{ "author_name": "Big Bauer", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 235, "likes": 66, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "13010", "is_wide": "" }
Big Bauer
7 198
Блоги

В поисках лучшего игрового контроллера

Перевод статьи Кёрка Хамильтона с Котаку.

Поделиться

В избранное

В избранном

Art by Sam Woolley

В следующий раз когда будете играть в видеоигру, посмотрите на контроллер в своих руках. Это удобно? Работает ли он хорошо с игрой, в которую вы играете? Используются ли ваши пальцы эффективно? Если бы вы могли изменить что-то одно, то что бы это было?

За десятилетие, после перехода от контроллера Atari 2600 к контроллеру Sega Genesis, консольные игровые контроллеры достигли чего-то похожего на стандарт. Современный геймпад должен иметь: два нажимаемых стика и D-pad, четыре кнопки, два курка, кнопку Start, кнопку Option и два бампера. Современный контроллер PS4, контроллер Xbox One и Pro-контроллер Nintendo Switch имеют более или менее ту же функциональность, что и их предшественники. Конечно, некоторые люди считают, что пришло время новых идей.

Dreamcast, а затем Wii U экспериментировали с добавлением экрана в контроллер, рассуждая о том, что больше информации вносимой своими руками, может сделать игры более привлекательными. Sony и Nintendo добавили элементы управления движением (motion) с разным уровнем успеха. Недавний Steam Controller от Valve добавляет жужжащий тачпад вместо правого стика, который приближен по точности к мыши. Они также добавили две программируемые кнопки (лепестки) на заднюю часть контроллера.

И ещё есть контроллеры, которые были сделаны исключительно для экспериментов с весёлыми и интересными способами взаимодействия с технологиями. Здесь я нахожусь в разделе экспериментальных контроллеров конференции разработчиков игр 2016 года, в котором используется Hello, Operator, игра, в которую вы играете, используя старый телефонный коммутатор.

Есть и другие меньшие инновации, например «HD вибрация» у джой-конов от Switch для более чёткой обратной связи или малоиспользуемый тачпад DualShock 4 с раздражающим лайтбаром. Даже небольшие вещи, такие как переключение между протоколами беспроводного соединения или переход с мини-USB на кабели micro-USB, могут иметь значение.

ОДНА ИДЕЯ, КОТОРАЯ ВЫДЕЛЯЕТСЯ

Кастомные контроллеры от таких компаний, как Scuf и Razer, зачастую имеют яркий вид и маркетинг, полный хвастовства о высоком качестве их деталей. Они обычно чувствуют хорошо себя в ваших руках и даже могут дать вам конкурентное преимущество над контроллером, который поставляется с вашей консолью. Но до недавнего времени большинство кастомных контроллеров не пытались кардинально обновить общий дизайн.

Раскладка контроллера для Wolfenstein: The New Order, которая более или менее соответствует схеме управления, используемой почти всеми современными шутерами от первого лица.

Стандартный игровой контроллер работает так же потому, что под него были разработаны современные игры. Но если вы посмотрите, какие кнопки назначены на какие пальцы, ясно, что он может быть лучше оптимизирован для человеческой руки. Каждый указательный палец отвечает за две кнопки и каждый большой палец отвечает за шесть кнопок. Оставшиеся шесть пальцев - мизинец, средний, безымянный не делают ничего.

Игровые контроллеры теоретически спроектированы таким образом, чтобы позволить людям легко вводить наибольшее количество комбинаций кнопок с минимальным физическим движением. Это на самом деле похоже на то, как работает большинство музыкальных инструментов, особенно духовые. Я играю на саксофоне и других духовых инструментах и каждый инструмент, на котором я играю, эволюционировал на протяжении веков, чтобы быть максимально эффективным. Посмотрите, как расположена моя левая рука при нажимании клавиш на тенор-саксофоне:

Пять пальцев левой руки могут управлять 13 различными кнопками без резкого изменения положения. Эти кнопки позволяют мне извлекать множество нот, многие из которых изменяются девятью кнопками, которые моя правая рука может нажимать так же легко. Чтобы нажимать все эти кнопки, я использую каждый палец обеих рук (кроме большого пальца правой руки), а также мою ладонь и боковину указательного пальца.

Первый саксофон был спроектирован бельгийским изобретателем Адольфом Саксом в середине 19 века. Саксофон приближается к своему 200 летию, но на самом деле это относительно новый инструмент, который был создан более осознанно, чем старые похожие инструменты - флейта, кларнет, гобой - все они вдохновили его на расположение клавиш.

Видеигровые контроллеры развивались по аналогичному пути. Я не думаю, что большинство производителей контроллеров стремятся к уровням сложности музыкальных инструментов, но их подход аналогичен. Медленно, но верно, в игровые контроллеры добавляют больше кнопок, каждая из которых теоретически допускает более гибкую и выразительную игру. Если вам удалось заполучить SNES Classic в сентябре этого года, сравните один из этих контроллеров с вашим беспроводным контроллером PS4 или Xbox, чтобы узнать, какая была разница за пару десятилетий. Вопрос в том, «что дальше?»

Лепестки Xbox Elite контроллера, с рекламного сайта Microsoft.

Прошлой зимой я купил контроллер Xbox One Elite, высококлассный игровой контроллер Microsoft, предназначенный для ПК или Xbox One. Он намного тяжелее и прочнее, чем стандартный контроллер Xbox One и вы можете легко менять стики и D-pad на другие благодаря расположенным на них магнитов. Все это приятные функции, но, как я писал в то время, меня гораздо больше впечатлили четыре программируемых «лепестка», расположенных на задней части контроллера, цель которых - использовать дополнительные пальцы, которые раньше не участвовали. Это была действительно новая идея в плане разработки контроллеров.

С тех пор я стал очарован потенциальными преимуществами, которые вы можете получить, добавив дополнительные кнопки сзади контроллера. Идея выделяется тем, что она предлагает улучшение существующего дизайна, не требуя, чтобы сами игры разрабатывались как-то по другому. Легче нажимать больше кнопок более эффективно, игроки могут более легко взаимодействовать с существующими играми. Речь идет не только об эффективности или обретении конкурентного преимущества - это также может сделать игры более удобными для игры.

Чтобы узнать больше о создании лучшего контроллера для видеоигр, я недавно связался с тремя дизайнерами трёх наиболее известных кастомных контроллеров: Дункан Айронмонгер, генеральный директор Scuf Gaming, чей патент Microsoft лицензирует для своих Xbox Elite геймпадов; Крис Митчелл, директор по производству контроллеров Razer, чей контроллер Raiju PS4 экспериментирует с немного разными идеями и добивается аналогичных результатов; и Карл Ледбеттер, исполнительный креативный директор для Xbox Devices Design в Microsoft, который возглавляет команду спроектировавшую контроллер Xbox One Elite. Я разговаривал с Айронмонгером и Митчеллом по телефону; Ледбеттер ответил на некоторые из моих вопросов по электронной почте.

Я узнал, что, хотя все согласны с проблемами, которые они хотят решить, ни один из двух продуктов не является лучшим решением. Это потому, что сложно, если не невозможно, ответить на вопрос о том, как выглядит идеальный игровой контроллер. Все топовые контроллеры каждой компании приближены к идее «лучшего игрового контроллера», но если вы расфокусируете свои глаза, вы можете начать видеть, как появляется стандарт.

КОММЕРЧЕСКАЯ ЦЕЛЬ

Кастомные контроллеры, подобные тем, о которых я говорю в этой статье, не из дешевых. Scuf Impact продают за 150 долларов и пока Razer Raiju недоступен в США, он продаётся за 150 британских фунтов что эквивалентно 200 долларам. Как и Scuf, Xbox Elite контроллер от Microsoft стоит 150 долларов. Для того, чтобы компании убедили вас выложить всё это за контроллер, сначала им нужно убедить вас, что ваш существующий контроллер недостаточно хорош.

Дункан Айронмонгер из Scuf сказал, что где-то в 2010 году он заметил, что для множества шутеров от первого лица, игроки используют технику «коготь» (claw, клоу), в которой игрок скручивает правый указательный палец над лицевыми кнопками и нажимает на правый триггер и бампер средним пальцем. Клоу позволяет игроку держать свой большой палец на стике, даже при прыжке или приседании, что позволяет легче играть более акробатически и прицеливаться в воздухе.

Демонстрация техники клоу в Call of Duty, via SplitsandTV.

«Действительно было много игроков, играющих с техникой клоу, особенно в таких шутерах, как Call of Duty, которые выдавали более высокой уровень игры, - сказал мне Айронмонгер. «Если вы возьмете концепцию, два больших пальца на стиках и два пальца, чтобы контролировать 20 с плюсом функций на контроллере, тогда я думаю, мы все согласимся с тем, что используя больше возможностей ваших рук, вы можете, теоретически, стать более искусным.

«Мы предположили, что контроллер устарел», - сказал он, поэтому мы использовали Call of Duty в качестве модели для разработки своих первых "лепестков". Лепестки дублируют лицевые кнопки, поэтому вместо того, чтобы не отнимать секунду для перемещения большого пальца, для нажатия лицевой кнопки, вы можете сделать это мгновенно одним из ваших других пальцев.

Крис Митчелл из Razer был более осмотрительным, когда дело касалось техники клоу. «Я думаю, что это самонадеянно говорить, эй, мы собираемся исправить ваш способ держать геймпад», - сказал он. «Некоторые люди настолько укоренились в определенном стиле игры, что будет очень сложно отучить их от него. Но вам нужно добраться до того уровня, где достаточно людей видят в этом пользу и скажут: «Эй, мне нужно переучиваться, чтобы использовать его так, как он предназначен». И иногда это может быть сложной задачей. Это может быть тяжелая битва.

«Мы стараемся достичь того момента, который сделает его простым и интуитивно понятным в использовании. Я не говорю что мы этого достигли, но мы путешествуем в этом смысле .

Дизайнеры из Microsoft решили, что существует рынок для людей, играющих в видеоигры на самом высоком уровне мастерства, хотя в качестве производителя консолей у них все еще есть много стимулов для продажи обычных старых контроллеров Xbox. «Я думаю, что соревнующиеся игроки или люди, которые стремятся играть на этом уровне, ожидают такую функцию для своих контроллеров, потому что это дает им возможность точно настраивать контроллеры для лучшей аккуратности и точности», - сказал Ледбеттер из Microsoft. «В то же время мы понимаем, что этот уровень контроля не для всех и многие геймеры просто хотят, чтобы стандартный контроллер был простым и понятным в использовании прямо из коробки».

Митчелл прояснил, что он не думал, что контроллеры PS4 или Xbox One были плохими. Razer не чувствует необходимости полностью менять их, сказал он, «и когда вы что-то меняете, вы начинаете с мелочей, которые не всегда могут быть супер заметны, но могут иметь большое значение с точки зрения чувства, эргономики и особенно комфорта продолжительный период времени. Вопрос в том, решат ли Microsoft и Sony в определенный момент, что эти кнопки на задней панели более дорогого контроллера, должны быть у стандартного контроллера. Это может произойти, но я не думаю, что это произойдет в ближайшие два-три года».

ИНТЕРЕСНЫЕ ИДЕИ БЕЗ ЯВНОГО ПОБЕДИТЕЛЯ

Я использовал каждый флагманский контроллер Scuf, Microsoft и Razer в течение последних нескольких месяцев, регулярно чередовавшись между ними. Я нашел сильные и слабые стороны в каждом.

Некоторые быстрые мысли:

Контроллер PS4 Scuf Impact больше, чем стандартный контроллер PS4. Это больше похоже на контроллер Xbox One по форме и размеру. У вас есть триггеры, которые вы можете настроить с помощью прилагаемого пластикового крючка и сменные стики, если вы предпочитаете более широкий диапазон движения. Лепестки выстроены рядами, а внутренние две кнопки жесткие и их сложнее нажимать. Это и хорошо, и плохо, т.к. затрудняет случайное нажатие на лепесток, но также затрудняет нажатие лепестков целом.

Во время игры Destiny 2 я назначил внутренний левый лепесток в качестве кнопки старт, но обнаружил, что у меня периодически повторяется боль в левом среднем пальце, нажимая его несколько раз. Прямо сейчас мне удобнее всего использовать только три лепестка и оставлять один правый неиспользованный. Мне нравится ощущение Scuf в целом и я на самом деле думаю, что он отлично подходит для не FPS игр, таких как Nioh и Bloodborne.

Контроллер Razu Raiju для PS4 имеет несколько сходств со Scuf, даже когда он пробует некоторые новые идеи. У него тоже есть механизм хода триггера, вы можете переключать его, просто нажимая комбинацию кнопок. Он также имеет набор функциональных кнопок, висящих между лепестками, что позволяет вам прыгать между двумя сохраненными пресетами. Это существенное преимущество над Scuf, которое заставляет вас переназначать кнопки не через раздражающий процесс удерживания магнита над контроллером (ремаппинг у скафа делаетеся с помощью специального магнита-брелка), при этом осторожно делая ремаппинг без каких-либо предварительных настроек.

При размещении своих альтернативных кнопок Razer также использует другой подход от Scuf. Вместо лепестков они установили два небольших триггера под контроллером, а также две дополнительные кнопки рядом с бамперами. Это интересная идея, хотя иногда дополнительные кнопки могут привести меня к случайному нажатию по бамперу. В то время как у Raiju есть некоторые преимущества в использовании по сравнению с Scuf, я обычно предпочитаю ощущения от Scuf.

Я использовал контроллер Microsoft Xbox Elite на ПК и мне очень понравилось. Его легче настроить во всех отношениях, чем любой из двух других контроллеров, благодаря встроенному программному обеспечению Windows/Xbox. Если вы хотите использовать длинные стики или другой D-pad, вы можете просто снимать и вставлять их с помощью расположенных в них магнитов, а ход триггеров можно изменять простым переключателем рядом с ними. Четыре лепестка расположены так, что я могу расположить на них средний и безымянный пальцы и нажимать их по желанию. Они довольно чувствительны и на них легко случайно нажать. Все три дизайнера, с которыми я разговаривал, даже Ледбеттер , признали что это может быть проблемой для некоторых игроков.

Мне действительно нравится, как легко нажимаются лепестки и что я могу использовать прилагаемое программное обеспечение, чтобы сохранить массу заданных для игры пресетов. Я подумываю купить один из этих USB-адаптеров, который позволит мне использовать Elite-контроллер на PS4.

Чем больше я играл с каждым из этих трех контроллеров, тем больше я находил, где воспользоваться дополнительными кнопками. На самом деле я теперь не уверен, что смогу с комфортом вернуться к стандартному контроллеру. Я использую их не только в шутерах от первого лица, таких как Destiny и Titanfall, но и в играх от третьего лица, таких как Bloodborne и Nioh. Я назначаю свою атаку и уклонение на лепестки Scuf. В Final Fantasy XII я назначаю мини-карту и кнопки X дополнительным кнопкам Raiju, что на самом деле имеет большее значение, чем я думал. Я использую лепестки Xbox Elite практически в каждой игре, в которую я играю, от The Witcher 3 до No Man's Sky.

Айронмонгер говорит, что его контроллеры Scuf начинают привлекать внимание не только любителей шутеров. «FPS были естественным началом, мы видели, что многие люди используют его для Destiny, Halo, Gears of War... Я на самом деле только что вернулся из Берлина где проходил финал FIFA [в мае] и многие люди использовали его для спортивных игр. Madden, NBA, FIFA. И я думаю, что вы заметите то, что т.к. различные игры становятся более соревновательными, то намного больше людей ищут оборудование, которое даст им в них преимущество ».

Эти контроллеры могут быть полезны для уменьшения повторяющегося стресса и даже для того, чтобы позволить игрокам, которые могут не иметь полного доступа к обеим рукам, легче использовать контроллер. Недавно я обнаружил ремаппинг нажатия левого стика, который отвечает за бег, на левый лепесток сзади контроллера и Митчелл подтвердил, что нажатие стика - одна из наиболее часто переназначаемых кнопок среди пользователей Razer. Он сказал, что они всегда смотрят, как их контроллеры могут помочь инвалидам. «Если вы можете сделать контроллер, с которым может играть человек с определенными физическими проблемами, тогда у вас есть контроллер, с которым играть может каждый».

ШИРОКИЙ МИР ЗАПАТЕНТОВАННЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ

Патенты являются неотъемлемой частью любой технической подотрасли, где люди постоянно имеют новые идеи и впоследствии пытаются юридически защитить эти идеи как свои собственные. В частности, Scuf похоже, твердо стоит на защите своих патентов; Айронмонгер потратил большой кусок своего вступительного интервью со мной, обсуждая многие патенты, которые они предоставляли на протяжении многих лет. На веб-сайте Scuf есть целая страница, посвященная этому вопросу. Компания участвует в судебных процессах против конкурентов - Valve и Collective Minds, которые якобы нарушают дизайн лепестков Scuf.

The Scuf workshop in Suwanee, GA.

«Я реалист (достаточно), чтобы знать, что люди не уважают идеи людей и их интеллектуальную собственность», - сказал мне Айронмонгер. «Наличие патентов было неотъемлемой частью нашего контроллера, и это доказано, если вы на это посмотрите сейчас. Если бы мы не запатентовали и не защитили наш контролер, то, очевидно, Microsoft не была бы партнером и не выплатила бы нам роялти. Я думаю, что доказательство находится в пудинге (?). Но защита небольших компаний, когда речь идет о ИС, является неотъемлемой частью защиты того, что представляет собой инновация».

(Ледбеттер был сдержан, когда я спросил о партнерстве Scuf-Microsoft: «Мы не раскрываем детали партнерства, но я могу сказать, что мы действительно ценим наше партнерство со Scuf»).

Митчелл из Razer сказал, что он считает, что, хотя патенты могут быть ингибиторами инноваций в некоторых отношениях, в области игровых контроллеров это на самом деле не так уж плохо. «Мы все побеждаем ...» он засмеялся и поймал себя. «Ну, по крайней мере, конечный пользователь выигрывает, когда есть конкуренция. И есть здоровая конкуренция по всем направлениям.

«Справедливости ради стоит сказать, что патенты - это боль, и они очень дороги, - сказал Айронмонгер, - но они являются важным компонентом для защиты вашей компании от больших мальчиков, которые, когда видят хорошие идеи, они просто собираются с более большими маркетинговыми бюджетами, чем мы могли бы проталкивать ».

СЛОЖНО ПОНЯТЬ, ЧТО РАБОТАЕТ

Каждый из этих контроллеров пытается что-то поменять с помощью своих заменяемых кнопок с лепестками. Они также предлагают множество других менее очевидных новых идей. Каждый из них даёт несколько вариантов использования хода триггеров. Контроллеры Scuf и Xbox предлагают различные размеры стиков и D-pad'ов.

Митчелл из Razer сказал, что самой большой проблемой в разработке контроллеров является тот факт, что «никто не знает, чего они хотят». Он продолжил: «И вот тут много итераций. Трудно добиться мнения даже в теории. Вы спрашиваете про-игрока или случайного игрока, где бы вам понравилось расположение кнопок? Они не могут сказать, пока не подержат контроллер и не скажут, является ли это идеалом. Есть лишь пробы и ошибки, много итераций и прототипов, и все это повторяется снова и снова. Поэтому с первой попытки никто не справится с этим.

«Большинство людей будут говорить что им сложно или им это не нравится, вместо того чтобы взять и научиться играть, пройдя кривую обучения».

Он привёл в пример список переменных, с которыми он и его команда столкнулись при разработке Raiju: насколько длинным должен быть стик? Насколько должны быть закруглены края контроллера? Какой должен быть дизайн формы и размера? Должна ли быть дополнительная текстура сзади контроллера и удобна ли она будет? Какая должна быть толщина стика и какая должна быть его амплитуда? То, что чувствует себя прекрасно в течение первого часа, по-прежнему будет отличным после 10-часового игрового марафона?

«Именно поэтому конкуренция очень полезна», - сказал он. «Потому что мы экспериментируем с новыми вещами, а затем смотрим, что хорошо воспринято, что плохо и это превращается в свой контроллер, через полгода или год спустя. И тогда мы продолжаем.

Каждый из контроллеров, которые я пробовал, убедительно продемонстрировал, что существующая парадигма игрового контроллера может быть улучшена, даже если никто из них не ответил на вопрос о том, как именно. Scuf, Microsoft и Razer будут продолжать перебирать свои лучшие идеи. В то же время другие технологические компании, такие как Oculus, Valve и Nintendo, будут создавать захватывающие VR симуляторы, контроллеры с трекпадом и трекингами, а также управление движением (motion), которые постоянно предлагают новые способы игры.

Через несколько лет вам, возможно, не придется выкладывать непомерную сумму денег для необычного кастомного контроллера с кнопками cнизу. На нижней панели контроллера могут быть кнопки, который будет поставляться вместе с консолью, а ваши неиспользуемые пальцы, наконец, будут чем-то заняты. К тому времени, конечно, люди, находящиеся на переднем крае инноваций в контроллерах, натолкнутся на какую-то новую большую идею.

Мои деньги за поролоновый контроллер, который реагирует на то, как вы его бросаете. Давайте сделаем это, люди.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]