Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Hollow Knight
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Инди
09.08.2022

Статья удалена

В недавно выпущенном тизере к игре Legacy 1917 мы показали первые геймплейные кадры, демонстрирующие небольшую часть уровня Москва. В этой статье мы расскажем об основных принципах левел-дизайна и используемых приемах и уловках, которые использовали для создания данной локации. Так как текст получился массивным, мы разделили его на 2 части, которые выйдут с небольшим перерывом.

Подготовительные работы.

Отправной точкой для работы над уровнем стал общий синопсис. На первом этапе мы с командой прорабатывали геймплейные ситуации, связывали их с нарративом и пытались сформировать желаемый игровой опыт. Так появились первые наброски дизайн-документа локации, схемы уровней, описание геймплейных ситуаций.

Доска с референсами
Доска с референсами

Следующим этапом было крайне важно провести работу с референсами. Это часто помогает сформировать общий облик локации, понять топологию местности, ее основные особенности. Мы не стремились к исторической достоверности, но нам необходимо было передать дух города, его специфические черты. Однообразные локации очень быстро наскучат игроку, а работа с референсами помогает выделить те особенности, которые характеризуют пространство и внести разнообразие.

Подготовив первые наброски по дизайну, мы приступили к длительному этапу создания уровня. Спустя множество итераций и даже полной переработки уровня мы наконец пришли к желаемому результату.

Вводная сцена.

По синопсису первой сценой уровня является вокзал. Это традиционно место, с которого начинается изучение города. Подобные моменты были, например, в Half-Life 2 или Deus Ex: Mankind Divided. Игрок может познакомится с местностью одновременно с главным героем и их эмоции от происходящего будут совпадать. В нашем случае за основу был взят Белорусский вокзал (в то время называвшийся Брестский).

Открывающая уровень сцена
Открывающая уровень сцена

В самом начале игрок выходит на обширную площадь и видит большое количество людей перед вокзалом. Здесь у игрока появляется возможность осмотреться, пообщаться с людьми, сформировать представление о том, что происходит в городе. Вся первая часть уровня задумывалась как знакомство с пережившим первую волну насилия после революции городом. Главный герой прибыл в город без четкого представления о том, что происходит и наша задача ввести его в курс дела. Эта часть уровня не таит в себе никаких угроз и игрок свободно может ее исследовать Но уже на выходе солдат предупреждает главного героя, что за пределами вокзала может быть опасно. Так мы подготавливаем игрока к предстоящим испытаниям.

Дальнейшее погружение.

Далее следует участок уровня, на котором мы более подробно рассказываем о том, что происходит. Игрок видит заваленные улицы, брошенные повозки, трамваи, оборвавшуюся линию электричества и т.д. Кульминацией здесь является улица, которая полностью перекрыта импровизированными баррикадами. На протяжении всего этого участка мы показываем игроку, что в этом месте все еще может быть опасно и постепенно нагнетаем обстановку. Если вокзал создавал впечатление мирной локации, то дальше по уровню игрок всё чаще натыкается на следы вооружённых конфликтов.

Перекрытая улица
Перекрытая улица

Здесь внимательный игрок встречает небольшое ответвление, которое он может исследовать, чтобы найти ресурсы и один из первых секретов (собираемый предмет). Важно отметить: почти всегда в нашей игре персонаж движется по диагонали из нижнего в верхний угол, но здесь мы специально сместили движения на горизонтальную плоскость. Это дает возможность поместить на центральную часть экрана видимый проход в здание. Также в этом месте игрок может заметить лестницу, которае дополнительно мотивирует изучить эту область.

Зона для исследования
Зона для исследования

Даже если игрок проигнорирует эти знаки, двигаясь дальше, он увидит площадку, с которой явно может спрыгнуть вниз , а в стороне заметить уже знакомый ему по обучающему уровню секрет. Это простимулирует его всё-таки найти проход наверх.

Еще один намек
Еще один намек

Первая кровь.

Конечно, в рамках обучающих уровней игрок сталкивался с врагами. Он научился основным механикам: знает, как красться, скрытно убивать, отвлекать врагов броском мусора, прятаться в кустах. Но именно этот уровень представляет для игрока первое настоящее испытание. Тем не менее мы не хотели заставить игрока слишком сильно страдать. Нашей задачей было создание такого испытания, которое в первую очередь было интересно игроку. Вот некоторые приемы, которые помогли нам в этом.

  • Количество врагов. Это самый банальный приём облегчения или усложнения геймплейных сегментов. Он используется практически во всех играх, которые предусматривают столкновения.
  • Структура арены. Когда ваша задача скрытно пройти мимо группы врагов, критически важно знать, куда точно вам нужно идти. Специфика нашей камеры не предполагает, что игрок может увидеть выход с арены, находясь в самом начале её. По этой причине изначально мы старались делать структуру достаточно простой, чтобы на первых порах игрокам было удобно ориентироваться. Здесь главное не переусердствовать, так как создание интересного ландшафта напрямую влияет на качества геймплея.
<p>Структура арены</p>

Структура арены

  • Пространство для маневров. Даже малое количество врагов может создать для игрока проблемы, если арена заставляет игрока постоянно находится рядом с ними. Это отличный способ повысить градус напряжения, так как у игрока складывается ощущение, что он постоянно на волоске от обнаружения, но такое работает только в том случае, если игрок достаточно хорошо овладел основами управления. Именно поэтому первые арены предполагают, что игрок может сохранять комфортную для него дистанцию от врагов.
  • Большое количество высоких и широких укрытий. Скопление ящиков, которое закрывает игрока в полный рост, инстинктивно воспринимается им как более надежное укрытие, чем небольшой забор. Для того, чтобы заставить игрока чувствовать себя более уверенно, мы старались использовать такие укрытия чаще.
Зона для исследования
Зона для исследования

В этом сегменте две арены, связанные между собой коннектором, в котором игрок может немного перевести дух. Такие элементы позволяют соединять между собой несколько арен, чтобы создавать продолжительные стелс-секции с возможностью для игрока делать небольшой перерыв. Помимо этого в таких местах обычно располагаются чекпоинты, чтобы в случае смерти игрока он не перепроходил весь сегмент целиком, а только тот, на котором у него возникли проблемы.

После стелс секции необходимо дать игроку отдохнуть от такого типа геймплея, а как известно, лучший отдых - это смена деятельности. Но об этом уже во второй части.

store.steampowered.com
Legacy 1917 on Steam

#legacy1917 #геймдев #игра #индиигра