию игрока в попытке эту цель догнать. Я бы очень хотел любить Iron Harvest, правда — но я не могу. Игра просто ощущается плохой. Очень часто вы проигрываете не из-за того, что у врага была тактика лучше или войск больше, а потому, что вы сражаетесь в одиночку против двоих — соперника и управления игры.

Стоит отметить, что многие старые игры ощущаются не лучше: играть в первый StarCraft сейчас будет так же некомфортно. Но в своё время он был шагом вперёд по сравнению с предшествующими играми вроде Age of Empires. А потом Age of Empires 2 был шагом вперёд после старкрафта. Red Alert был шагом вперёд после обоих, и так повторялось снова и снова — каждая новая игра была чуточку лучше остальных, вплоть до StarCraft II, с которым ни одна последующая игра не может сравниться по системе поиска пути или отзывчивости управления.

RTS — это жанр, при разработке которого нужно тратить намного больше времени на проработку базовых механик. Великолепную графику никто не заметит, если игрок будет тратить всё своё внимание на попытки заставить юнита нормально двигаться. Невообразимый звуковой дизайн выстрелов бесполезен, если ваши юниты не смогут найти дорогу до фронта. В играх вроде шутеров техническая составляющая намного проще: игровые движки поставляются с полным набором необходимых инструментов, а у разработчиков к нынешнему времени сложилось полное понимание жанра. Однако RTS требует большей работы под капотом. Необходимость траты лишних денег и времени, вероятно, сложно доказать руководителям и менеджерам проектов, но обещаю, к концу статьи вы поймёте, что это не барьер для входа в жанр, а инвестиция в сохранение времени, сил и денег в дальнейшем.

VI. Второй столп. Зрелищность

В Red Alert 2 можно было управлять погодой, обращая её в своё оружие<br />
В Red Alert 2 можно было управлять погодой, обращая её в своё оружие

Что меня особенно поражает в большой троице — ей удалось покрыть все основные игровые сеттинги. Age of Empires — исторические игры, Command & Conquer — современное фэнтези, Warcraft — высокое фэнтези, StarCraft — научная фантастика. И хотя сеттинги настолько разнятся, все игры отлично поработали над вторым столпом: зрелищность.

Зрелищность не нуждается в пространных объяснениях. Крутые штуки выглядят круто, а использовать крутые штуки фаново. Age of Empires позволяла игрокам заново воссоздать историю совершенно новаторским для того времени способом. Age of Mythology добавила в коктейль настоящих божеств, предлагая закидать врага молниями и метеоритами, перед тем как пойти в атаку армией минотавров и химер. Command & Conquer стартовала как средненькая игра, но серия Red Alert выжала из неё максимум: контроль над погодой, солдаты с катушками Теслы, дирижабли, возможность взять под контроль разум врагов, дабы направить их в мясорубку и переработать на ресурсы — это офигенно! Warcraft тронул все фэнтезийные струны: налёты орков, засады эльфов; мощные герои, вокруг которых выстраиваются сражения; огромное разнообразие нейтральных существ, с которыми можно как сражаться за награды, так и нанимать в качестве наёмников… Наконец, старкрафт с высокотехнологичными протоссами, которые сражаются против недоразвитых терранов с примитивной взрывчаткой, — и, конечно, зерг раши, ставшие настолько культовыми, что вошли в базовый геймерский жаргон.

Зрелищность — это то, что вы печатаете на коробке с игрой, выставляете на страницу в стиме, это то, что завлекает игроков — а потом заставляет их думать. Когда в игре есть безумные элементы, игроки загораются желанием разрабатывать новые взаимодействия и комбинации, находить способы рашить в своего любимого юнита, и делать это рабочей стратегией, даже если этот юнит находится вне меты.

Когда фокус разработки сместился на мультиплеер, большую часть зрелищности просто вырезали. Истреблять армии неуязвимыми советскими танками под железным занавесом — это попросту нечестно в мультиплеере. Давать Юрию возможность брать под контроль юнитов врага и перерабатывать их на ресурсы — это слишком эффективно в пересчёте на ресурсы. Ставя многопользовательский режим во главу угла, вы неизбежно вырезаете из игры то, что должно эту игру продавать.

Хороший пример правильного баланса — StarCraft II, он был озвучен разработчиками на конференции GDC Vault:

У нас было море идей во время разработки StarCraft II, которые казались крутыми. У нас были юниты вроде аспида — это такой танк, который может двигаться и атаковать одновременно. Потом оказалось, что он вытеснил мародёров и даже немного осадные танки, роль этих юнитов была слишком схожей. К тому же аспидами было сложно управлять — почти невозможно одновременно и двигать юнита, и указывать, в кого ему стрелять. Этот чувак был не для киберспорта.

Ещё у нас был фантом — новый тип призрака, очень крутой. В результате у нас оказалось два призрака, игрок просто выберет одного и не будет использовать другого. Можно было удалить оригинального призрака, но мы не хотели — нам казалось, что это один из самых узнаваемых юнитов старкрафта. Так что фантом оказался тоже не для кибеспорта, бедный фантом.

Но все эти юниты крутые! Работай я над другой игрой, не рассчитанной на киберспорт, я бы точно их добавил. В старкрафте им не находилось места, но мы очень хотели видеть их в игре. Мы нарисовали их, ими интересно играть — почему мы должны лишать игрока возможности ими пользоваться? Так что мы начали искать места, в которых их можно добавить. [Их добавили в кампанию — прим. пер.]

Дастин Броудер, ведущий геймдизайнер StarCraft II

Хотя по-моему они пошли недостаточно далеко. Изначально тор должен был стать настолько огромным юнитом, что его нужно было бы создавать рабочими прямо на поле боя. Боевые крейсеры по задумке имели слот для кастомного оружия вроде плазменных торпед, и каждый крейсер нужно было улучшать отдельно. Материанский корабль мог останавливать время, раскалывать планеты и создавать мгновенно уничтожающие врагов чёрные дыры. Если честно, меня разочаровывает тот факт, что нам так и не дали со всем этим поиграться.

Я не хочу сказать, что соревновательный режим должен быть под завязку забит поломанными супероружиями, мгновенно заканчивающими игру, но я считаю, что каждая фракция должна быть создана с прицелом на абсурд. Сделайте однопользовательский режим цирком — а затем порежьте его до чего-то честного для мультиплеера. Скучные безыдейные юниты и способности стали слишком частым явлением RTS, а ведь крутые штуки продают игру.

VII. Третий столп. Инструменты разработки

Редактор StarCraft II<br />
Редактор StarCraft II

Итак, у вас есть игра с хорошо проработанными механиками. Вы разработали бомбических юнитов, способных возбудить аудиторию. Но до релиза вашей игры осталось некоторое время. Значит, настало время создать отличный редактор карт. Не просто хороший редактор, а отличный. Это — последний столп успешной RTS.

Ландшафт, скрипты, триггеры, катсцены, даже ИИ — всё должно создаваться через модули этого редактора. Это швейцарский армейский нож, способный изменить все игровые элементы, с которыми взаимодействует игрок. Как мы все знаем, игровая сцена изменилась за 20 лет — вы больше не можете выпустить игру, через год выпустить дополнение и на этом закончить. Games as a service — новый стандарт. Новая цель — постоянное развитие и добавление нового контента, способного удержать игроков в игре. И мощный редактор позволит разработчикам создавать этот контент в ускоренном темпе.

Посмотрите на Age of Empires 2 для примера. Изначально игра вышла с пятью кампаниями, но по ходу времени, благодаря добротному редактору, кампании продолжали создаваться — и продаваться. На момент написания этого текста в игре доступно 33 кампании [уже 36 — прим. пер.], с почти 250 миссиями суммарно. Это невероятное количество контента, который регулярно возвращает игроков в экосистему и заставляет их постоянно ждать новых дополнений.

Мощный редактор также даёт гибкую возможность извлекать выгоду из вещей, которые оказались успешными вопреки вашим ожиданиям. Система командиров кооперативного режима StarCraft II на момент выпуска в 2015 году была крошечным сайд-проектом. Её считали менее важным аспектом игры по сравнению с кампанией Legacy of the Void и гвоздём программы — режимом «Архонт». Оказалось, что режим «Архонт» — никому не интересное говно, а вот кооперативный режим стал безумно успешным. Blizzard удалось быстро развить его, расширить набор доступных героев с 6 до 18, а также добавить мутаторы и систему престижа — тем самым достичь безумного уровня реиграбельности очень небольшой командой. Если бы их редактор не был бы таким мощным, гибким и простым в использовании, эта возможность была бы упущена.

А сейчас я должен признаться: я вас обманывал. Я сказал, что эти три столпа возвеличили старые игры, а новые релизы проваливаются, потому что они не опираются на эти столпы. Но это не совсем так. Эти столпы служат лишь катализатором настоящей причины. Самой мощной силы всей игровой индустрии. Критической основы самого жанра, которая была потеряна и должна вернуться, чтобы к играм вернулся успех. Разумеется, я говорю о пользовательском контенте.

VIII. Пользовательский контент

ModDB — сайт для игровых модификаций с фокусом на старых играх. Он не такой большой, как Steam Workshop или Nexus Mods, но он существует довольно давно. Моды на сравнительно новые игры, вроде Minecraft, скачивали с сайта более 2 миллионов раз, а для более крупных игр прошлого, таких как Half-Life и GTA: San Andreas, эта цифра может достигать 9 миллионов. Это много — но это не удивляет. Half-Life и GTA — не просто крупные бренды, это культурные джаггернауты игровой индустрии. А вот что удивляет, так это тот факт, что обе игры уступают Medieval II: Total War c 11 миллионами скачиваний и C&C: Generals с 13 миллионами скачиваний. Но почему? Это хорошие игры — но это и близко не такие культовые произведения.

Дело в том, что жанр RTS особенно хорошо подходит для пользовательского контента. Камера, направленная сверху вниз, ограничивает творческую свободу куда слабее, чем вид от первого или третьего лица. RTS с хорошим редактором служит пустым холстом для вдохновлённого творца, создающего на этой основе всё что пожелает. И хотя среднестатистическое творение довольно посредственно, было много случаев, когда целые новые жанры рождались из этих редакторов — вроде Tower Defence и MOBA.

Основная причина, по которой фокус с пользовательского контента спал — подражание. Разработчики увидели, что StarCraft II вышел с никакущей секцией пользовательских игр, и решили, что она не является важной частью RTS. Но это не было сознательным решением Blizzard — просто режим аркады не успели доделать к релизу. Я считаю, что эти два года, которые понадобились старкрафту для создания хорошей системы пользовательского контента — один из его крупнейших изъянов. И подражатели повторяют не историю успеха — они повторяют ошибку. В начале 2000-х RTS занимали доминирующую позицию на сцене пользовательского контента; в 2010, с выходом StarCraft II, это ушло.

Нельзя сказать, что креативность и желание творить куда-то исчезли — они просто нашли новый дом. Потому что в 2011 вышел Minecraft, и если вы опросите любого в возрасте от 12 до 22 лет, они уверенно ответят, что хоть Minecraft и интересен сам по себе, лучшая его часть — это моды. В игре есть огромный набор уникальных игровых режимов, который привлекает не только игроков, но и зрителей. Он позволил бессчётному числу людей построить карьеру майнкрафт-ютубера — они изучали, оценивали и играли в эти моды. Игрокам дали мощный инструмент для творчества, а также экосистему, в которой творения рекламировались другим игрокам и даже аудитории за пределами игрового сообщества — и всё с минимальным вмешательством разработчика.

Это сработало не только в майнкрафте, но и в других играх. Skyrim известен как игра с безумным уровнем модифицируемости — и по чистому совпадению это самая продаваемая RPG в истории (если не считать Pokémon). Самая продаваемая часть Halo — третья, которая по чистому совпадению сопровождалась режимом «Кузница», лучшим способом создавать и распространять пользовательский контент в шутерах на тот момент. Kerbal Space Program провела большую часть своей жизни как голый симулятор космических кораблей, и по-настоящему её оживил лёгкий в использовании менеджер модов CKAN. И даже не заставляйте меня перечислять моды на Half-Life, в которых люди создали нишевые режимы вроде Counter-Strike и чем бы там ни был Garry's Mod. И хотя все перечисленные игры — громкие хиты, а Minecraft — самая продаваемая игра всех времён, ни одна из них не является самым успешным примером использования этой формулы. Самая успешная — Roblox.

Я оставлю в стороне этическую сторону политики Roblox Corporation — People Make Games уже сделал отличные видео по этой теме — и просто сфокусируюсь на цифрах. Roblox — это голая платформа, в которой пользователи могут создавать игры, распространять их и играть в творения друг друга. У Roblox более 200 миллионов активных пользователей в месяц. На момент написания в Roblox играет столько же человек, сколько в топ-3 игр в Steam вместе взятых.

Формула «разработать крепкую основу, чтобы её использовали мододелы» работает. Battle.net в StarCraft 1 это доказал, секция кастомных игр в WarCraft 3 это подтвердила, Minecraft развил её до безумных масштабов, а затем пришёл Roblox и довёл дело до конца.
Формула «разработать крепкую основу, чтобы её использовали мододелы» работает. Battle.net в StarCraft 1 это доказал, секция кастомных игр в WarCraft 3 это подтвердила, Minecraft развил её до безумных масштабов, а затем пришёл Roblox и довёл дело до конца.

RTS — прекрасная платформа для создания пользовательского контента, пользовательский контент безумно популярен, аудитория RTS перекошена в сторону взрослых геймеров, и сейчас у нас есть безумное количество взрослых геймеров, выросших на Minecraft. Понимаете, к чему я клоню?

IX. Заключение

На протяжении всей истории RTS у всех ведущих тайтлов была общая тема — посредничество для творцов. Разработчики физически не могут наполнить игру бесконечным количеством контента. Они создают какое-то количество миссий, а после выпуска застревают в режиме поддержки — когда ты носишься с тушением пожаров и исправлением багов, на новый контент не остаётся времени. Но если дать власть сообществу, творческий процесс продолжится. Когда контент создаётся и продвигается, он привлекает новых игроков, а когда приходят новые игроки, некоторые из них становятся творцами. Это цикл обратной связи, и он является ключевым для успешной игры.

Меню Iron Harvest<br />
Меню Iron Harvest

Когда вы запускаете RTS, обречённую на провал, вы видите выбор между кампанией и ладдером 1 на 1. Но короли жанра этим не ограничиваются. Король жанра RTS — это моба, спаунер мобов, башенная защита, арена героев, игра в Sims. Это кошки-мышки, Mario Party и RISK. Это даже эта непонятная фигня по Touhou, о которой я ровным счётом ничего не знаю. Это автобаттлер, карточная игра, перетягивание каната. Это мафия, три-в-ряд, клавиатурный тренажёр. Это грёбанный MMO-шутер. Это способ состязаться и способ играть с друзьями. Ничто из перечисленного не было создано разработчиками, но всё из перечисленного стало возможным благодаря разработчикам.

Причина, по которой следующая RTS провалится — фундаментальное непонимание того, что означает S в аббревиатуре RTS. Первый разработчик, который поймёт, что S — это не Strategy, а Sandbox, станет новым царём горы.

***

С момента съёмки оригинального видео прошло почти полгода, поэтому пара цифр уже успела устареть. Но многие мысли показались мне интересными и я решил ими поделиться. Если вам понравилась статья, пожалуйста, не поленитесь открыть оригинальное видео и поставить ему лайк.

297297
211 комментарий

Очень дельные мысли на самом деле. Особенно про фокус на киберспорт/пвп. До сих по подгорает с высранной aoe4, явно нацеленной на мультиплеер. Правда спустя полгода онлайн уже в пару раз меньше аое2 и совсем не удивлюсь если забьют вообще хер на дальнейшее развитие

49

хуёво нацелили потому что
мультиплеер в ней невероятно унылый

4

Если бы сохранили формулу которая была в World in Conflict, Company of Heroes, C&C3/KW, и RA3, то жанр бы мог жить до сих пор.

То есть крепкий сюжет как основа игры, подкреплённая зрелищным геймплеем, графикой, и бодрым OST.

Так же C&C вполне успешно перенесли на консоли, где вполне можно было комфортно играть в сюжетную кампанию.

Но все сгнило в объятиях мультиплеера, который делать дешевле, и он защищён от пиратства.

Возможно стоило уделить больше внимания DRM, чем попытками навалить очередного «лидера киберспорта».

2

Комментарий недоступен

я просто хочу warcraft 4 ;(

49

Только уже не от близзард.