Оторваться невозможно: как работает эффект ожидания

Подсказки, намекающие, что будет дальше, лишь делают сцену смешнее, страшнее и ярче. Разбираемся, как это работает в разных жанрах: в кино, играх, иллюстрации, комиксах и анимации.

Термин <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2590%25D0%25BD%25D1%2582%25D0%25B8%25D1%2586%25D0%25B8%25D0%25BF%25D0%25B0%25D1%2586%25D0%25B8%25D1%258F&postId=133542" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">антиципация</a> пришел в русский язык от англ.<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.quora.com%2FHow-can-anticipation-in-the-context-of-animation-be-explained&postId=133542" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> anticipation</a> — ожидание, предвкушение. Чаще всего используется в психологии и философии.
Термин антиципация пришел в русский язык от англ. anticipation — ожидание, предвкушение. Чаще всего используется в психологии и философии.

Если говорить просто, anticipation — это напряженное ожидание, с помощью которого создается акцент в повествовании. Понятие пришло в медиа из литературы, а сегодня авторы используют его в кино, играх, мультфильмах и комиксах. Ожидание проявляться в повествовании на уровне ощущений и эмоций, когда зритель или игрок пытается заглянуть в будущее и угадать, что будет впереди. Созданное напряжение обостряет возникшую опасность или резкий поворот сюжета. Зритель этот момент ждет, но он все равно наступает внезапно и неожиданно. Как правило, этому моменту предшествуют спокойные сцены и локации, звуковой ряд становится тише, а движение камеры замедляется. На первый взгляд, в сцене нет ничего опасного, но постоянное ожидание угрозы щекочет нервы.

Во взрыве нет испуга, только в его ожидании

Классик психологических триллеров доводил зрителя до ужаса только за счет ожидания.
Классик психологических триллеров доводил зрителя до ужаса только за счет ожидания.

Эта фраза принадлежит Альфреду Хичкоку. Именно в работах короля хоррора этот прием приобрел популярность и свою форму, являющейся сегодняшней классикой. Вообще, в фильмах ужасов и триллерах эффект напряжения отрабатывает гораздо ярче и интенсивнее, чем в других жанрах, поскольку зритель с самого начала знает, что его будут пугать. Поэтому ожидание проходит не только сквозь сюжет в целом, но и точечно в отдельных сценах.

Применительно к кинематографу существует даже специальный термин — саспенс. Разумеется, Хичкок не является родоначальником этого приема, но именно он довел его до совершенства.

Загадка сама по себе — это просто скучный факт, но саспенс несет в себе эмоцию. Это ожидание можно получить, если дать аудитории немного информации

Альфред Хичкок

Если рассказать зрителю об опасности в начале сцены и периодически напоминать о ней, уровень ожидания будет постепенно нарастать. При этом на экране все как будто бы хорошо, ведь главный герой не в курсе об угрозе. Это добавляет накаливания. Знаменитая сцена убийства в душе в «Психо» или множество эпизодов в детективе «Окно во двор» — примеры успешной игры с напряжением в фильмах Хичкока.

В сценах поиска улик в фильме «Окно во двор» напряжение нарастает, так как герои находятся в постоянной опасности.

В фантастическом триллере «Гравитация» Альфонсо Куарона весь фильм построен на ожидании новых катастроф, начиная с аварии на космической станции и заканчивая пожаром в капсуле на последних минутах картины. Для усиления эффекта события чередуются со спокойными сценами диалогов, размышлений главной героини или моментов полной тишины, где зритель слышит только дыхание девушки. Спокойные и плавные кадры нагнетают чувства тревоги, а в эпизодах с очередной опасностью это напряжение достигает своей кульминации. Подробнее о ритме кадров в кинематографе мы рассказываем в другой статье.

В фильме «Гравитация» спокойные кадры нагнетают напряжение перед сценами катастроф.

Смерть за поворотом

В играх этот прием работает практически так же, как и в кино. Но тут важно не переборщить с напряжением, иначе игроку просто не хватит выносливости дойти до конца.

Отличный пример использования ожидания в повествовании — платформер «Limbo». Первичное напряжение создается за счет атмосферы: мрачная картинка, отсутствие предыстории и музыки. Затем интерес игрока подогревается встречающимися ловушками и головоломками. Они не сложные, но довольно коварные, поэтому интерес посмотреть, что же будет дальше, постоянно сохраняется.

В игре «Limbo» опасность встречается неожиданно.

Еще один способ работы с ожиданием в играх — через геймплей. В этом плане примечательна «Hollow Knight». Пространство игры изобилует секретами, которые хочется разгадать, чтобы продвинуться дальше и узнать немного больше о мире, в котором находишься. Иногда у игрока возникает необходимость вернуться на шаг назад, при этом окружение меняется, поэтому игра не теряет увлекательности.

По ходу прохождения появляются препятствия, которые невозможно преодолеть с имеющимися способностями. Это позволяет игроку заглянуть немного вперед и узнать, какую новую силу он вскоре получит. Такой прием также является элементом ожидания.

Почти безграничный мир «Hollow Knight» содержит множество секретов, которые хочется найти.
Почти безграничный мир «Hollow Knight» содержит множество секретов, которые хочется найти.

По направляющим — как по хлебным крошкам

В иллюстрации, как и в концепт-арте, используется аналогичный прием. Художники чередуют зоны отдыха и зоны детализации, чтобы создать определенный ритм и сфокусировать внимание зрителя.

Иван Смирнов

Хороший пример использования этого приема — работа Ньюэлла Уайета. По сюжету картины, Робинзон Крузо обнаруживает отпечаток ноги на песке, и это событие переворачивает всю его жизнь. След еле заметен, но глаза зрителя обязательно находят его. Почему это работает?

Направляющие в зоне детализации и контрастная по отношению к ней зона отдыха
Направляющие в зоне детализации и контрастная по отношению к ней зона отдыха

Этот эффект возникает благодаря тому, как в картине работают направляющие. Они умело вписаны в зону детализации и замаскированы под обычные объекты. Зонтик, чайки, ружье — это по сути стрелочки, указывающие, куда смотреть. В концепте окружения или в иллюстрации самый простой способ сыграть на ожидании зрителя, направить его взгляд — это нарисовать стрелку-указатель (в сторону города, таверны, замка-ловушки). Увидев ее, зритель обязательно посмотрит туда, куда она указывает.

Пустое пространство вокруг отпечатка ноги создает ритмическую паузу между наполненными деталями частями картины и "пустыми" зонами и помогает дополнительно сфокусировать внимание зрителя.

Напряжение в комиксах — лучший способ усилить эмоции читателя

В комиксах саспенс создается за счет построения композиции фреймов. По канонам японской школы манги композиция строится таким образом, чтобы последняя страница разворота интриговала, а первая удивляла. Так история будет сохранять интригу, а читатель — интерес.

Автор комиксов Дзюнси Ито умело создает напряжение в как будто бы не страшных сюжетах за счет композиции фреймов. Повседневность ситуаций, в которых оказываются его герои, делают комиксы еще более жуткими. Например, в манге «Спираль» нет монстров или других опасностей, но от разворачивающейся истории становится действительно жутко.

Этот эффект усиливается за счет того, что мангака искусственно создает паузу в прочтении сюжета, используя для этого... переворот страницы. На одном развороте он готовит читателя, подводит к мысли о том, что сейчас будет страшно, затем заставляет его перевернуть страницу (тем самым нагнетая ожидание) и уже на новом развороте демонстрирует жуткую жуть.

На странице в конце "спокойного" разворота много мелких кадров, подготавливающих читателя.
На странице в конце "спокойного" разворота много мелких кадров, подготавливающих читателя.
На следующем развороте художник располагает жуткие фреймы бó‎льшего размера — для усиления эффекта.
На следующем развороте художник располагает жуткие фреймы бó‎льшего размера — для усиления эффекта.

Обычно кадры в манге отличаются по размеру. Фрейм, где происходит своего рода мини-кульминация, всегда крупнее остальных кадров. Иногда он даже занимает всю страницу. Зато те кадры, которые ему предшествуют, авторы специально рисуют маленькими, заставляя читателя максимально приблизиться к странице и вглядываться в происходящее.

Кстати, такой прием используется не только для того, чтобы напугать, но и рассмешить.

Перед шуткой автор обычно подготавливает читателя к «выстрелу», поэтому страница в конце разворота становится своего рода прелюдией. Сама же шутка зачастую находится в первом же кадре на странице в начале следующего разворота. Такая раскадровка с приемом «интрига — удивление» задает манге темп и помогает шутке “выстрелить”.

Кошта, автор манги «Синьор Агепито Медичи».

В одном из комиксов «Детройт, город металла» Киминори Вакасуги используются те же приемы, что и в любом хорроре. За счет эффекта ожидания комичность ситуации усиливается.

Отрывок из комикса «Детройт, город металла».
Отрывок из комикса «Детройт, город металла».
Страница в конце разворота подготавливает читателя к шутке.
Страница в конце разворота подготавливает читателя к шутке.
Развязка на первой странице после разворота.
Развязка на первой странице после разворота.

Эффект ожидания в анимации персонажей

В мультфильмах такой прием работает не только на руку сюжетной линии. Аниматоры используют эффект ожидания для усиления экспрессии персонажей или для придания их движениям большей реалистичности.

Эффект ожидания — один из базовых приемов в анимации персонажа.

Когда персонаж собирается совершить какое-то действие, аниматоры добавляют ему дополнительные жесты, благодаря которым зритель понимает, что произойдет в следующую секунду. Таким образом движение становится более живым и интересным. А главное — эффект ожидания помогает зрителю лучше считывать то или иное движение.

Представим, что анимационный герой собирается бежать. Если он просто сорвется с места, это будет выглядеть непривычно, так как в жизни бег начинается совсем не так. Но если он отставит ногу назад, немного пригнется и характерно расставит руки, зритель сразу поймет, что герой сейчас побежит. Дополнительные жесты создают ассоциации с реальной жизнью и делают сцену более знакомой и реалистичной.

Действия персонажа максимально приближены к жизни.

Можно сделать анимацию более мультяшной и смешной. Вы никогда не увидите такой картины в жизни, но на экране утрированное движение не только дает понимание зрителю о предстоящем намерении побежать, но и о высокой скорости героя.

Утрированная антиципация дает более яркую ассоциацию.

Иногда аниматоры играют со зрителем, создавая ложное ожидание. Например, когда мы видим действия героя, предшествующие быстрому бегу, но в следующую секунду персонаж неспешно пробегает трусцой. Неожиданное действие создает комичную ситуацию.

Игра с ожиданием зрителя — полноценный комический эффект.

Ожидание — не единственный прием, который используется в медиа для вовлечения зрителя и способа сосредоточить его внимание. Но если вам нужно усилить эмоции зрителя на поворотных моментах сюжета, антиципация — один из самых распространенных и действенных методов.

Автор: Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Связаться с нами можно на сайте. Отзывы студентов лежат в ВК (мы их не редактируем). Записываетесь на курс? Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

6666
8 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Связаться нами можно в на сайте

Глаза кровоточат.

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Связаться нами можно в на сайте.@Smirnov School
Опечатки поправьте, пожалуйста.

1
Ответить

Спасибо, поправили)

Ответить

Хичкок гений! Альфред тоже хорош.

Ответить

Хичкок - самый любимый киномаг!

Ответить