«Эффект погружения» в видеоиграх

Или же моя первая попытка написать лонгрид и не облажаться.

Человек, который знает только то, что знают другие, не знает ничего. Настоящее знание встречается редко и получить его сложнее всего...
Человек, который знает только то, что знают другие, не знает ничего. Настоящее знание встречается редко и получить его сложнее всего...

Для меня, игры — это нечто большее, чем просто путь от одного маркера до другого, сопровождаемый боями и диалогами. Игры — это захватывающие миры, в которые хочется окунуться с головой. Игры — это погружение через геймплей, звуки и окружение. Игры — это искусство.

«Эффект погружения» в видеоиграх

Что такое «эффект погружения» и зачем он нужен?

«Эффект погружения» позволяет поверить в то, что происходит на экране, и стать полноценным участником происходящего. Твоя реальность подменяется другой, вроде бы виртуальной, но такой живой и настоящей. Благодаря этому вовлечение в игровой процесс находится на невероятном уровне. Игрок начинает переживать за каждый сделанный выбор, радоваться открытому секретному проходу и просто наслаждаться процессом.

Для меня, Bloodborne - один из отличных примеров игр с «эффектом погружения». Если внимательно проходить игру и читать описание каждого предмета, то не проникнуться миром древней крови просто невозможно. Музыка, окружение и история — всё это создаёт гармонию и заставляет игрока поверить в реальность происходящего. Во время своего прохождения я твёрдо верил в то, что я охотник и цель моя — истребить каждое чудовище.

Охотники рассказывали мне о церкви. О богах и их любви. Однако любят ли боги свои творения? Я — кукла, созданная вами — людьми. Мог бы ты полюбить меня?
Охотники рассказывали мне о церкви. О богах и их любви. Однако любят ли боги свои творения? Я — кукла, созданная вами — людьми. Мог бы ты полюбить меня?

Игры с погружением, словно песочница во дворе, возвращают игрока в детство, когда всё было так необычно и интересно.

Как добиться «эффекта погружения»?

Игра становится по-настоящему захватывающей, когда игрок полностью погружается в виртуальный опыт, который происходит перед ним. Самый простой способ достичь сильного погружения — сделать игровой мир как можно более правдоподобным во всех возможных отношениях. Если в игровом мире есть какие-либо бросающиеся в глаза ошибки или элементы, которые кажутся ненастоящими, это напомнит игроку, что он просто наслаждается игрой.

Чем сильнее мы погружены в игру, тем больше мы «синхронизируемся» с ней. Значит, что наши открытия станут более значимыми, персонажи более близкими и видение разработчиков более чётким.

Что это за момент, который мы хотим получить от игры? Нам нужен момент, когда мы забываем, что находимся перед компьютером или консолью. Нам нужен этот момент, когда мы погружаемся в игру и находимся в ней. И если я могу рассказать историю без «Хорошо, теперь вы участвуете в развлечении» — где вы забываете, что участвуете в развлечении, где вы просто думаете, что у вас есть опыт. Это золотой идеал, верно?

Кен Левин, в интервью GamaSutra
Ни богов, ни королей. Только человек.
Ни богов, ни королей. Только человек.

Вот наиболее распространенные элементы игрового дизайна, которые помогают добиться «эффекта погружения»:

  • Звуковое сопровождение

Звуковые эффекты и музыка — отличные инструменты для вовлечения игрока в игровой мир. Реалистичные звуки окружающей среды идеально подходят для создания определенной сцены. Кроме того, каждое взаимодействие с игровым миром должно сопровождаться звуком, которого ожидает игрок. Если звук разбивающегося стекла будет звучать как звук картона, пользователи сразу же обратят на это внимание.

Музыка же помогает ввести игрока в поток игры. Когда игрок попадает в поток, геймдизайнер игры может быть уверен, что он создал захватывающую игру. Игрок настолько сосредоточен, что не отвлекается ни на что другое.

  • Целенаправленный дизайн

Действие игры происходит в реалистичных, правдоподобных и тщательно продуманных локациях. Сосредоточившись на небольших территориях и включив нелинейный дизайн уровней, игра создает виртуальное пространство, которое в высшей степени симулирует и обеспечивает игроку очень захватывающий опыт.

Графическая точность и художественный стиль играют огромную роль в создании иммерсивного (с «эффектом погружения») дизайна. Хоть игра и не обязана иметь фотореалистичную графику, чтобы быть захватывающей, она должна быть свободна от любых заметных багов во время игрового процесса. Такие ошибки, как наезд двух объектов друг на друга, мгновенно вернут игрока в реальность, и о достижении погружения можно забыть на долгое время.

Cyberpunk 2077 на старте изобиловал большим количеством разнообразных багов, которые здорово вырывали из погружения. Когда постоянно падаешь сквозь текстуры, трудно поверить в реалистичность виртуального мира и по-настоящему проникнуться им.

Сон — это маленькая прелюдия к смерти.
Сон — это маленькая прелюдия к смерти.
  • Повествование

История должна быть убедительной и зрелой, передавая идеи и послания через продвинутые механизмы повествования, не ограничивая взаимодействие игрока и часто предоставляя ему контроль над драматическим выбором и последствиями.

Подобно захватывающей книге или сериалу, который можно смотреть без остановки, игра с отличным сюжетом надолго приклеит игрока к экрану. Игрока легко увлечь на несколько часов вперед, если он хочет узнать, что произойдет дальше по сюжету. Интересный сценарий и кинематографические ракурсы камеры помогут игроку сильнее погрузиться в процесс.

Множество различных по характеру и внешнему виду персонажей тоже влияет на игрока. Кто-то из персонажей обязательно должен зацепить пользователя, чтобы он создал с ним эмоциональную связь и искренне переживал за него. Поэтому персонажи должны быть уникальными и правдоподобными.

Один из главных конфликтов в игровой индустрии, которого не стоит допускать, — это лудонарративный диссонанс. Конфликт этот возникает между повествованием и геймплеем. Оба компонента должны поддерживать и дополнять друг друга, но когда они конфликтуют, «эффекта погружения» можно не ждать.

Но не всё видят в лудонарративном диссонансе только плохое. Некоторые ученые, авторы игр и журналисты оспаривают якобы негативный характер лудонарративного диссонанса.

Что, если это можно использовать в интересах разработчиков? Видеоигры могут заставлять игроков попадать в некомфортные ситуации, а лудонарративный диссонанс может способствовать этой некомфортности. Фальшивые глюки уже использовались в качестве лудонарративных инструментов в таких играх, как Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, так почему же так избегают лудонарративного диссонанса? Если ваша цель — расстроить или запутать игрока, то лудонарративный диссонанс кажется идеальным, но он сильно зависит от игрока.

Ник Баллантайн, в статье GameCloud

Поэтому лудонарративный диссонанс, в зависимости от роли, которую он играет, может оказать как позитивное, так и негативное воздействие на погружение игрока.

  • Эмерджентность

Что же такое эмерджентность, или эмерджентный геймплей? Говоря простым словами, под эмерджентным геймплеем понимаются сложные ситуации в играх, которые не были предусмотрены разработчиками, возникающие в результате взаимодействия относительно простых игровых механик.

В Deus Ex можно использовать настенные мины в качестве крюков для лазания по стенам.

Ты не можешь бороться с идеями с помощью пуль.
Ты не можешь бороться с идеями с помощью пуль.

Игры с эмерджентным игровым процессом предоставляют игроку ряд способностей и инструментов, но не навязывают игроку какого-либо конкретного решения. Чтобы пройти мимо охранника, блокирующего дверь, игрок может выбрать прямую атаку на охранника, подкрасться и вырубить охранника, отвлечь охранника, чтобы он отошел от своего поста, или использовать паркур, чтобы добраться до секретного прохода. Всё зависит от конкретной игры и возможностей, которые в ней реализованы.

Такая свобода позволяет игроку самому решать какой тип геймплея ему интереснее, что здорово сказывается на погружение в процесс.

  • Актёрская игра

Качество актёрской игры — ещё один важный элемент иммерсивного игрового дизайна. Актеры озвучки должны произносить свои реплики правдоподобно и уверенно. Если актеры звучат скучно, неловко или незаинтересованно, игрокам будет слишком скучно, чтобы сосредоточиться на повествовании игры.

Как мне кажется, русская озвучка в Until Dawn сильно мешает погружению. Вокруг творится что-то необъяснимое и атмосфера окружает тебя густым туманом, но вот кто-то из персонажей открыл рот и вырвал тебя из процесса своей плохой актерской игрой.

Ты чувствуешь ледяное дыхание одиночества?
Ты чувствуешь ледяное дыхание одиночества?

В последние годы захват движения вывел погружение в игру на новый уровень. Вместо того, чтобы кропотливо анимировать движения человека вручную, можно пригласить настоящего актера, чтобы он передал движения естественным образом. Это значительно снижает вероятность ошибки в анимации, приводящей к странным движениям, которые отвлекают игрока от игрового процесса.

  • Цельность

Цельность (или же непрерывность) игрового процесса играет большую роль в погружении. Когда игру прерывает загрузка новой локации, то игрок на несколько секунд оказывается оторванным от мира игры и уже перестаёт чувствовать себя участником процесса. В некоторых играх разработчики всеми способами пытаются нивелировать загрузки и сделать их частью геймплея. Так, в Assassin’s Creed во время загрузок игра не отнимает контроль у игрока, а даёт возможность побегать по пространству «Анимуса».

Раньше в играх открывалось отдельное окно для диалога, которое полностью перекрывало игру, что лишний раз напоминало о том, что мы всего лишь находимся в игре, и тоже мешало погружению. Чтобы рассказать историю и при этом остаться погруженным в неё, разработчики System Shock придумали записки и аудиологи.

  • Интерактивность

Пощупать каждый предмет, бросить кружку в неприятного персонажа и встретиться с орком, которого ты пощадил в битве — всё это помогает игроку ощутить (получить опыт) сюжет, механику и окружение игры. Ключевым в этом определении является слово «опыт». Интерактивность помогает игрокам ощутить игру, а лучший опыт создает более глубокое погружение.

Если говорить об интерактивности в играх, то мне на ум сразу приходит Minecraft. Как только игрок попадает в новый мир, то он может начать разрушать его, ломая деревья и выкапывая блоки грязи. Совсем как в «Разрушителях» Грэма Грина. Но это не просто бездумное разрушение, ведь чтобы получить пространство и ресурсы, нужно что-то разрушить. Тоже самое можно проделать почти со всеми другими блоками в игре, если у игрока есть нужные инструменты. Затем из полученных ресурсов можно создавать новые вещи.

Этот игрок мечтал о солнечном свете и деревьях. Об огне и воде. Он мечтал творить. И он мечтал разрушать. Он мечтал охотиться, и охотился. Он мечтал о приюте.
Этот игрок мечтал о солнечном свете и деревьях. Об огне и воде. Он мечтал творить. И он мечтал разрушать. Он мечтал охотиться, и охотился. Он мечтал о приюте.
  • Интерфейс

Интерфейс играет значительную роль в том, как игрок воспринимает игру. Например, если взглянуть на игру с полным его отсутствием, то первая характеристика, которая придёт на ум: кинематографичность и иммерсивность. Существует 4 типа интерфейсов, которые по разному влияют на «эффект погружения»: диегетический, недиегетический, пространственный и мета-интерфейс.

Диегетический — это такой интерфейс, который существует прямо в игре. Игрок видит тоже самое, что и подконтрольный ему персонаж. Полоска здоровья на спине в Dead Space, Пип-Бой из серии игр Fallout и карта мира в Far Cry 2 — всё это, примеры диегетического интерфейса. Диегетические элементы, внедренные в игру, увеличивают погружение игрока, используя визуальный язык игры, её мир, вымысел и вселенную персонажа.

Серия игр Dead Space — это одни из лучших представителей диегетического интерфейса в игровой индустрии. Датчики на костюме главного героя, голографическая карта — каждый элемент интерфейса встроен в игровой мир и логически объяснён.

Странная красота темной стороны. Может, у меня воображение разыгралось, но иногда, когда я смотрю в иллюминатор, появляется ощущение, что и на меня оттуда кто-то смотрит.
Странная красота темной стороны. Может, у меня воображение разыгралось, но иногда, когда я смотрю в иллюминатор, появляется ощущение, что и на меня оттуда кто-то смотрит.

Недиегетический — это такой интерфейс, который существует только для игрока. Он не является элементом сюжета и не используется персонажем игры. Это главное меню, счетчики патронов, полоски здоровья и маны, а также мини-карта. Недиегетический интерфейс может быть очень красивым и информативным, но с функцией погружения он справляется намного хуже диегетического.

Если побегать по миру The Witcher 3 с интерфейсом и без, то разница в погружении будет очевидна. Но, к сожалению, большинство разработчиков не задаются целью сделать игру как можно более иммерсивной, и поэтому игровую индустрию пополняют игры с интерфейсами, словно под копирку. То, что игроки привыкли к ним, не значит что от недиегетических интерфейсов не надо избавляться.

Пространственный — это такой интерфейс, который представлен как часть игры, но не является частью игрового мира. Персонажи совершенно не знают о существовании этих элементов, и он предоставляет информацию только игроку.

Как по мне, так это самый худший (в плане погружения) тип интерфейса. Полоски на дороге в Forza Horizon, или же точка над головой персонажа, который может вас разоблачить в HITMAN — такие детали ярко кричат о том, что мы всего лишь играем в игру, а не пытаемся погрузиться в интересный мир.

Первая часть серии Assassin’s Creed изначально разрабатывалась без интерфейса, который был добавлен в игру лишь потому, что боссы Ubisoft решили не усложнять задачу игрокам, не привыкшим к такому подходу в играх. Однако, геймдизайнеры советовали игрокам отключить интерфейс для более полного погружения.

Ты должен быть готов к тому, что можешь быть неправ.
Ты должен быть готов к тому, что можешь быть неправ.

Мета-интерфейс — это такой интерфейс, элементы которого существуют в мире игры, но отображаются только на двухмерной плоскости для игрока. Например, в Call of Duty, когда персонаж под контролем игрока получает ранение, то на камере отображаются следы крови. Подобно пространственному и недиегетическому интерфейсу, персонажи не знают о существовании этого элемента игры. Как и диегетический пользовательский интерфейс, мета-интерфейс помогает создать более сильное чувство погружения в мир и персонажа.

Делая вывод, скажу, что хоть и не все из представленных типов интерфейсов предоставляют одинаковый уровень погружения, но при этом каждый из них выполняет определённую задачу, с которой не справиться никто другой. Так, вряд ли кто-то будет создавать диегетический интерфейс для стратегии. Вообще, игра может сочетать в себя все типы интерфейсов и при этом оставаться увлекательной.

Механики, которые влияют на «эффект погружения»

В заключительной главе своего лонгрида я расскажу о тех механиках, которые, по моему мнению, сильно мешают погружению и делают игры до того простыми, что одним только ведением игрока за руку всё не заканчивается.

На прохождение одиночной игры может уходить не один десяток часов. Представьте, что в Skyrim убрали все маркеры и быстрое перемещение. Конечно, исследование локаций в духе Morrowind значительно увеличит глубину погружения в игровой процесс, но при этом само прохождение затянется на несколько сотен часов. У среднестатистического геймера нет столько времени, поэтому неудивительно, что с ускорением темпа жизни в играх появляется всё больше упрощений.

«Эффект погружения» в видеоиграх

Можно сказать, что тенденция к упрощению механик — это естественный ответ на запросы рынка. Игроки хотят срежиссированные игры в духе Uncharted, чтобы даже час игровой сессии был переполнен яркими событиями.

В играх с погружением, напротив, яркие события могут не случатся часами, поэтому они являются более сложным способом получить удовольствие, но в долгосрочной перспективе эмоции от этих игр будут заметно ярче.

  • Сохранения

Сохранения бывают разных типов: быстрое сохранение и быстрая загрузка, автосохранение, сохранение только в определённой точке и т. д. В современных играх наибольшее распространение получили так называемые квик сейвы (быстрое сохранение), дополняемые автосейвом.

Я считаю, что быстрое сохранение, может сильно изменить подход к игре. От того, что игроки, смотря на проблемы, с которыми сталкиваются, формируют стратегию, а затем меняют ее на ходу, когда обнаруживают, что либо неправильно спланировали, либо просто не выполнили — к тому, что игрок не отступает от своего первоначального плана, а просто перезагружает игру, пока он не сработает.

Поначалу меня это чертовски раздражало: я наблюдал, как люди сохраняют свою игру в очевидной точке выбора, а затем пробуют что-то. А потом возвращаются к своему сохранению и пробуют что-то другое. И снова возвращаются к своему сохранению и пробуют что-то другое.

Уоррен Спектор, в интервью PCGamer

Как по мне, игры серии Souls предоставляют лучший вариант сохранений в играх. Чем дальше ты отходишь от костра, тем сильнее нарастает тревога и погружение. Вдруг ты замечаешь что выпил последний глоток эстуса. Остался только ты и неизвестность. Сколько ещё до следующего костра? Сколько противников встретится тебе на пути? И вот ты уже полностью погрузился в процесс и сосредоточив каждую клеточку тела идёшь навстречу опасности.

Есть лишь два пути: следовать правилам этого мира или уничтожить их.
Есть лишь два пути: следовать правилам этого мира или уничтожить их.

Сейв скам (абуз сохранений) устраняет чувство риска, которое испытывает игрок при решении игровых задач, что приводит к снижению ставок и, следовательно, к снижению воспринимаемой отдачи. Если игрок решит отказаться от использования функции квик сейва, он быстро обнаружит, что ему придется изменить свой игровой стиль. Ситуации и проблемы больше не являются вопросом повторных попыток, пока не получится, вместо этого игроку придется использовать тщательное планирование и быструю адаптацию.

Это происходит потому, что смерть больше не является доступной, и таким образом появляется челлендж — восстанавливается драматическое напряжение. В то же время, это поощряет творческие решения и быстрое мышление, что способствует созданию эмерджентного геймплея и, следовательно, более захватывающего опыта и погружения.

  • Навигация и быстрое перемещение

Стагнация в механиках исследования мира, если сравнивать RPG старой школы и новой, заметна невооружённым глазом.

Если раньше тебе подробно описывали квест, то теперь в каждой игре есть маркер, который укажет тебе верный путь. На такую простую и удобную механику указателя ложится ответственность за уничтожение в игроках чувства исследования неизвестного. Вместо копирования одной механики во все игры, разработчики могли бы придумать более иммерсивные механики, которые бы только дополняли мир игры.

Shadow of the Colossus даёт в распоряжение игрока огромный мир и интересный способ навигации по нему. Для того, чтобы понять куда идти, нужно поднять меч и с помощью лучей солнца создать прямую, которая и укажет правильное направление. А дальше остаётся только идти и исследовать мир самому.

Души, которые однажды потеряны, не могут быть возвращены. Разве это не закон смертных?
Души, которые однажды потеряны, не могут быть возвращены. Разве это не закон смертных?

Конечно, это не значит что все игры должны отказаться от виртуальных «навигаторов». Во многих играх они всё ещё существуют, но при этом являются частью игрового мира. Если это видит игрок, то и главный персонаж тоже. При таком подходе игрок становится участником процесса и вместе с главным героем начинает искать правильный путь до цели.

Более подробные описания квестов в RPG тоже могли бы сыграть свою роль для тех игроков, которые хотят полностью отключить интерфейс, но при этом всё ещё иметь возможность перемещаться по миру и выполнять задания.

Что же насчёт быстрого перемещения? Оно представлено, в основном, в играх с открытым миром, но при этом обыграно абсолютно по-разному. В таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, серия Souls и Hollow Knight быстрое перемещение объяснено в игре, поэтому такое использование механики только добавляет иммерсивности. Но во многих играх разработчики даже не пытаются объяснить механику быстрого перемещения и от этого только страдает опыт игрока.

В некоторых играх с быстрым перемещением игроки сознательно отказываются от использования этой механики ради более полного погружения в игровой процесс. Так, я видел много игроков (в том числе и я), которые не использовали быстрое перемещение в The Witcher 3. Путешествуя по карте Ведьмака можно часто наткнуться на точки интереса, что добавляет игре глубины и иммерсивности.

Жить вечно не означает жить полной жизнью.
Жить вечно не означает жить полной жизнью.

Подводя итог, быстрое перемещение — необходимая часть игр с большой картой и бэктрекингом (возвращение назад). Если его не будет, то игрок будет расстраиваться и скучать каждый раз, когда ему придется добираться до того места, где он уже был. И если быстрое перемещение представлено таким образом, что имеет смысл в рамках игрового мира, то игрок может даже не заметить, что это быстрое перемещение и совсем не потерять «эффект погружения». При этом мир игры можно наполнить таким образом, что игрок добровольно откажется от быстрого перемещения и с удовольствием будет исследовать карту мира.

Спасибо, что прочитали до конца! Или же просто пролистали? В любом случае, это мой первый лонг, поэтому жду конструктивной критики.

«Эффект погружения» в видеоиграх
116116
15 комментариев

Статья говно, потому что не дано определение "эффекту погружения". Для чего он нужен написано, а определения нет.

Вообще слишком много тезисов которые ничем не подкреплены, ИГРЫ ИСКУСТВА.

Итог, нет определений, нет рассуждений и толкого вывода. Только ветряные мельницы. Вода водяная водянка.

7

Согласен. Цитаты в стиле "Когда волк молчит, то лучше его не перебивать" тоже очень отвлекают от основного текста

3

Принял к сведению. Буду работать над собой 🙂

3

Погружение, самый важный показатель как по мне. Я в условном кб77, могу как пешеход минут 15 просто прогуляться по тратуаром любуясь красотами(в идеале с модом на интерфейс и фикс зеленого фильтра) просто потому что город очень живой, и ты веришь ему. Но самая иммерсивная игра это рдр2, сильнее неё не погружала не одна игра.

5

теги в конце расставь

1

точно, спасибо!

3

По мне так эффект погружения зависит от интереса конретного субъекта к конкретной игре. Тут рецепт простой, либо зацепило, либо нет. Я и на zx spectrume с головой уходил в игры, до сих пор помню Sword & Sorcery заставила меня учить английский язык, причем когда до такой степени интнресно, то и язык заглатывается как таблица умножения. До сих пор многие фразы диалогов помню, ну и школьная программа по инглишу, тогда стала элементарной. Сейчас сильно погружает в себя серия Halo... Если вникать в лор. Ну соулсы хз... Там челенж больше. Вызов. Ты или тебя. Бладборн тоже.....вот понаписал

1