Salt And Sanctuary…

…Или «Не сыпь Dark Souls на раны».

- Я прошел промозглые земли побережья, полные восставших мертвецов… -

- Жуть… -

- Я одолел огромного крейкана-циклопа в Тонущем Городе… -

- Мрааак… -

- Я поднялся в крепость и убил огнедышащего дракона… -

[Костер начинает трещать чуть громче]

- Я заглянул в Смотрящий Лес и выжил среди стрел и яда его жителей… -

[Сумерки сгущаются над поляной]

- И вот я подошел к кровавым подземельям пыток и спустился в их глубины, продравшись сквозь многочисленных безумных служителей тьмы, сквозь ловушки и механизмы, сквозь черную магию и мрачные обрывы…

[Сверчки перестают стрекотать]

- И там я встретил то, от чего не спасают даже перекаты… -

[В кустах соседский дед-алкаш начинает играть на органе]

- Древний, холодный и бездушный ужас… -

[Воцаряется пауза. Смолкает все сущее и решившее потерпеть до туалета]

- 2D ФАЗОВЫЙ БОСС СО СКРИПТОВЫМИ АТАКАМИ И ПЛАТФОРМАМИ, НЕКОТОРЫЕ ИЗ КОТОРЫХ ШАТАЮТСЯ, И ПО НИМ НАДО ПРЫГАТЬ!!! -

- Черт, они же дети, какого черта, ЧЕРТ, ЧЕРТ, ЧЕРТ, ДУМАЙ, ЧТО НЕСЕШЬ!!! -

Salt And Sanctuary…

Я весьма долго пытался понять жанр soulslike.

Dark Souls меня не сильно впечатлил – все это было уже знакомо, а страдать в перекатах ради убийства боссов…

Может, я лучше вновь ОЩУЩУ всю ЭПИЧНОСТЬ победы над боссами в Painkiller, например?

Да и видел я эту «пугающую несправедливость» миллион раз и давным-давно, нет никакой особой «пугающей несправедливости» в DS, я игрок Dendi, PS 1 и Gothic – и пиратской версии Gothic III, где игра могла просто вылететь после двухчасовой зачистки целого города во время загрузки.

Я в принципе не помню, что такое – butthurt. НЕТУ У МЕНЯ БОЛЬШЕ ЧУВСТВ, НЕТУ.

А уж фанаты DS, те самые, которые есть у каждого коммьюнити, с криками «МЫ ХАРДКОР, А ВЫ КАЗУАЛЫ, МЫ ИГРАЕМ В ДС, А ВЫ ВО ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ»…

Нет, спасибо, не хочу в мейнстрим глупости.

<p><b><i>Я как-то больше по скромным симуляторам повара, знаете ли. Поварить там, порезать, поСОЛить…</i></b></p>

Я как-то больше по скромным симуляторам повара, знаете ли. Поварить там, порезать, поСОЛить…

И вот как-то я встретил человека в плаще за угл… начал смотреть стримы друзей по Dark Souls, а потом и по Elden Ring.

Сперва это просто веселило дурацкими падениями и ситуациями, а потом я как-то начал подмечать интересную вещь: игроки куда больше интересовались и наслаждались подбором снаряжения, приемов, высчитывания характеристик, поиском обходных путей, все как в…

…Старых-добрых классических RPG.

Боссы? Боссы это лишь испытание, к которому надо подготовиться.

А вот размышлять, как это сделать – куда интереснее. Подбирать оружие, ветки прокачки, высчитывать тип урона и чем помазать клинок…

Outward, вот почему я иногда ставлю тебя вновь, да, пустомирный ты выживающий балбес с одним из самых интригующих подходов к боевЫМ системАМ?

<b><i>Только не говори мне ничего про солевых драконов, наводнивших Скайрим. Нет. Ни в коем случае. Просто удали эти моды, женщина.</i></b>
Только не говори мне ничего про солевых драконов, наводнивших Скайрим. Нет. Ни в коем случае. Просто удали эти моды, женщина.

Что же, время перейти к объекту рассмотрения. Поверьте, предыдущие два раздела ОЧЕНЬ важны для мен… пояснения всей глубины игры.

Итак, на первый взгляд Salt & Sanctuary просто берет, стартует сюжетом из Prince Of Persia: Warrior Within, добивает это 2D и soulslike-ом, где души заменены на соль, а затем предлагает наслаждаться динамичной боевой системой с прыжками, комбо и добиваниями.

Никуда не девав жизненно важные перекаты, парирование и «эстус», мать его, в флаконах.

В год выхода, 2016-ый, игра со стороны воспринималась как 2D Dark Souls – довольно обидно, если честно, слыть клоном чего-то «более крупного».

Но в то же время я помнил приятные чувства при первом, недолгом, запуске – и поэтому для попытки попробовать получить то самое удовольствие от soulslike решил запустить именно его «облегченную» версию.

Как же я…

<b><i>"War never changes..."</i></b>
"War never changes..."

Создав стартового персонажа, с выбором расы, класса и на вид абсолютно бесполезных стартовых предметов [классика], я вновь сделал первые шаги по промозглых побережьям соленого острова [так до сих пор и не удосужился запомнить его название, че-то там на «А» вроде…].

Сочные удары оружием, прыжки с цеплянием за уступы, мрачная и безумно стильная туманная бело-серо-черная атмосфера – для меня это выглядит чем-то ультраизящным, а уж в плане тех самых прыжков и динамики игра весьма круче DS – это брат и товарищ Dead Cells, хоть и с более низкой скоростью.

Если, конечно, не закинуться кофе и не врубить ритмичный музон.

В отличие от 3D брата, прыжки не вызывают подобной ненависти и неудобства – как и фокусировка на противнике, которой здесь просто нет – все в 2D, зачем?

Хотя мелкие летучие мыши быстро поясняют моему копьеносцу, зачем.

<p><b><i>Что происходит на экране? Это Ska Studio и их видение. Да, он ходит по потолку. «2D так старомодно и безыдейно» угу, угу, запихни это в DS, а лучше себе в ass, давай.</i></b></p>

Что происходит на экране? Это Ska Studio и их видение. Да, он ходит по потолку. «2D так старомодно и безыдейно» угу, угу, запихни это в DS, а лучше себе в ass, давай.

Первый же босс демонстрирует хитрость Salt And Sanctuary – разработчики, держа планку динамичности, оставили все эти «несправедливые» комбо-атаки, но заметно уменьшили полоски HP у боссов – и вот бои с ними не вызывают этого бессмысленного пригара даже спустя множество смертей.

Игрок четко понимает – надо быть чуть ловчее и внимательнее, а не «ТЫКАЕМ СОБАКУ, ПОКА НЕ ВЫРОНИТ МЕЧ ИЗ ПАСТИ» - несправедливость заменяется справедливостью – «это не босс ублюдок-кривосделанный, это я просто не дожал, идиот поспешный».

Посему боссы в Salt & Sanctuary – вещь важная, но решаемая часто даже легче, чем некоторые промежутки пути.

Например, горящие черепа, по которым трудно попасть, но невозможно не огрести – а огонь здесь уменьшает максимальное количество здоровья, и вот три черепа справились с игроком куда надежнее, чем мистер «ЭПИЧНЫЙ МУЖИК В БРОНЕ НАВЕРХУ БАШНИ, мы зовем его «Мужик, который задолбал стучать по крыше».

<p><b><i>- Наконец-то достойный противник!!! - Да не особ… -</i></b></p>

- Наконец-то достойный противник!!! - Да не особ… -

Что примечательно, уровни игры не забиты монстрами до отказа – они по одиночке или малыми группками тусуются в конкретных местах, и их часто можно спокойно пробежать – если, конечно, случайно не быть зацепленным прыжком хвостатого черта, прижимающим персонажа к земле, и вот уже завертелось…

В итоге игрок физически начинает ощущать «порог» сложности – когда просто не может одолеть врагов в бою банально по причине недостатка «жирности» в его «творожке».

На помощь приходит весьма оригинальная на момент выхода игры система прокачки.

Мудренейшие крученые ветки, в которых можно ногу сломить, если не удосужиться прочитать описание каждого кружочка.

После чего мгновенно становится понятно – ба, да это же старая-добрая веточная система с учителями из старых-недобрых RPG, только между навыками «ношения брони» внедрены еще и параметры типа силы да ловкости.

<b><i>Повышение ловкости повышает ловкость. Что тебе непонятно? Куда это тебя приведет? Ой все, извини, не могу говорить [Торопливо убегает].</i></b>
Повышение ловкости повышает ловкость. Что тебе непонятно? Куда это тебя приведет? Ой все, извини, не могу говорить [Торопливо убегает].

И вот столь полюбившееся мне планирование build-а персонажа на месте: вариаций в «клоне DS» хватает с избытком, вот только стрелковое оружие и магия здесь не ущемлены/перекачаны в правах, а сбалансированы.

Любой тип оружия, от меча до магических посохов, имеет свою ветку прокачки – но никто не мешает взять во вторую руку хлыст и качать его, а уж арбалеты, ммм…

Маг с мечом и палкой – пжлста, ограничений нет, просто следи, куда какие очки тратишь, пацан, и будет тебе имба, до которой додумался только ты [ага, ага, конечно, тоткивающийпареньсправдивымлицоммем.gif]

Есессно, из-за оружия меняется и подход к бою, к боссам и ко всей игре в целом, вплоть до мировоззрения…

…И нет, это не просто словесный оборот.

<b><i>Все экипируемое бережно отображается на персонаже, а вот эти примочки, например, вешаются прямо на копье, одна из них так вообще – фонарик, чтобы не тратить факелы.. Приятно.</i></b>
Все экипируемое бережно отображается на персонаже, а вот эти примочки, например, вешаются прямо на копье, одна из них так вообще – фонарик, чтобы не тратить факелы.. Приятно.

Боги.

Боги многое решают в мире, где люди теряют соль, а не душу при смерти, чтобы почаще ходить к красивой соседке.

Вместо костров в Salt And Sanctuary применен куда более крутой элемент – обставляемые святилища.

Чем обставляемые? Не «чем», а «кем», пацан.

Каждое такое святилище вмещает в себя четыре места под персонажей, фигурки которых игрок находит в процессе игры. Это торговцы, проводники-телепорты между святилищами, помощники в бою за деньги, кузнецы, маги, алхимики для прокачки и трансмутации оружия – да кого там только нет.

Святилища нужно занимать – и именно от веры и мировоззрения персонажа зависит, чье именно святилище будет воздвигнуто.

<b><i>Немного о сути Greenpeace. И хиппи. Да много их там, эльфов. А без смены вероисповедания он не позволит нанимать мужиков в святилище. Радикал-древодокс, понимаете ли. Вот потом гномы их все время и ненавидели.</i></b>
Немного о сути Greenpeace. И хиппи. Да много их там, эльфов. А без смены вероисповедания он не позволит нанимать мужиков в святилище. Радикал-древодокс, понимаете ли. Вот потом гномы их все время и ненавидели.

Да да, война богов руками смертных солевых диджеев – и да, можно и веру сменить, и атеистом побыть, и огрести за предательство веры проклятиями от богов-обиженок – чего-чего, а такого я доселе в играх мало встречал.

Но это же Ska Studios – indie-гении, со вздохом поясняющие крупным воротилам, как НАДО делать нечто новое.

Весьма незаслуженно обойденная вниманием студия – о других их двух проектах еще непременно расскажу, это шедевры в оригинальности.

И вот я, крутой мужик в соломенной шляпе, с копьем в руках и ловкостью в кулаках [совсем забыл, кулаки здесь – тоже оружие, упс, кто-то только что отsolsал в оригинальности, простите, все пытаюсь выбить некоторую ненависть к DS-псевдофанам], стою перед самым страшным для всех без исключения боссом-нервососом – механической башне с повешенными на ней людьми, рядом с которой надо прыгать по платформам.

Словно в лучшие годы первого soulslike – Mario, где игрок буквально терял собственную душу после очередного падения с пропасть из-за лишнего пикселя.

Не те уже soulslike, не те, оказуалились, конешн, даже не нужно ходить к психологу/в церковь после прохождения.

<b><i>Впрочем, каноны жанра свято чтутся и по сей день.</i></b>
Впрочем, каноны жанра свято чтутся и по сей день.

В 2016-ом году ребята из Ska Studios просто взяли и оформили souslike в удобную, продуманную и динамичную оболочку.

Звучит как-то банально, пока не видишь Elden Ring со многими мелкими нововведениями, облегчающими интерфейс и прочие детали – чем занималась вся серия Dark Souls из игру в игру в целом.

Нет, Ska не стали инноватором – «костры перед боссом, а не в соседней игре» и прочие мелочи додумались делать еще до них.

Но то, как крепко, удобно и оригинально во многих деталях сделана Salt And Sanctuary – нет, это не «клон DS».

Это Salt And Sanctuary, и с этим придется считаться – получая невероятное удовольствие от всего в игре происходящего и испытывая минимум негатива от неудач – пожалуй, то, что отпугивает многих в soulslike.

Исследуй, думай, становись лучше – почувствуй всю соль жанра, ихихи)

Всем – во четкому попаданию в мелких врагов с первого раза,

Всем – во четкому попаданию в мелких врагов с первого раза, и если оступился, и жизнь потеряла всю свою СОЛЬ, попробуй обратиться к источнику своей веры - священнику, психологу, коачу, тренеру, соседке...

Чтобы найти СОЛЬ жизни вновь.

IC.

5555
43 комментария

В отличие от 3D брата, прыжки не вызывают подобной ненависти и неудобства

Пхахахах. Удачи собрать секретку в нижнем лесу, где исчезающие платформы. Раз 100 там сдох, а по итогу получил абсолютное нихера. Только от этого момента жопа сгорела сильнее, чем от всех творений Миядзаки включая Мой сосед Тоторо.

А вообще у игры есть довольно сильные проблемы с балансом. Топовые брелки лежат в начале игры, половина расходников нужна только в нг+, топовая религия наоброт под конец, и нужно потом долго фармить ей репутацию. Финальный босс легче чем первый, тежелая броня и быстрый двуручник проходят тебе игру играючи, чары жреца имба и так далее.

Но все равно на мой взгляд это лучший 2д клон дарк соуса, сразу после второй части. Оттого ещё удивительней понимать, что игру сделали по факту полтора землекопа за пачку доширака.

8
Автор

Я же пишу, У МЕНЯ НЕТ ЧУВСТВ, хз, я действительно вообще не ощущал попоболи в прохождении - а вот в "казуальной" Sea Of Thieves накануне устроил ass we can еще тот.

Насчет баланса: я много отзывов читал, и у всех абсолютно разные взгляды на этот счет, по-моему, все зависит от того, как проходить в плане темпа и внимательности.

И я не могу назвать игру клоном - это полноценный проект в том же жанре, с кучей своих особеностей.

Но то, что Ska Studios выдает лютый, годный крутяк за полпачки доширака - жуткая, страшная, СОЛеная правда)

и да, можно и веру сменить, и атеистом побыть, и огрести за предательство веры проклятиями от богов-обиженок – чего-чего, а такого я доселе в играх мало встречал.ADOM, кстати. Сменить веру, получить молнией в тыкву, выжить, но потерять весь инвентарь - бесценно. И когда ты закурсенный и doomed, стоять рядом с разрушаемым не тобой алтарем - тоже бесценно.
OOOPS! SORRY, I MISSED!

6

Как в мире где боги вполне себя проявляют можно быть атеистом?

1
Автор

Я тоже прифигел от наличия подобного)

1

Комментарий недоступен

4