Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Эту игру создал я сам. Поскольку здесь никто до сих пор не сделал на неё обзор, то приходится делать такой обзор его создателю. Это именно лонг-обзор, а не история разработки, и, поверьте, я хорошо с этим справлюсь.

Вы ещё не играли в Холодную Тишину? Тогда мы идём к вам!
Вы ещё не играли в Холодную Тишину? Тогда мы идём к вам!

Если всё-таки охота почитать долгое чтиво про разработку - велком сюда.

Рано или поздно практически любой создатель, набравшись больше опыта, критически подходит к своим работам уже как потребитель, с выветрившемся амбре от кайфа разработки и осознания собственного могущества. Что часто оборачивается чем-то в духе "какой же дурак я был, надо было делать всё иначе, а контент - говно".

Но это не тот случай. Мне нравится эта игра как игроку до сих пор. Наверное, потому что по большей части делал её именно для себя, пытаясь реализовать в ней совокупность механик, которые мне нравится в тех играх, в которые я играл. Но которые, что по какой-то причине до сих пор очень редко встречаются в современных играх.

Негодяи-разработчики не делают игры, которые я хочу. Так что всё приходится делать, как обычно, самому.

Хочу отметить, что перепроходя её несколько сотен раз во время плейтестов - она так и не успела мне надоесть. Конечно, я подуставал, но через время снова с удовольствием перепроходил, удивляясь как это я так в своё время смог, и как здорово всё получилась. Такое я могу сказать далеко не обо всех своих проектах. Именно благодаря неугасаемому пламени интереса, Холодная Тишина прошла множество итераций разработки за, примерно 8 лет - от конкурсной версии в 2012-ом до окончательного релиза с последним масштабным обновлением в 2021-ом.

Издать мне её помогли разные люди на разных платформах. Так что она доступна:

На данный момент все версии на всех платформах идентичные и финальные по контенту.

В такое, дамы и господа, вы ещё точно не играли.

Про что игра?

Это игра про снег. Его там настолько много, что зачастую окружение можно опознать только по каким-то чудом не заснеженным частям торчащих из снега объектов.

Главный герой Хьюз заблудился в этом заснеженном горном массиве и пытается понять что он тут вообще забыл. Или не пытается, а просто идёт вперёд, ведомый желанием не откинуть лыжи раньше времени.

Cо временем будет не так заснежено, и окружение станет лучше считываться.
Cо временем будет не так заснежено, и окружение станет лучше считываться.

Начало игры очень противоречивое. С одной стороны, игра довольно дружественна к игроку и помогает разобраться с управлением при помощи лихо выскакивающих из под снега табличек. С другой стороны, из-за обилия снега совсем непонятно как в этом платформере платформить. В игре всего три цвета - белый, синий и красный, обозначающие, соответственно, снег, детали объектов и кровь. И придётся немного потренировать воображение, чтобы начать представлять где есть пол, и где его нет.

Но вообще, как любителя минимализма меня с такого намекабельного визуала очень сильно прёт.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Никаких катсцен в начале игры нет, и игра первые минут 5 не ставит никакой цели, игрок просто идёт, продирается через буран и находит странное радио, из которого доносится загадочный голос. Голос этот почему-то знает Хьюза и сразу обращается к нему по имени.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

С этого момента игроку придётся следовать советам голоса из радио для продвижения по сюжету, и игра потихоньку начинает ехать в сторону сюрреализма. Какие-то странные тени, которые гонятся за игроком, кровища в небольшом поселении на вершине горы, кладбище, и даже тайная подземная церковь с призраками.

Но сама цель игры по-прежнему непонятна и ускользает от игрока, потому что для этого нужно приложить чуть больше усилий, и не доверять слепо всяким подозрительным голосам из динамиков раритетной техники.

Дальше будут спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.

А жанр какой?

Очевидно, что это платформер. А вот как быть с поджанром - не совсем понятно. Те, кто знает меня более менее хорошо и регулярно читает мои посты - знает, что я люблю метроидвании с уклоном в исследование. Но именно метроидванией назвать эту игру у меня язык не повернётся. Да, там есть примерно 4-5 способностей, но я бы не сказал, что они прям все необходимы для прогрессии. Точнее, по итогу нужны все, но многие ключевые точки можно достичь альтернативно, не имя на руках полный комплект. В первое прохождение, следуя по основному маршруту до четвёртой главы, обычному игроку сложно осознать существование каких-то скрытых проходов и сторонних путей - поэтому игра выглядит довольно линйной.

Адвенчурой эту игру назвать я тоже не могу, хотя бы из-за нелинейного фактического характера прохождения с параллельным бессвязным повествованием.

Выскажусь так: "это платформер, в котором упор сделан на исследование игрового мира, наполненного множеством секретов и скрытых проходов"

Что за странная система сохранений?

Ещё одна вещь, которая абсолютно точно непривычна любому современному игроку - это то, как игра относится к игровому прогрессу. Самое первое, что здесь нужно уяснить: смерть в любом своём виде - событие нормальное. И игра в этом плане щедро вознаграждает экранами смерти в духе Dangerous Dave.

В Steam и XBOX версии более 60 достижений, львиная доля которых посвящена поискам всех таких экранов.
В Steam и XBOX версии более 60 достижений, львиная доля которых посвящена поискам всех таких экранов.

Игра оперирует такими негласным понятием как "забег", большинство которых, скорее всего, закончатся неудачно. А часть вполне себе может кончится достижением одной из ключевых точек - страниц дневника, о которых чуть попозже.

Это звучит как очередной сраный роглайт, но пока обождите закрывать статью. На самом деле тут мало общего.

Во-первых, никакого мошенничества с процедурной генерацией. Во-вторых, Игра поделена на 6 глав и множество локаций - всё это друг с другом переплетено. Игрок может начать с любой главы, до которой он дошёл. И с любой локации, которую он в этой главе достиг. Игра так устроена, что каждая локация может быть достигнута с определённым снаряжением, так что путаницы тут на самом деле нет и в меню чётко показано откуда и с каким снаряжением начинается игра.

Экран в таком виде пугает. В начале игры он будет гораздо проще, усложняясь до такого состояния со временем.
Экран в таком виде пугает. В начале игры он будет гораздо проще, усложняясь до такого состояния со временем.

В первых пяти основных главах расположены страницы дневника Хьюза, которые необходимы для того, чтобы попасть в финальную главу. Правда туда ещё нужно найти вход, но если вы смогли отыскать пять страниц дневника, то скорее всего этот вход уже видели, и, возможно, даже не один раз.

Понять, что вы движетесь правильно можно как раз по экранам смерти, которых в игре 4 вида, и которые отличаются фоном и цветом текста. Если видите красный экран смерти - вы на верном пути. А если синий - то почти =)

Примерно так выглядит то, что нужно игроку получать в процессе игры.
Примерно так выглядит то, что нужно игроку получать в процессе игры.

Страницы дневника не просто так лежат где-то в сугробах, а надёжно охраняются пятью стражами, каждый из которых олицетворяет ответственности Хьюза: за жену, за домашнее животное, за дочь, за других и за себя. Поэтому они зачастую предстают в какой-то извращённой форме, о чём будет рассказ немного позже.

Что там по геймплею и способностям?

В основном, это платформинг. И помимо прыгательных САПОГ, в этом ключевую роль здесь играет РАДИО, которое способно активировать радиомаяки, временно превращая их в платформы. Звучит не очень вдохновляюще, но это всё выливается в занятные мини-паззлы по последовательности "зажигания" таких радиомаяков.

Но когда вам будет казаться, что вы научились пользоваться этой способностью в совершенстве - в игре появятся новые объекты, такие как взрывающиеся от радиоволн блоки, и радиоловушки, создающие вместо платформ повреждающую волну.

Собственно, Эфирный Мост - своего рода "экзамен" на ваши способности управляться с радиоволнами.

Вторым значимым улучшением является РУЖЬЁ. И тут вас ждёт подвох, потому что вы не сможете из него стрелять самостоятельно когда вздумается. А стрелять из него будет тот самый голос из радио по тем объектам, которые он считает враждебными. Но большую часть времени по препятствиям - кирпичным стенам. После каждого выстрела ружьё перезаряжается несколько секунд. На первый взгляд, это снова выглядит как плохой геймдизайн, но игра наглядно покажет, что плохой геймдизайн может быть не таким уж и плохим в соттветствующем дизайне уровня. Холодная Тишина выдаст немало ситуаций, в которых нужно будет соблюдать направление и тайминги стрельбы так, чтобы не срубить сук, на котором сидишь.

Заключительное геймплейное улучшение - БОМБЫ. Их можно использовать в тех случаях, когда голос из радио тупит с ружьём для разрушения кирпичных стен, или для разрушения специальных бронированных блоков.

Такой вот небольшой набор способностей для того, чтобы исследовать большой игровой мир.

Схема порядка получения способностей, с более подробной графикой, чем в игре =)
Схема порядка получения способностей, с более подробной графикой, чем в игре =)

Большой игровой мир?

Сразу обозначу существенный недостаток игры - отсутствие карты. Впрочем, игровой мир не настолько большой как в том же Salt&Sanctuary, чтобы эта проблема имела какой-то существенный вес. Зато игровой мир Холодной Тишины довольно разнообразный, что нивелирует его не сильно большие геометрические размеры.

Начальная глава "Тишина", обучающая. Продирающегося через буран игрока обучает она сражению с базовыми противниками - падающими сосульками, которые "умирают", коснувшись пола.

Не сильно захватывающий противник, но я бы послушал что вы скажете о них на Летальной сложности.

Вторая глава представляет собой небольшую сеть пещер, наполненную теми же сосульками, плюс шипами, парой капканов на внимательность, и ямами. Последние, из-за сильной заснеженности не сразу поддаются анализу. Кроме перечисленного тут есть ещё один обитатель - зловещая тень, преследующая игрока.

В третьей главе игрок находит то самое РУЖЬЁ и взбирается на гору. Впрочем, огнестрел бесполезен против местных противников - различных бродящих и прыгающих теней, не таких зловещих, и не таких агрессивных как первая. Случайно задев такую тень радиоволной можно решить, что вот оно - оружие против этих тварей. Но позже окажется, что исчезнувшая в радиоэфире тень вновь возвращается.

В четвёртой главе игрок наносит кровавый визит в поселение на вершине горы, где находит бомбы. Далее, голос из радио заводит Хьюза глубоко в пещеры, где он теряет ноги, и вынужден найти свой конец в холодной тишине.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Так, а где же всё остальное?

Остальное скрыто за бэктрекингом.

А если не идти в пещеры за голосом из радио? А если преодолеть Эфирный мост? А если спуститься к подножию горы? Или в сеть пещер? А если найти способ вернуться в самое начало?

Ответы на эти вопросы вознаграждают пытливого путника. И нет лучшей награды, чем хороший бой, в этом, на первый взгляд, пустынном, унылом мире. В любом, случае, самое неинтересное, что можно найти при бэктрекинге - очередной экран смерти.

После четвёртой главы мир немного меняется. Исчезают безобидные тени, зато в конкретных местах появляются те самые, которые не прочь поиграть в догонялки.

Апогеем противников выступают пять стражей. Как окажется, Хьюз начинает свой путь не где-то в глухом ущелье, а неподалёку от места, в котором он жил последнее время. Такое же пустынное место, каким он сделал поселение на вершине горы. Однако, один обитатель там есть - монстр, который называет Хьюза "дорогой". Большая пчела, которая до сих пор так же любит Хьюза, как и ненавидит.

В сети пещер можно найти свою одичавшую собаку, которая больше не понимает команд "сидеть", "лежать" и "дай лапу". Пустой взгляд из полых глазниц, из пасти капает слюна. Если бы здесь было ружьё или бомбы - справиться с этим монстром было бы намного проще. Впрочем, смекалистый игрок может обойтись и без этого.

А за горным перевалом отряд полиции уже прочёсывает местность в поисках некоего маньяка, орудующего в окрестностях. Если незаметно туда пробраться - можно бросить вызов спецназу на бронетехнике. Особенно почётным считается, если игрок справится без бомб.

Если найти обходной путь в глубине горы, то вместо своего конца там можно найти свою дочь, которая так же превратилась в монстра. Но, погодите, у неё нет ног, вместо которых она использует костыли! Абсолютно неуязвимая к любым видам атак. И как с таким сражаться прикажете?

А за Эфирным мостом находится кладбище, охраняемое самим Страхом, страхом самого себя.

Если удастся собрать все страницы дневника и найти вход в шестую главу - станут более понятны метафоры на эти экзистенциальные страдания Хьюза с ответственностями. Вполне обычные истории, которые могут произойти с каждым.

В шестой главе игроку будет дана возможность покончить с той самой тенью, которая преследовала его всю игру, только теперь она завладела способностями Хьюза, а сам герой остался без них.

В финале игрок узнает, кто стоит за тем самым загадочным голосом из радио. Это хоть и конец истории, но в игре есть ещё чего поискать и поделать.

Как насчёт дополнительного контента?

Если кому-то оказалось мало основной истории, в игре есть два дополнительных режима со своими приколами.

Режим выбирается в самом низу, и называется "фактор".
Режим выбирается в самом низу, и называется "фактор".

Оба режима ещё нужно суметь открыть. Первый режим - "Вызов создателя" открывается довольно просто. Всего-то нужно найти секретное место с моим аватаром и пройти там небольшой челлендж... И тогда можно будет через экран выбора сложности так же выбрать модификатор. "Вызов создателя" наполняет игру дополнительными красными объектами, что усложняет прохождение и заставляет искать новые тактики, в т.ч. в сражениях с боссами.

Трейлер со старыми футажам, но смысл, надеюсь, понятен.

Второй режим даёт возможность активировать бессмертие, но с ограничениями - активация только на земле, и во время бессмертия нельзя пользоваться бомбами и ружьём.

Полный игнор шипов. Сложность Летальная, если что =)

Но даже в таком виде для low-skilled игроков звучит довольно соблазнительно... потому что звучит как имба. И делалось специально, но это уже история из разработки.

Однако, чтобы такое бессмертие добыть - придётся выполнить, так скажем, сайд-квест. Большой такой сайд-квест. Его можно начать делать сразу после кровавой бойни на вершине горы.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Сперва нужно отыскать большую секретную локацию - Церковь Скорби и прокачать своё радио так, чтобы начать видеть то, что было скрыто. В частности, новых противников - призраков, которые умело увязаны с существующими механиками игры, наполняя их дополнительным смыслом.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Прозвонив в колокола Призрачного Города, откроются врата в церемониальный зал, где игрок сразится с Дюжиной монахов, у каждого из которых свой паттерн аттак.

Имена монахов - это имена игроков, которые первые дошли до шестой главы.

Море крови поднимается.

Окажется правда, что это не совсем монахи, а куча тряпья, укрывающая души тех ребят, которых Хьюз недавно порешил. И после сражения эти души расползаются по всему игровому миру, которые можно найти, руководствуясь радионавигатором. Если игрок найдёт все души - получит шанс сразится с ещё одним боссом, который бесцеремонно вылезет прямо из "городского колодца". Победа над ним дарует игроку бессмертие.

Что примечательно, после посещения Церкви Скорби игровой мир меняется ещё раз - сказывается прокачка радио. Появляются целые новые строения, и много, очень много призраков. При этом игрок точно так же может собирать страницы дневника с изменёнными, в том числе, боссфайтами.

Начало третьей главы, а так ведь и не узнать если играли в игру =)
Начало третьей главы, а так ведь и не узнать если играли в игру =)

Море крови поднимается.

И это не метафора, т.к. море крови в игре действительно есть, и его уровень действительно поднимается по мере прохождения этого доп-контента.

Что, чёрт возьми, происходит в Холодной Тишине?

Что там со сложностью?

После всего рассказанного может показаться, что играть в такое очень сложно или невозможно. Но всё не так плохо. Ведь в игре есть выбор сложности. И чем отличаются эти сложности написано прямо на экране их выбора!

Все сложности доступны сразу.
Все сложности доступны сразу.

Так что игру могут пройти как казуалы так и хардкорщики. Впрочем, никто не запрещает анлокнуть бессмертие на самой лёгкой сложности чтобы пройти с ним более сложные. Зачем? Есть немного расширенная концовка, которая доступна на последних сложностях (двух точно, но может быть и трёх).

Прохождение на более тяжёлой сложности автоматически открывает тот же контент на всех более лёгких, так что если решите понизить сложность, то не нужно будет перепроходить всё заново. Но при повышении сложности извольте пройти весь не пройдённый на этой сложности контент, т.к. прохождение его на на лёгкой сложности не гарантирует что вы сможете сделать то же самое на более сложной.

А для любителей хардкора есть последняя сложность Летальная. Изначально это был тот же Экстрим с перманентной смертью, но со временем я счёл это скучным и в последнем обновлении полностью переделал, добавив больше ловушек, и сделав их более опасными. Плюс становятся сложнее некоторые атаки у боссов. Вроде бы проходимо. Но это не точно =)

Что по итогам? Играть то можно?

Все игры на вкус и цвет, так что у меня нет универсального ответа на этот вопрос. Тем более, я не претендую на лидера мнений и просто рассказываю об очередной неизвестной игре, чтобы те кто пропустил могли дать ей шанс.

По мне - это хорошая игра. Но игра не для всех. Слишком много в ней контрсовременного геймдизайна. Отталкивающего своей непонятностью и непривычностью, особенно не автора игры =) Но даже если игрок более менее разберётся, то не факт, что он поймёт без подобного мануала как эту игру пройти.

Я считаю, что это эксперимент, который дарит новый игровой опыт (такого же уровня, какой мне в своё время подарила игра Dandara). Возможно, Холодная Тишина даже подарит чувство тех старых платформеров девяностых и нулевых, в которых были душа и сердце. Делал я эту игру именно с целью создать душевную штуку как "в старые добрые", а не только для заработка. Да и заработал я на ней не шибко много, если честно - очень мало для 8 лет разработки =)

Так что предлагаю попробовать, если нравятся пиксельные платформеры, тем более есть вариант забесплатно на моей страничке бусти. Там же можно поддержать автора копейкой или репостом, если считаете такие игры годными.

Спасибо за внимание, дорогие читатели!

192192
108 комментариев

Может я прозвучу очень надменно и претенциозно, но что-то какая-то хрень, господа.

16
Ответить

Все же на вкус и цвет) И по себе знаю как порой болезненно получать негативный фидбек без конструктивной критики 😮‍💨.

Мне кажется важным поддерживать "создателей", хотя бы добрым словом или дельным советом)

30
Ответить

Эх, а где русский

10
Ответить

Не стоить верить всему что там написано. В игре можно переключить на русский.

12
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Исправил. Чудеса, при том что галка на Испанском стояла, а на Русском почему-то нет. При том что я Испанский позже добавлял. Слетела.

3
Ответить