King, Witch and Dragon. DevLog #21

Следующим шагом я решил проработать ИИ врагов и взаимодействие с ними.

393393

Задумка с потерей способностей выливается в несколько проблем. Первое, перегруз игрока всеми механиками сразу, из-за чего он скорее всего не будет пользоваться ими всеми — тяжело разобраться во всём и сразу. Вторая, вместо того, чтобы геймплей развивался, он концептуально упрощается, то есть где в обычной игре кривые скуки игрока и интереса геймплея идут вместе, здесь они идут навстречу друг другу. Есть ли идеи как эти проблемы решать? Если нет, то рекомендую подумать.

7

Да, это всё продумывалось ещё на этапе концепта.

перегруз игрока всеми механиками сразуБудет фаза туториала и постепенного получения способностей, в которой игрок сможет их попробовать и поиграться с ними в специально подготовленных ситуациях. Просто эта фаза будет занимать 20-25% времени всего прохождения, остальные 75-80% времени игрок будет способности постепенно терять.

вместо того, чтобы геймплей развивался, он концептуально упрощается

Это все подпирается левел дизайом. Каждый уровень имеет нелинейную ветвистую структуру прохождения, где каждая ветка требует применения определенной способности. По началу у игрока есть много вариантов прохождения и он может выбирать путь. Плюс к этому, способности в связке друг с другом помогают проще проходить испытания. По мере потери способносстей самые очевидные и простые пути становятся для игрока закрыты, так что ему придется искать альтерантивные пути и применять другие способности. Тот же принцип исользуется в сражениях с врагами и боссами. По сути потеря способности это альтернативный подход к построению кривой сложности. Вместо того, чтобы делать врагов жирнее и превращать их в "губки для поглощения урона", я ослабляю главного героя.

5

Что сразу лезет в голову — это компенсировать потерю механик персонажа левелдизайном.