Злодей-бог и меняющее форму оружие из песка: подробности об экшен-RPG Atlas Fallen от создателей The Surge
На этот раз это не «соулслайк», а нечто, больше похожее на Horizon или God of War, говорят разработчики.
Свою следующую игру немецкая студия Deck13 анонсировала на открытии Gamescom 2022 кинематографическим трейлером. Но на самой выставке разработчики показали прессе 20-минутное демо и рассказали о сеттинге и механиках чуть больше.
Кратко об игре
- Atlas Fallen разработчики описывают как сюжетную экшен-RPG в «почти открытом мире» — то есть с масштабными локациями-регионами, которые будут открываться постепенно.
- Пройти игру от начала до конца позволят в одиночку или в кооперативе на двух игроков.
- По духу и механикам Atlas Fallen напоминает скорее Horizon и God of War, а не Dark Souls — хотя некоторые элементы из двух частей своего «соулслайка» The Surge разработчики обещают сохранить и развить.
- В игре будет полноценный редактор персонажа, а кастомизации и RPG-элементам уделят больше внимания, чем в предыдущих работах Deck13.
- В сражениях упор стараются сделать на динамичность, агрессию и комбо, а битвы будут не такими методичными, как в The Surge.
- Помимо боёв разработчики обещают проработанный мир, который интересно исследовать, а также головоломки.
- Сюжетная кампания рассчитана примерно на 20 часов.
- Релиз должен состояться на ПК, PS5 и Xbox Series X|S в 2023 году.
Сеттинг и мир
Сюжет начинается с того, что протагонист находит магическую перчатку, позволяющую управлять песком, превращая его в оружие и делая источником невероятных сил. Загадочный голос в перчатке сообщает, что раскрыть полную мощь артефакта можно с помощью неких осколков, разбросанных по Атланту — с ними у героя есть шанс сразить Бога Солнца и «восстановить баланс в мире».
В игровом мире будет как минимум шесть крупных регионов, по которым главный герой передвигается с помощью магии, «скользя» по песку с огромной скоростью. А в некоторые недоступные места позволят попасть, используя другую особую способность — восстановление разрушенных построек и создание конструкций из песка.
Среди локаций будут не только пустыни с руинами, но и скалистые местности, город Бога Солнца и некое обширное подземелье. Как в исследовании окружения, так и в сражениях, по словам сотрудников Deck13, будет много вертикальности.
Сражения и уровни сложности
Боевая система в игре целиком будет завязана на возможностях перчатки. Среди прочего, она позволит материализовывать из песка три основных вида оружия, переключаться между которыми можно (а иногда и нужно) на лету.
- Клинок-плеть — наносит быстрые и лёгкие удары, может цепляться за врагов и «кристаллизовать» их, как бы замораживая.
- Молот — медленный и тяжёлый, способен проводить атаки по площади и разбивать противников, которых удалось «заморозить» клинком.
- Кулак — скорость атак и урон у него сбалансированы, но он неэффективен против групп врагов, поэтому предназначен в первую очередь для битв с боссами.
По ходу сражения с каждым успешным ударом у персонажа заполняется шкала энергии. Это не ресурс, который тратится на спецудары, а отражение пассивного бонуса — чем выше шкала, тем больше атак открывается в бою. Однако с повышением уровня энергии герой становится всё более уязвимым и получает больше урона, поэтому игрокам придётся постоянно удерживать определённый баланс.
В битвах со врагами (по словам журналистов, большая их часть — чудовища, напоминающие монстров из Monster Hunter) игрокам предстоит «прицеливаться» по тем или иным частям тела. В этом отношении Atlas Fallen несколько похожа на The Surge и Horizon: у каждого «куска» противника отдельная шкала прочности. А, например, отрубив ту или иную конечность до того, как удастся убить монстра, можно получить дополнительные награды.
Сражения будут ощущаться по-разному в зависимости от уровня сложности, но как разные режимы будут отличаться в одиночном режиме и кооперативе, пока не уточняют.
- «Режим приключения» — самый простой, в котором игрокам позволят свободно экспериментировать с оружием, «периодически уворачиваясь от ударов».
- Стандартный — появляется необходимость понимать, как работает боевая система, а также заучивать отдельные комбо и прокачиваться.
- Сложный — от игроков потребуют использования всех способностей по назначению, оптимизировать билд персонажа и находить специальный подход к каждому виду противника.
Ого, спасибо что не соуслайк. А то заебали они уже
Ооо, всё только начинается)
Успех Elden Ring открыл ёбаный ящик пандоры и в ближайшие 6-8 лет мы конкретно так поедим соулсоговна.
нормальные соулслайки на пальцах одной руки можно пересчитать, когда они успели заебать?
Хоть бы хоть один из последних соулслайков дотягивал до соулса с элденрингом..
Они заебали, потому что их так же хорошо, как формы - делать никто, вроде, так и не научился. Особенно в плане боевой системы. Кто-то сделал неплохо, кто-то ужасно, но до понимание Фролов не дошли
Ещё бы хоть кто-то дотянул до уровня оригиналов. На моей памяти только ниох удачный получился и все. Ну ещё ждём кибер Буратино
Комментарий недоступен