Что ждёт российский геймдев в перспективе 5 лет (2023 - 2028)

Какое-то время назад один из федеральных каналов обратился ко мне за коротким интервью о текущем состоянии игровой индустрии в России и её перспективах. Первый вопрос был сформулирован так: "Нам всем хорошо известно, что российский геймдев всегда был мёртв в отличие от литературы и современного кино. Считаете ли вы, что это происходит из-за недостаточного надзора со стороны государственных органов?"

В тот момент я пообещал себе написать заметку о том, как на самом деле обстоят дела в игровой индустрии России. Выполняю его.

<i>Арт из настольной игры автора</i>
Арт из настольной игры автора

Даже самую краткую аналитическую заметку трудно представить без цифр.

Мировой геймдев в цифрах

Если вам не интересны цифры, мотайте статью сразу к сути: )

Мировая индустрия видеоигр по итогам 2022-го года составит чуть больше $210 млрд. Она ежегодно растёт примерно на 8-10% уже несколько десятилетий. Ковидный 2020-й отличился рекордными темпами роста в 19,6% пункта. Эксперты Newzoo и Superdata прогнозировали незначительный откат на 2021-й, но мы были правы, не веря им. Я называл цифры роста 2-4%, в итоге реальный прирост даже чуть превысил 4% годовых.

Нужно чётко понимать, что при всех нюансах и региональных особенностях геймдев — это мировая индустрия. Никто не делает игры только для России, исключительно для Германии и заточенные под Австралию. Это всегда продукт на весь мир. Да, в каждой стране есть свои предпочтения, к примеру, в казуальном сегменте мобильных игр США лидирует жанр social casino, в то время как в европейских странах это в основном match-3. Если интересно почитать о предпочтениях геймеров из разных стран — пишите в комментариях.

Пожалуй, единственным исключением в единой семье геймдева является Китай. С ноября 2016-го он стал крупнейшим игровым рынком мира и юридически выйти туда практически невозможно. Китайцы делают игры для китайцев и не желают отдавать никому ни копейки прибыли.

С точки зрения платформ в мире давно лидирует мобайл. Более 50% всей выручки приходится на мобильные игры, около 22% +-2% на PC, +-25% на консоли и оставшиеся пару процентов — это киберспорт, VR и другие новые направления. Они развиваются довольно быстро, но в ближайшие 3-4 года мы точно не увидим там прорывов.

Российский геймдев в цифрах

Сразу отмечу, что украинский и беларуский геймдев по своей структуре также довольно похожи на российский.

Российский рынок потребления видео игр всегда был очень мал. А с 2014-го он планомерно падал, иногда меняя негативный тренд внезапным ростом. Отмечу, что рост рынка ниже мировых темпов для меня равноценен падению, т. к. его доля в общей структуре снижается. На конец 2021-го года на Россию приходилось чуть более 1% мирового рынка потребления игр, а именно $2,4 млрд. Близкие цифры даёт GameAnalytics и VK.

С точки зрения платформ мы сильно отличаемся от мира. Если в среднем по миру доля PC игр составляет чуть более 20%, то в России это все 40%+. И логика в этом довольно простая. Россияне в массе своей не самые богатые люди, поэтому учитывая все кризисы и то, что геймдев во многом пришёл к нам после 90-х, у российского игрока нет ни денег, ни привычки покупать консоли. Да последние годы ситуация сильно улучшилась в первую очередь за счёт жителей крупнейших мегаполисов, но на долю потребления консольных игр в РФ приходится где-то 8% от общих расходов на видеоигры. Доля мобайла же примерно близка к мировой и составляет 45-49%. Что подтверждает, что интерес к мобильным играм у нас всего на чуть-чуть меньше, чем в среднем по миру, а вот те, кто мог бы играть на консолях, играют в основном на PC.

Российский рынок разработки игр

Как мы уже разобрались, российский рынок потребления игр довольно маленький. В то же время российский рынок разработки игр до начала спец. операции и последовавших за ней санкционных ограничений был одним из ведущих в мире.

Игроки, предпочитающие PC продукты, сразу же скажут, где наши хиты? ! Мы давно перестали выпускать Аллоды, Демиургов, Герои Меча и Магии и шедевры вроде ИЛ-2 Штурмовик, скажут они. Что ж, мне есть чем ответить.

Структура рынка разработки игр в России сильно отличается от рынка потребления. В основном мы разрабатывали всемирные хиты для мобильных устройств. На них приходится более 70% всей отечественной разработки игр. Около 20% составляют PC продукты и 10% остаётся на все другие платформы.

Из современных PC я просто не могу не отметить потрясающие успехи инди. Это и полная мрачного нарратива Чёрная книга, и оригинальный взгляд на механику крафта в игре Potion Craft, и инди-хит Loop Hero и многие другие.

<i>Арт из игры Pathfinder: Wrath of the Righteous</i>
Арт из игры Pathfinder: Wrath of the Righteous

Из крупных игр мы все помним серию Pathfinder, Escape from Tarkov, находящиеся в разработке Atomic Hearth и INDIKA. А одна из российских студий делает игру по вселенной Warhammer.

Но куда большие успехи у нас были в области разработки мобильных игр. Довольно хорошее советское техническое образование, наследником которого является современное российское, позволило нам освоить производство игровых продуктов, основанным на математическом балансе, аналитике и игровой экономике. Это и мобильные мидкорные батлеры, и казуальные 3-в-ряд, и многое другое. На эту тему у меня был разговор с известной писательницей и сценаристом видео игр Рианной Пратчет. Мы сошлись во мнении, что у российских разработчиков получаются лучшие в мире мобильные хиты, в то время как западные куда более успешны в играх с глубоким сюжетом и нарративом.

И причины тому очень понятны. Помимо обозначенного образования, большие PC игры требуют большего количества опытных разработчиков. Для российских студий это всегда было сложным вызовом. Мало кто мог собрать студию в 50-150 PC разработчиков в России. Мне очень повезло поработать над такими играми в Mail. Ru и в качестве геймдизайнера Panzar Studio.

Ещё одна причина — это интересы бизнеса: российские издатели, студии и инвесторы были куда более заинтересованы в разработке мобильных игр, стоящих на тот момент дешевле PC и дающих крайне высокие ROI на быстрорастущем рынке. И наконец немаловажная причина — высокая гибкость малого бизнеса: в то время, как гиганты типа Activizon Blizzard и Electronic Arts не могли быстро развернуться в сторону мобильной и социальной разработки, мелкие российские студии мгновенно ворвались в рынок игр для соц. сетей и как следствие в мобильную разработку.

Выходцы из Вологды Playrix и якутские разработчики из MyTona подарили миру игры, заработавшие миллиарды долларов. Это больше всего российского рынка потребления игр. Hidden Object Games от MyTona прекрасно конкурируют с таким гигантом, как немецкая студия Wooga, а Homescapes и Gardenscapes от Playrix обгоняют в сегменте match-3 мирового лидера — студию King, входящую в Activizon Blizzard.

Важные факторы последних лет

Последние пандемийные годы вновь возродили интерес инвесторов к видео играм. Я не припомню, чтобы когда-то в России было так много инвестиционных фондов и желающих финансировать разработку издателей и частных инвесторов, как в 2020-м — 2021-м годах. Это неминуемо привело к росту числа студий и как следствие количества игр. Не всегда успешных, всё же это венчурный бизнес, но определённо и крутых хитов стало больше.

Невероятный бум на рынке геймдев образования также способствовал притоку в индустрию новых кадров. Ещё в далёком 2014-м я запустил на базе НИУ ВШЭ программу "Менеджмент игровых проектов" и с тех пор мы обучаем по два потока в год примерно по 50 выпускников. У нас учатся русскоговорящие студенты из самых разных стран: Беларусь, Украина, Германия, Израиль… Мы очень довольны результатами этой работы, ведь всегда около 75% тех, кто хотел по итогам обучения попасть в геймдев, находили себе работу. В этом году ситуация для всех, кто хочет трудоустроиться, стала тяжелее. Но об этом чуть позже.

Немаловажную роль в развитии нашего рынка сыграла образовательная платформа Skillbox. Я читал разные отзывы про качество её курсов, но тем не менее считаю её влияние на геймдев крайне положительным. Во-первых, курсы, которые не дотягивали по качеству, традиционно дорабатывали и улучшали. Во-вторых, это невероятный поток слушателей! Благодаря огромному маркетингу и удобному формату обучения, Skillbox стал одним из лидеров (если не лидером) в плане геймдев образования в России и соседних странах. Представляете, сколько новых людей он заинтересовал и привлёк в игровую индустрию? Да, при таких масштабах, невозможно ожидать трудоустройств в 75%, где каждому студенту выделяется индивидуальный подход. Но влияние на интерес к геймдеву — это то, что я должен признать за Skillbox, как огромную пользу. Ведь среди тысяч выпускников всегда можно будет найти несколько подходящих именно вам, как работодателю.

<i>Фотка автора чтобы просто разбавить текст картинками =)</i>
Фотка автора чтобы просто разбавить текст картинками =)

А что сейчас?

Санкции западных стран, введённые в ответ на начало СВО, а также общая атмосфера в России привели к массовой миграции игровых студий и их сотрудников. Мы лишились многих возможностей, связанных с выводом наших игр на международный рынок. Но главное, мы более не можем так просто заводить деньги в РФ, чтобы платить сотрудникам зарплаты. Да и многие паблишеры стали чуть более пристально изучать игры, сделанные выходцами из России.

Многие из вас наверняка слышали о необходимости переориентировать российский геймдев на китайский рынок. Забудьте об этом раз и навсегда. Китай никогда не разрешал россиянам и российским компаниям выпускать игры на своей территории. Это запрещено юридически и невозможно физически. Те единицы, что смогли выйти в Китай через местного издателя, отдают ему конскую долю своих доходов. Китайцы не хотят видеть нас на своём рынке и западный мир остаётся ключевым рынком потребления наших продуктов.

Так как делать игры в России более невозможно, эта сфера терпит нелёгкие времена. По моим оценкам около 15000 сотрудников, связанных с разработкой, оперированием, локализацией и аутсорсом в области геймдева уже покинули страну.

В приватных созвонах коллеги из западных студий и корпораций, таких как Paradox, Wooga, Embracer Group и др. рассказывают, как сильно просели зарплаты на европейском рынке геймдева от наплыва россиян, украинцев и беларусов, готовых работать с дисконтом, т. к. у них нет выбора.

Практически все крупные студии покинули страну или закрылись как Сбер Геймс или Game Insight. Последней надеждой была близкая к государству структура VK, но и она недавно продала своё игровое направление My. Games.

По некоторым оценкам российский рынок потребления игр упал чуть ли не на 80-85% с $2,4 млрд. до $450 млн. Я думаю, что это падение будет не таким сильным, а игроки, лишившиеся возможности легально покупать многие игры или платить в своих любимых продуктах, однажды смогут делать это вновь. Куда хуже для нашего рынка — это деградация культуры платежей и как следствие возрождение пиратства, непонимание важности покупки, как спонсирования продуктов, которые вы хотели бы больше видеть на рынке. Однако, я очень хорошо понимаю игроков, которые отказались покупать игры левыми путями и принципиально больше не донатят. Интересно, как блокировки со стороны Steam или Sony помогут остановить боевые действия? Такой шаг по отношению к простым россиянам требует обращения в международные суды и, на мой взгляд, не несёт никакой пользы.

И что же будет дальше?

Во-первых, рынок потребления видеоигр неминуемо восстановится с отменой ограничений, введённых платформами и операторами платёжных систем Visa/Mastercard. Да, не сразу, да не полностью, но на 80-90% он вернётся и продолжит расти. Темпы роста будут зависеть не от игровой индустрии, а исключительно от экономических и политических факторов, в частности от платёжеспособности россиян. Если экономика РФ начнёт восстановление, можно ожидать и постепенный рост рынка потребления видеоигр. Тем не менее, я думаю, что такой рост, даже если и будет, то его темпы первое время будут ниже общемировых.

Вообще, давать прогнозы — дело неблагодарное. Но в данной ситуации всё вполне понятно. Страну покинули те, кто непосредственно создавал и оперировал игры. Не все, есть компании, которые остались на этом рынке, но по количеству сотрудников, их меньше, чем тех, кто релоцировал свой штат из России. Ключевая проблема заключается в том, что когда ситуация нормализуется, а я очень надеюсь, что это произойдёт в ближайшие годы, мало кто вернётся в Россию. Зачем было тратить столько средств, развивать бизнес на новом месте, чтобы потом вновь вернуться в крайне рискованную с точки зрения бизнеса юрисдикцию?

Доверие к российскому рынку всегда было низким. Но относительно дешёвая и очень квалифицированная рабочая сила компенсировали этот недостаток. Сейчас нет ни доверия, ни рабочей силы. Скорее мы будем говорить о зарождении новой игровой индустрии России, более нацеленной на инди-разработку и PC продукты, нежели бизнес предыдущей волны.

Ключевыми фактором, необходимыми для появления этой новой индустрии, являются:

- реформа судебной системы: ни один держатель капитала не готов инвестировать туда, где товарищ майор может отобрать ваш бизнес;

- привлекательный инвестиционный климат: это как отсутствие политической нестабильности, так и программы поддержки и особые экономические зоны и налоговые преференции;

- качественное образование: новых специалистов кто-то должен готовить, талантливые самоучки — это прекрасно, но время стихийного бизнеса давно ушло: мы видим, что лишь системный подход позволяет масштабировать и развивать игровые студии, а не урвать кусочек с одного продукта прямо сейчас.

Пункт, связанный с образованием, во многом в наших руках. А вот на первые два мы напрямую повлиять не можем. В настоящий момент никто не сможет сказать, что будет с российским геймдевом завтра. Но мы можем точно утверждать:

Индустрия разработки игр не станет прежней. Она может быть построена вновь в ближайшие 3-5 лет, но это будет уже другой этап российского геймдева.

Спасибо, что прочитали эту статью. Буду рад узнать ваше мнение о том, что же нам нужно делать, если мы хотим больше крутых игр, сделанных в России.

UPD. Большое спасибо за такое количество комментариев. Для меня это показатель того, какому значительному количеству людей не плевать на судьбу российского геймдева. Это внушает оптимизм и мотивирует работать дальше.

3939
73 комментария

Жопа и жопа. Никакой отмены санкций, в ближайшие 20 лет ждать не стоит.

8

Я оптимистичен, так что думаю, что какие-то положительные перемены могут произойти раньше, но явно не через год, не через два и не через три.

3

Ещё как стоит! США и ЕС не выдержат 20 лет санкций против России, потому что им самим эти санкции наносят куда больший экономический вред. Американцы вообще гении - своими же санкциями расшатали курс доллара. Ты можешь сказать «но доллар не падает!!!», и это будет правда, он не падает, но он становится всё более и более непредсказуемым. А непредсказуемой валютой никто не захочет пользоваться. Как только доллар перестанет быть ходовой валютой в мире, он сразу рухнет. Возможно даже больше чем на половину, точных прогнозов дать невозможно, но случится это в ближайшие лет 5. Всё больше людей на данный момент расплачиваются в рублях и юанях. Так что большую часть этих санкций снимут максимум через 3-4 года. Просто ждём )

Там, где появляется надзор государства, там рушится всё хорошее и здравое, что было создано. Государство должно перестать лезть во все индустрии и пытаться их регулировать своей кривой лапой. У него есть госкорпорации. Вот с ними пусть и развлекается.

8

"Там, где появляется надзор государства,"1С-государственная компания.Вот пусть она и регулирует этот рынок,так,как она же пыталась делать это хотя бы 20 лет тому назад:

Все будет только хуже. Более менее способные разрабы или команды будут валить…что сейчас и наблюдается. А вы просто призадумайтесь на секунду, что нынешнее руководство страны, сделало с этой страной…даже игры уже проблема купить, не то что разработать. Ну а вообще, вы дальше кричите что Крым ваш, и сво оправдывайте, и аннексию псевдореспублик……эх……зачем вам молчаливым терпилам и рабам игры разрабатывать и играть, за вас уже все придумали, и теперь жизнь в России как Survival Horror ))))))

6

Увы)
Состояние дел в российском геймдеве сейчас полностью подчинено политике. Мы будем стараться учить людей, делать продукты, не терять связи с иностранными коллегами.
Но любое политическое решение может полностью изменить весь ландшафт нашей сферы, как это уже произошло 24 февраля и 21 сентября.

4