По страницам истории Fallout: 1ая часть

Сказ о том, как серия Fallout сформировала меня как геймера

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Fallout, несомненно, игра великая, подарившая нам целую серию уникальных и самобытных творений, нашедших славу среди миллионов фанатов со всего света. Но сегодня я позволю себе отойти от канонического стиля повествования и расскажу об игре не как о продукте, а как о произведении искусства.

Считаю необходимым обозначить, что данная статья будет изложена не в привычном для меня стиле рецензии, а в стиле описания моих чувств и эмоций, касаемых Fallout 1, всё же игре уже не много не мало 25 лет и судить её по меркам актуальности не то чтобы красиво, все же перед нами заслуженный ветеран игровой индустрии.

Экскурс в историю

C Fallout я познакомился довольно давно, как сейчас помню, это был 2010 год и выпуск журнала «Игромания», приуроченный к выходу Fallout: New Vegas, но о нём мы поговорим когда-нибудь потом. Я был ребёнком, когда Fallout впервые появился в моей жизни, тогда я ещё ничего не знал о культовом статусе этой серии игр и о том, какое важное место она займёт в моём сердце, сильно повлияв на меня, как на геймера.

С первой частью серии я познакомился уже намного позже, году так в 2018. Пройдя все 3Д части (Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4) и в ожидании выхода Fallout 76 я устремил свой взор в сторону своей библиотеки Steam, где и обнаружил запылившийся шедевр. С тех пор я прошёл Fallout 1 трижды, и каждый час, проведённый в этой игре, я вспоминаю с теплотой в сердце.

Атмосфера

И пожалуй, я сразу перейду к лучшей стороне Fallout - атмосфере. Хотя, на самом деле, «атмосфера» - эпитет довольно грубый, однако справедливый. Под атмосферой я понимаю стилистику игры, дизайн мира, уровень погружения в игру и то, насколько слаженно всё это работает в рамках заданного разработчиками настроения. И созданная в Fallout атмосфера это то, что приводит меня в депрессивный восторг. И сейчас я постараюсь объяснить значение такого, на первый взгляд, странного словосочетания.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Fallout — игра крайне депрессивная. Ощущение тоски, страха и безнадёжности она задаёт ещё вступительным роликом, и держит до конца финальных титров. Честно говоря, от фразы «Война, война всегда одна» или «War, war never changes» у меня каждый раз бегут мурашки по коже, и пожалуй самым сильным финальным аккордом она стала именно в Fallout 1, остальные части так и не смогли догнать их по эмоциональной отдаче.

Но чем же так пугающе прекрасна атмосфера Fallout? Как я ранее говорил, это заслуга именно слаженной работы всех аудиовизуальных аспектов игры. Остановимся на каждом из них поподробнее.

Визуальная часть

Визуальный стиль Fallout у многих современных геймеров вызывает отторжение. И действительно, даже после не самого прогрессивного Fallout 3 или New Vegas находится в Fallout 1 не комфортно. Всё нарисовано достаточно грубо, модельки не отличаются полигональностью, окружение, как правило, низкодетализированно, иногда настолько, что некоторые предметы, лежащие на полу, банально невозможно разглядеть.

Однако, что если я скажу, что такой стиль пошел игре на пользу? Видите-ли, восприятие Fallout во многом опирается на наше воображение, игра лишь преподносит нам образы, которые мы дорисовываем у себя в голове. Подобно абстрактному рисунку, художники игры создали для игроков 90ых пищу для фантазии и размышлений. Декорации и персонажи заставляют нашу фантазию работать в правильном направлении, сподвигая нас на интерпретацию и визуализацию гротескных образов. Депрессивность мировосприятия Пустошей из Fallout во многом базируется именно на визуале, мы не видим детального изображения гулей, например. Их образ рождается в наших головах из модели, собственно гуля и того, как они описываются персонажами игры.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Особую часть в визуальном стиле занимают “говорящие головы” из диалоговых окон. Те редкие моменты, когда диалоги озвучены, особенно проникают в память. Вспомнить только моменты общения с Арадешем, Сетом или Создателем.

А ведь казалось бы, озвученные и анимированные диалоги - не самая продолжительная часть игры, но как много она делает для нашего погружения в мир Пустоши. Для начала обратите своё внимание на то, как персонажи выглядят, иногда очень много о персонаже можно понять просто изучив его модель (особенно это касается жуткого Создателя), а так же не забываем про декорации за собеседником. Они одни из немногих элементов игры, выполненных в 3Д, и они не менее важны, чем сам говорящий. Они дают нам немного погрузиться в этот мрачный, полный горечи и отчаяния мир, увидеть его не “сверху”, а собственными глазами. Такие элементы в игре встречаются не часто (только в виде небольших заставок, роликов и диалоговых окон), а потому они особенно ценны для тех, кто хочет погрузиться в мир Fallout 1.

Диалоги

И раз уж затронули тему диалогов, давайте на них и переключим внимание, так как отчасти они тоже ответственны за погружение и восприятие атмосферы игры.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Диалоги в классических частях Fallout - это, пожалуй, краеугольный камень, одна из наиболее важных и ценных её составляющих. Через диалоги, как и в других порядочных играх, игрок узнаёт какие-либо детали о мире и о персонажах его населяющих. Диалоговое окно, для 1997 года выглядит достаточно стильно, как-будто мы общаемся с персонажем с помощью Пип-боя (хотя я, если честно, никогда такого подхода не понимал), однако в наше время таких окон в играх можно встретить довольно редко, пожалуй такой сложный стиль окна свойственен для изометрических игр.

Но что-то мы задержались, ведь не это самое главное в общении с персонажами, а то, что именно они говорят и то, как они это делают. Настоятельно вам рекомендую играть именно на английском языке, это хороший способ поднять ваш уровень владения им, а также насладится оригинальными фразеологизмами и идиомами. Самобытный американский английский авторы Fallout 1 раскрыли на полную. Персонажи общаются живо, а самое главное - индивидуально. В этом плане я был очень рад проходить игру на английском, на речи персонажей также влияют место, в котором они живут, и род их деятельности. Глава общины Арадеш, владелец казино Гизмо или торговец в Хабе - все они говорят по разному, но одинаково живо и интересно.

Но не подумайте, что локализация на русский язык плоха, вовсе нет. 1С в своё время постарались на славу, поэтому прохождение игры на родном языке принесло мне столько же удовольствия , как и на английском. Разве что мне кажется более естественным, слышать английскую речь на территории бывшей Калифорнии, но тут уже дело вкуса. Однако озвучка вступительного ролика на русском языке мне нравится гораздо больше оригинала (как и озвучка Смотрителя). В русском варианте их голоса гораздо более тяжелые и проницательные, за счёт чего, на мой взгляд, больше погружают в происходящее.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Музыка

Закрывающей темой в обсуждении атмосферы и погружения в мир игры будет, на мой взгляд, самая важная и сильная её часть. Речь пойдет об эмбиенте и музыкальном сопровождении. Во многом Fallout обязан своей атмосфере песням Ink Spots и композициям Марка Моргана.

Когда я думал о том, что именно заставляет меня тосковать и впадать в меланхолию, играя в Fallout 1, я пришёл к выводу, что именно эмбиент делает 90% атмосферы игры. Тяжелая, драматичная, полная тоски и отчаяния, инструментальная музыка, она настолько сильно давит на ваше сознание во время игры, что вы невольно начинаете проникаться ужасом происходящего. Настоятельно вам рекомендую послушать на YouTube подборку с треками из Fallout 1 и 2, даже в отрыве от игры она будоражит сознание, заставляет вас рисовать жуткие образы погибшего мира у себя в голове.

Я мало чего могу сказать о песнях, все вы слышали "I don’t want to set the world on fire" и "Maybe" и все вы прекрасно знаете, насколько эти песни хороши и ретрофутуристичны. Я лишь осознаю, что к сожалению для меня, Bethesda сконцентрировалась именно на нем (на ретрофутуризме), практически забыв, что Fallout был об ужасе жизни после ядерной войны, о пепелище цивилизации и человеческих распрях на нём. Большая часть внимания дизайнеров, начиная с Fallout 3 отводится именно созданию образа задорного и цветастого стиля пузатых телевизоров и причудливых машин, а вот настроения печали и скорби, реквиема по цивилизации в последних частях Fallout не достаёт. Хотя конечно - это сугубо моё мнение и вы можете быть с ним не согласны.

Дальнейший уход серии от стиля первой части

Раз уж я затронул эту тему, то и развить её в рамках эссе по Fallout 1 считаю не зазорным. Так уж вышло, что немалая часть сообщества игры осуждает “Беседку” за слишком приземленный и карикатурный стиль игры. Мол сейчас балом правят истории супергероики, юмор не поднимается выше 10 см от поясницы, а диалоги и сюжет так и вовсе сыграли в ящик. Только не бросайте в меня тухлыми яйцами, но мне кажется, что есть этому объяснение, и весьма неутешительное. Я много общаюсь с фанатами старых частей, и большинство конечно с теплотой отзывается о Fallout 2. При этом мало кто говорит, что ценит её за разнообразие локаций, большое количество интересных диалогов и неоднозначных квестов, а также комфортное, по сравнению с Fallout 1, управление. В основном все вспоминают, что в игре можно продать свою жену в сексуальное рабство, взорвать туалет или говорящего кротокрыса, а также смешные диалоги с представителями Анклава, например. То есть люди полюбили Fallout 2 (самую культовую часть серии) именно за черный юмор, сарказм и иронию.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Но возможно оно и к лучшему, всё же большинство любит радоваться, а не тосковать, а без большинства и их покупок игр мы вряд-ли бы увидели продолжение нашей любимой серии игр.

Игромеханическая составляющая

Что же, кажется, что с описанием атмосферы и визуального стиля мы закончили. Пришло время отправляться дальше, предлагаю перейти к самой важной составляющей любой игры, собственно тому, как в неё играть. Ведь согласитесь, какой бы не была стилизация игры (аудиальная или визуальная), всё это утрачивает смысл, если в игру не интересно играть, всё же видеоигры это комплексное произведение искусства, её нельзя правильно оценить, разобрав на части.

И пожалуй это самый сложный момент в рефлексии старых игр. Ведь созданы они были давно, для геймеров другой, ушедшей эпохи, а мы играем в неё сейчас, в ускользающем настоящем.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Так что же из себя представляет Fallout 1, как собственно, игра? Наиболее полное описание, на мой взгляд, звучит так: пошаговая изометрическая ролевая игра. Прошу обратить внимание, что Fallout 1 - одна из немногих игры, действительно достойных слова “ролевая игра”. После выхода из убежища вы вольны выбрать роль на свой вкус не только в стиле ведения боя, но и в поведении вашего персонажа в целом. Стиль общения с НПС, квесты, которые вы выполняете, способ, котором достигаете поставленные вами же цели. В Fallout 1 ты не чувствуешь, что разработчики толкают тебя на рельсы повествования и заставляют отыгрывать ту роль, которую они изначально тебе прописали. Оговорюсь, что это не всегда плюс, так как при первом прохождении я с трудом понимал, куда мне двигаться дальше. Ты мог решать локальные конфликты, вместо того чтобы искать водяной чип, если они казались тебе важнее, мог стать охранником каравана, мог играть в казино, драться на ринге или стать старателем, ищущим ценности в опасных местах. Даже для отыгрыша пресловутого злодея игра давала море возможностей, в своих действиях ты был ограничен разве что предательским таймером. Я всё ещё считаю его самой большой проблемой игры, ведь мир Fallout 1 хочется изучать и смаковать, но “200 дней осталось” постоянно подгоняют тебя, не давая расслабиться.

По поводу остальных игровых механик мне так же есть что сказать. Конечно же, после отыгрыша, в RPG играх идёт прокачка. И прокачка в Fallout 1 это то, к чему готов далеко не каждый. Большое количество параметров и тьма перков попросту сбивают с толка и дезориентируют. При том, что запороть прокачку персонажа довольно легко, и по началу вы навряд-ли создадите жизнеспособного персонажа, так что для первого прохождения не стесняйтесь использовать гайды и уже готовые билды, так у вас будет больше шансов погрузиться в мир игры без болей в седалище.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Квесты

Тема, которую мы вскользь рассматривали по ходу всего моего опуса, необходимо также рассмотреть более внимательно. Как уже ранее отмечалось, богатая и интересная система диалогов погружает в проблематику персонажей, описывает контекст и раскрывает жителей пустошей. То, как вы общаетесь с НПС по ходу квестов, может повлиять на его итог. Также на некоторые реплики влияет то, насколько хорошо у вас прокачан определенный навык, что является бесспорным плюсом игры. Прохождение Fallout 1 на разных сборках и билдах открывает перед вами возможность увидеть одни и те же квесты под разными углами или генерирует для вас запоминающиеся истории. Когда я перепроходил игру для написания рецензии, у меня иногда случались заранее не предусмотренные игрой события, от чего они ещё сильнее врезаются в память. Например, когда я нанялся охранником каравана, а по дороге до пункта назначения на караван напали рейдеры, и всех моих соратников убили в бою. Или когда псина закрыла меня собой от очереди из пистолета-пулемёта, пожертвовав собой.

По страницам истории Fallout: 1ая часть

Итог

Пожалуй, это всё, что я хотел рассказать, про одну из моих самых любимых игр - Fallout 1. Эта игра по праву стала культовой, дала начало целой серии из, на данный момент восьми, пусть и неоднозначных, но всё же любимых миллионами геймеров игр. Я буду очень рад, если моё эссе сподвигнет вас пройти эту замечательную игру, спасибо огромное за ваше внимание и за то, что осилили эту статью до конца. Надеюсь вы провели это время с пользой, или хотя бы с удовольствием.

По страницам истории Fallout: 1ая часть
122122
79 комментариев

C Fallout я познакомился довольно давно, как сейчас помню, это был 2010 годМда уж. Для меня это было как будто совсем недавно.

30
Ответить

2050 год ближе, чем 1990. Живи теперь с этим. Я вот живу(пытаюсь).

21
Ответить

Наиболее полное описание, на мой взгляд, звучит так: пошаговая изометрическая ролевая игра.

"Пошаговая" изометрическая ролевая игра - "Код доступа Рай". Fallout 1/2 - это изометрическая ролевая игра с "пошаговыми" боями.

"I don’t want to set the world on fire"
Эта песня появилась в F3. В F1 была "Maybe", в F2 - "A Kiss to Build a Dream On".

Всё нарисовано достаточно грубо, модельки не отличаются полигональностью, окружение, как правило, низкодетализированно

Все нарисовано с высокой детализацией, модели не состоят из полигонов (т.к. не являются трехмерными), окружение детализировано настолько, что игра с модом на разрешение 16:9 выглядит, как будто это её ремастер (см. скриншот ниже).

Как уже ранее отмечалось, богатая и интересная система диалогов

В Fallout 1 не "богатая" и не очень интересная "система диалогов". Она "удовлетворительная". Если выкинуть из диалогов вопросы в стиле "расскажи о", то набор оставшихся реплик NPC будет очень скудным. Да, это был прорыв для своего времени, но "диалоговая система" в F2, который вышел всего через год, наголову выше (по крайней мере в первых трех четвертях игры).

Вообще, как человек, который перепрошел F1 три недели назад, могу сказать вот что - это очень скромная по масштабу и бедная по наполнению игра. Города состоят из пары экранов, на которых размещается 1-2 "сюжетно-важных" зданий, остальное - декорации. Малое количество NPC c которыми можно поговорить. Те, с кем можно, имеют 90% бесполезных реплик в диалогах. Почти в каждой из локаций можно "подобрать" всего 2-3 побочных квеста. Большая часть перков и трейтов бесполезна, боевая и ролевая система в целом сбалансированна плохо. Интерфейс крут, но недоработан (хотя лучшей интеграции интерфейса с клавиатурой, чем в F1/2 , я наверное, не встречал).
Несмотря на все вышесказанное, F1 - это, безусловно, великая игра. Т.к. 99% всего, что мы до сих пор видим в играх серии - Vault Boy, Убежища, супермутанты, рейдеры, бутылочные крышки, FEV, Братство Стали + Power Armor, пустошь, гули, роботы, брамины, мутировавшие монстры, Нюка-кола, стимпаки, стимуляторы, и весь этот техно-ретрофутуризм в целом - уже БЫЛО в самой первой игре. Придумать и "аудио-визуализировать" сеттинг, причем на таком уровне, что он остается интересным спустя 25 лет, хотя в него не привносится почти ничего нового - это прямо чудо, которая команда Interplay в свое время сотворило.

28
Ответить

прорыв для своего временипрорыв в чём именно?

2
Ответить

Спасибо за такой развернутый комментарий!

1
Ответить
Ответить

"Пошаговая" изометрическая ролевая игра - "Код доступа Рай".Ну вот ты и попался,Эдуард Вульф!С тебя Слёзы Олдфага,кстати:
https://www.youtube.com/watch?v=uu2MPaXJyQ0

Ответить